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詳細書籍分類

Unity 2018 AR與VR開發快速上手

( 簡體 字)
作者:吳雁濤類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity
譯者:
出版社:清華大學出版社Unity 2018 AR與VR開發快速上手 3dWoo書號: 53300
詢問書籍請說出此書號!

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NT售價: 645

出版日:8/1/2020
頁數:662
光碟數:0
站長推薦:
印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787302558804
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

Unity3D是由Unity Technologies開發的一個讓玩家輕松創建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內容的多平臺的綜合型開發工具,是一個全面整合的專業游戲引擎。因其良好的生態及廣泛的支持,使其在增強現實(AR)和虛擬現實(VR)開發上也獲得了眾多廠商的青睞。很多增強現實和虛擬現實的技術提供商都提供了基于Unity3D的SDK包。
本書面向的讀者是沒有接觸過Unity3D的游戲開發初學者。讀者可以通過該書快速地了解Unity3D、增強現實以及虛擬現實的基本概念和一些實例,并且快速地參照例子制作出自己的AR/VR作品。
本書內容介紹
第1~3章介紹Unity3D基礎,內容包括Unity3D的基礎知識、操作界面、基本概念等,讓讀者對Unity3D有一個總體的了解,并能進行一些基本操作、代碼編寫。
第4~13章介紹增強現實開發,內容包括增強現實的基本概念、一些優秀的實例。詳細講解如何使用Unity3D和EasyAR、Vufoira、ARCore三款增強現實SDK開發圖片識別、物體識別、環境認知等相關的增強現實內容。其中每個SDK介紹完以后都有一個具體的例子,讓讀者可以了解如何思考并著手使用Unity3D進行相關內容的開發。此外,還將詳細講解用Unity3D和Mapbox開發地理信息定位的增強現實內容,并提供了一個Pokemon Go的例子。
第14~16章介紹虛擬現實開發,包括虛擬現實的基本概念,以及如何使用Unity3D和Google VR、VRTK兩款虛擬現實SDK開發響應式虛擬現實內容。
第17~18章介紹其他Unity3D相關的內容,包括Unity3D訪問Web API和其他常用的一些技術。
本書相關資料資源下載與技術支持
本書配套的源代碼和資源請掃描右邊二維碼獲得。本書閱讀過程中,如有疑問或者建議,可以發郵件,郵件主題為“2018 AR與VR開發”。
關于作者
吳雁濤,2000年西北工業大學材料科學與工程專業畢業,同年開始從事計算機相關工作,技術方向包括Web應用、Web前端、Unity3D開發等,著有圖書《Unity3D平臺AR與VR開發快速上手》。

吳雁濤
2020年12020年5月
內容簡介:

Unity3D是一款跨平臺3D、2D游戲及互動內容開發引擎,并有著廣泛的影響力。隨著近年增強現實和虛擬現實的興起,很多增強現實和虛擬現實的技術提供方都提供了基于Unity3D的SDK包。本書講解Unity平臺AR與VR開發,通過本書讀者可以快速了解增強現實和虛擬現實的基本概念、應用實例,學習相關SDK的使用,并且參照例子上手制作出自己的AR/VR作品。
本書共分為18章,詳細講解Unity的安裝和使用、AR(增強現實)背景、EasyAR開發AR及實例、Vuforia開發AR及實例、ARCore開發AR及實例、Mapbox與ARCore的配合使用及實例、VR(虛擬現實)背景、Google VR開發VR及實例、VRTK開發VR及實例等內容,使讀者掌握Unity3D制作AR/VR產品的方法,快速進入AR/VR應用開發之門。
本書適合使用Unity3D平臺開發AR/VR游戲和應用的移動開發人員,也適合高等院校和培訓機構移動游戲開發課程的師生教學參考。
目錄:

第1章 Unity的基本介紹 1
1.1 功能特點 1
1.1.1 Unity簡介 1
1.1.2 Unity的特點 1
1.2 版本及費用 2
1.3 下載和安裝 3
1.3.1 Unity版本的選擇和Unity Hub 3
1.3.2 下載 3
1.3.3 Unity Hub安裝和*啟動 4
1.3.4 用Unity Hub安裝Unity 7
1.4 Unity官方提供的學習資源 10
1.4.1 Unity Hub的連結資源 10
1.4.2 官方網站上的資源 11
1.4.3 Unity商城 12

第2章 Unity的世界和編輯器主要介面介紹 13
2.1 理解Unity的世界 13
2.1.1 虛擬的三維世界 13
2.1.2 必須存在的轉換 14
2.1.3 層級的結構 14
2.1.4 元件決定遊戲物件 14
2.1.5 場景和攝像機 14
2.2 理解Unity專案的結構 15
2.3 關於翻譯 16
2.4 啟動介面 17
2.4.1 新建項目 17
2.4.2 添加已有項目 18
2.4.3 打開項目 18
2.4.4 版本變更 19
2.5 預設介面 20
2.6 場景窗口 21
2.6.1 基本操作 21
2.6.2 變形工具 22
2.6.3 其他輔助工具 24
2.7 “Game”窗口 25
2.8 “Hierarchy”窗口 26
2.9 “Inspector”窗口 27
2.10 “Project”窗口 30
2.11 “Console”窗口 32

第3章 Unity快速入門 33
3.1 場景 33
3.2 遊戲對象 35
3.3 攝像機遊戲對象 36
3.4 組件 39
3.5 預製件 40
3.6 其他常用內容 41
3.6.1 3D模型 41
3.6.2 剛體 42
3.6.3 重力 43
3.6.4 物理特性 44
3.6.5 穿透 45
3.6.6 粒子系統 45
3.6.7 聲音播放 46
3.6.8 視頻播放 47
3.7 Unity GUI 48
3.7.1 渲染模式 48
3.7.2 矩陣變換(Rect Transform) 50
3.7.3 回應腳本 52
3.8 腳本 54
3.8.1 基本介紹 54
3.8.2 MonoBehaviour 55
3.8.3 Transform屬性 56
3.8.4 GameObject 58
3.8.5 常用事件 58
3.8.6 Instantiate 59
3.8.7 Destroy 60
3.8.8 獲取指定遊戲對象 61
3.8.9 獲取指定的組件 62
3.8.10 協程 63
3.8.11 場景切換 63
3.8.12 DontDestroyOnLoad 64
3.8.13 SendMessage 64
3.9 資源包的導入和匯出 66
3.9.1 導入資源包 66
3.9.2 匯出資源包 66
3.10 生成應用 67
3.10.1 生成Windows應用 68
3.10.2 生成Android應用 70
3.10.3 發佈iOS應用 74
3.11 Unity商城資源下載和導入 76
3.12 Unity程式設計新手建議 79

第4章 增強現實介紹 81
4.1 基本概念 81
4.2 支援平臺 81
4.3 實現方式 81
4.4 典型案例 83
4.5 常用增強現實SDK 88
4.6 現狀和前景 89

第5章 基於EasyAR SDK的增強現實的開發 90
5.1 EasyAR簡介 90
5.1.1 基本介紹 90
5.1.2 版本和功能 90
5.1.3 支援平臺 91
5.1.4 官方演示例子 91
5.2 獲取Key 91
5.3 下載導入開發包 93
5.4 EasyAR SDK概述 94
5.4.1 總體結構 94
5.4.2 EasyAR_Tracker(EasyAR追蹤器) 96
5.4.3 CameraDevice(攝像設備) 97
5.4.4 ARCamera(Unity攝像機) 97
5.4.5 EasyAR SDK中類的使用 98
5.4.6 圖片識別度檢測 98
5.5 識別圖片顯示3D模型 98
5.5.1 *基礎的例子——識別一個圖片顯示3D模型 98
5.5.2 圖片識別的兩個關鍵類 100
5.5.3 從多張圖片中只識別出一張圖片 103
5.5.4 從多張圖片中同時識別出多張圖片 107
5.6 識別圖片播放視頻 109
5.6.1 在平面上播放視頻 109
5.6.2 視頻播放的關鍵類 115
5.6.3 在3D物體上播放視頻 116
5.6.4 播放透明視頻 117
5.7 識別物體 118
5.8 相關的程式控制 122
5.8.1 圖片識別後的控制 122
5.8.2 通過程式控制圖片識別 126
5.8.3 物體識別後的控制 128
5.8.4 視頻播放控制 131
5.9 塗塗樂 135
5.10 脫卡 140

第6章 EasyAR SDK示例開發 145
6.1 主要思路 145
6.2 示例設計 145
6.2.1 添加基本內容 145
6.2.2 演示的功能設計 146
6.2.3 Unity3D場景設計 148
6.2.4 介面設計 150
6.3 準備工作 151
6.4 新建項目 155
6.5 啟動載入場景開發 155
6.5.1 設置場景 156
6.5.2 腳本編寫 159
6.6 主功能表場景開發 161
6.6.1 設置場景 161
6.6.2 腳本編寫 163
6.7 關於場景開發 165
6.8 返回功能開發 165
6.8.1 設置場景 165
6.8.2 腳本編寫 166
6.8.3 其他場景的設置 168
6.9 識別單圖場景開發 169
6.9.1 準備工作 169
6.9.2 場景基礎設置 169
6.9.3 識別圖片顯示文字 170
6.9.4 識別圖片顯示UI 171
6.9.5 識別圖片跳轉URL 173
6.9.6 識別圖片顯示3D模型 174
6.10 識別多圖場景開發 175
6.10.1 場景互動基本思路 175
6.10.2 用有限狀態機的理念重新整理思路 177
6.10.3 場景基礎設置 179
6.10.4 3D模型動作關係修改 181
6.10.5 3D模型添加碰撞 185
6.10.6 Yuko相關邏輯的編寫 188
6.10.7 UTC相關邏輯的編寫 191
6.10.8 Misaki相關邏輯編寫 198
6.10.9 清理警告和錯誤提示 202
6.11 物體識別用的模型準備 203
6.11.1 尋找合適的模型 203
6.11.2 模型修改 205
6.11.3 模型匯出和轉換 206
6.11.4 紙模轉換製作 209
6.11.5 模型製作 212
6.12 物體識別場景開發 213
6.12.1 設置場景 213
6.12.2 腳本編寫 215
6.13 視頻播放場景開發 217
6.13.1 設置場景 217
6.13.2 腳本編寫 219
6.14 控制識別物件場景開發 221
6.14.1 設置場景 221
6.14.2 腳本編寫 222
6.15 塗塗樂場景開發 224
6.15.1 塗塗樂內容的準備 224
6.15.2 設置場景 226
6.16 脫卡場景開發 229
6.16.1 設置場景 229
6.16.2 腳本編寫 232
6.17 打包 235

第7章 基於Vuforia Engine的增強現實的開發 238
7.1 Vuforia Engine簡介 238
7.2 Vuforia概述 239
7.3 獲取Key 240
7.4 導入開發包 242
7.5 導入Key和VuforiaConfiguration 246
7.5.1 導入Key 246
7.5.2 VuforiaConfiguration 247
7.6 添加和導入Database 248
7.6.1 添加Database 248
7.6.2 添加圖片識別物件 249
7.6.3 添加方塊識別對象 251
7.6.4 添加柱體識別對象 252
7.6.5 添加物體識別物件 253
7.6.6 下載Database 256
7.6.7 導入Database 257
7.7 識別圖片顯示模型 258
7.7.1 識別顯示單個圖片 258
7.7.2 識別顯示的多張圖片 262
7.8 識別圖片播放視頻 262
7.8.1 官方示例說明 262
7.8.2 借用官方例子的方法實現視頻播放 263
7.9 識別方塊顯示模型 266
7.10 識別柱體顯示模型 268
7.11 識別物體顯示模型 269
7.12 模型資料獲取及識別模型 272
7.12.1 模型資料的獲取 272
7.12.2 識別模型 277
7.13 環境認知 280
7.13.1 Ground Plane 281
7.13.2 Mid Air 282
7.14 程式控制 284
7.14.1 識別後的控制 284
7.14.2 虛擬按鈕及程式控制 290

第8章 用Vuforia做一個AR解謎小遊戲 294
8.1 起因 294
8.2 思路整理 294
8.3 準備工作 296
8.3.1 拼圖可行性測試 296
8.3.2 圖片準備 297
8.3.3 文字和音訊內容準備 298
8.3.4 其他內容準備 299
8.4 程式設計 300
8.4.1 添加基本內容 300
8.4.2 場景設計 301
8.4.3 主場景關鍵流程設計 302
8.5 項目搭建 303
8.6 啟動場景開發 308
8.6.1 設置場景 308
8.6.2 腳本編寫 311
8.7 添加系統變數 313
8.8 功能表場景開發 314
8.8.1 設置場景 314
8.8.2 腳本編寫 315
8.9 主場景開發 318
8.9.1 設置場景 318
8.9.2 識別後事件腳本的編寫 319
8.9.3 添加音訊播放功能的編寫 322
8.9.4 添加文字顯示功能 324
8.9.5 根據識別圖片獲取資訊並處理 326
8.9.6 按鈕解鎖功能的編寫 328
8.9.7 虛擬按鈕解鎖功能的編寫 339
8.9.8 初始提問的編寫 345
8.9.9 回答階段的編寫 355
8.9.10 添加修改解謎類型隨機的方法 358
8.10 發佈 360
8.11 後記 362

第9章 基於ARCore的增強現實開發 363
9.1 ARCore簡介 363
9.2 環境準備 364
9.2.1 SDK下載和導入 364
9.2.2 相關設置 365
9.3 ARCore基本結構 367
9.4 SessionConfig的配置 368
9.5 在平面上放置模型 369
9.6 光照評估 373
9.7 圖片識別 375

第10章 ARCore的例子 380
10.1 說明 380
10.2 場景搭建 380
10.3 菜單場景 382
10.4 異常判斷和返回功能表功能 386
10.5 空中畫線 388
10.5.1 設置場景 388
10.5.2 記錄運動軌跡的元件 390
10.5.3 腳本的編寫 392
10.5.4 腳本及按鈕設置 394
10.6 運動軌跡的顯示 396
10.6.1 添加ARCore Device 396
10.6.2 添加第二個Camera並設置 396
10.6.3 添加記錄軌跡的線 399
10.6.4 場景中其他內容的設置 401
10.6.5 編寫腳本 403
10.6.6 腳本設置 403
10.7 傳送門 405
10.7.1 導入透明材質 405
10.7.2 建立隱身房間預製件 406
10.7.3 設置場景 412
10.8 發佈 414

第11章 基於ARCore的室內導航 416
11.1 室內導航簡介 416
11.2 Unity NavMeshComponents簡介 417
11.3 程式設計 418
11.3.1 添加基本內容 418
11.3.2 功能和場景設計 419
11.4 圖片識別內容開發 422
11.4.1 準備工作 422
11.4.2 圖片識別功能場景的設置 426
11.4.3 ARCore錯誤提示功能腳本的開發 434
11.4.4 圖片識別功能腳本的開發 435
11.5 Debug模式開發 437
11.6 對應實際場景內容搭建和矯正 449
11.7 導航內容的開發 452
11.7.1 新建場景並複製導航內容 452
11.7.2 設置場景導航內容 452
11.7.3 導航腳本的開發 455
11.8 添加牆壁 459
11.9 添加顯示的模型和功能表 460
11.10 添加Debug按鈕 464

第12章 Mapbox的簡單使用 467
12.1 Mapbox簡介 467
12.2 獲取token 467
12.3 下載導入開發包 468
12.4 Mapbox總體結構 470
12.5 Mapbox Studio 471
12.5.1 Dataset 472
12.5.2 Tileset 480
12.5.3 Style 481
12.6 Mapbox顯示地圖 487
12.6.1 General專案配置 488
12.6.2 Image專案配置 491
12.6.3 Map Layers資料配置 492
12.6.4 動態生成多邊形區域內容 493
12.6.5 動態生成線內容 496
12.6.6 動態生成點內容 497
12.6.7 動態生成內容的修改 498
12.7 Mapbox當前位置定位 501

第13章 用Mapbox和ARCore做Pokemon Go 503
13.1 主要思路 503
13.2 CinemaChine介紹 503
13.2.1 CinemaChine的導入 503
13.2.2 CinemaChine基本結構 504
13.2.3 官方提供的Camera 507
13.3 示例設計 511
13.3.1 基本內容設計 511
13.3.2 場景設計 511
13.3.3 介面設計 512
13.4 準備工作 513
13.5 新建項目 514
13.6 單實例類基礎內容開發 515
13.7 啟動場景開發 516
13.7.1 設置場景 516
13.7.2 腳本編寫 520
13.8 ARCore測試場景開發 522
13.8.1 導入並設置相關SDK 522
13.8.2 設置場景 524
13.8.3 腳本編寫 525
13.9 設置場景開發 526
13.9.1 文本捲軸預製件的製作 526
13.9.2 選擇按鈕預製件的製作 530
13.9.3 設置場景 533
13.9.4 腳本編寫 536
13.10 地圖尋找場景開發 541
13.10.1 導入模型和攝像機外掛程式 542
13.10.2 3D模型動作關係修改 543
13.10.3 設置場景 547
13.10.4 玩家動作和鏡頭切換 552
13.10.5 捕捉的寵物製作 554
13.10.6 玩家控制腳本的編寫 555
13.10.7 寵物控制腳本的編寫 556
13.10.8 設置預置寵物 560
13.10.9 編寫隨機寵物初始化腳本 563
13.10.10 編寫寵物按一下處理 566
13.11 普通捕捉場景開發 567
13.11.1 添加陀螺儀控制Camera旋轉 567
13.11.2 添加顯示攝像頭內容 569
13.11.3 雙攝像頭顯示設定 571
13.11.4 添加抓捕特效 573
13.11.5 寵物生成和抓捕腳本的編寫 574
13.12 ARCore捕捉場景開發 578
13.12.1 場景設置 578
13.12.2 腳本編寫 579
13.13 打包 581

第14章 虛擬實境簡介 583
14.1 虛擬實境基本概念 583
14.2 VR設備總體介紹 583
14.3 Google Cardboard 584
14.4 HTC Vive、PSVR、Oculus Rift 584
14.5 VR應用介紹 585
14.6 VR開發常見的問題 586

第15章 基於Google VR SDK針對Cardboard的虛擬實境的開發 588
15.1 Google VR簡介 588
15.2 下載導入開發包 588
15.3 Google VR SDK概述 590
15.4 製作一個VR場景 592
15.4.1 設置場景 592
15.4.2 添加DOTween外掛程式 597
15.4.3 添加注視計時按一下功能 599
15.4.4 添加移動腳本 600
15.4.5 添加退出腳本 601

第16章 基於VRTK的虛擬實境的開發 602
16.1 VRTK簡介 602
16.2 下載導入開發包 603
16.3 VRTK基本結構 603
16.3.1 VRTK基本結構概述 603
16.3.2 VRTK基本結構搭建 604
16.3.3 VRTK模擬器的操作 608
16.4 手柄按鍵事件回應 609
16.5 手柄射線 612
16.6 傳送 617
16.7 與物體交互 621
16.8 UI操作 630

第17章 Unity訪問API 632
17.1 UnityWebRequest簡介 632
17.2 聚合資料的免費天氣 632
17.3 獲取天氣資訊 634
17.4 JSON的處理 639

第18章 其他Unity3D相關的內容 645
18.1 單一資料存儲 645
18.2 少量初始資料的存儲 646
18.2.1 將資料存儲在預製件裡 646
18.2.2 利用ScriptableObject將資料存儲為資源 647
18.3 用iTween外掛程式進行移動、縮放、旋轉操作 649
18.3.1 下載並導入外掛程式 649
18.3.2 iTween的基本調用 650
18.3.3 常見參數 650
18.3.4 iTween實現移動 651
18.3.5 iTween實現旋轉 652
18.3.6 iTween的變化值 652
18.3.7 iTween Visual Editor導入 654
18.3.8 iTween Visual Editor控制變化 655
18.3.9 iTween Visual Editor指定運動路徑 656
18.4 外掛程式推薦 659
序: