游戲引擎原理與實踐 卷1 基礎框架 ( 簡體 字) |
作者:程東哲 | 類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> 其它 |
譯者: |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 52347 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 NT售價: 545 元 |
出版日:2/1/2020 |
頁數:427 |
光碟數:0 |
|
站長推薦: |
印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
|
加入購物車 │加到我的最愛 (請先登入會員) |
ISBN:9787115518071 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介:本書著重講解游戲引擎的基礎知識和工作原理,并結合配套的游戲引擎示例和詳盡的代碼,介紹游戲 引擎開發的技術細節。 本書是第1 卷,主要涉及游戲引擎基礎架構。全書共13 章,分別介紹游戲引擎原理、引擎和引擎編 輯器、底層基礎架構、數據結構、數學庫、引擎初始化、應用程序架構、對象系統、資源管理、引擎設計 的哲學理念、場景管理、靜態模型導入和LOD 技術。本書未涵蓋的游戲引擎話題將在卷2 中講解。 本書適合有一定的游戲開發基礎和經驗并且想要系統學習游戲引擎原理和引擎開發技術的讀者閱讀。 |
目錄:第 1 章 引擎的紛爭1 1.1 什么是游戲引擎1 1.2 那些年我們認識的引擎3 1.3 引擎和游戲.4 第 2 章 起航6 2.1 游戲編程6 2.2 游戲引擎的組成7 2.3 游戲引擎編輯器的組成8 2.4 數學10 2.5 空間變換12 2.5.1 坐標系12 2.5.2 不同空間的轉換12 2.6 3D 流水線.15 2.7 OpenGL 和DirectX .16 2.8 匯編指令17 2.9 引擎工作流17 練習18 第3 章 基本系統.19 3.1 熟悉開發環境.19 3.2 VSSystem 工程20 3.3 內存管理25 3.3.1 處理內存泄露25 3.3.2 Unreal Engine 3 的內存分配.33 3.3.3 棧內存管理.51 3.3.4 整合.57 3.4 靜態類型信息判斷59 練習62 示例62 第4 章 基本數據結構64 4.1 基類VSContainer .65 4.2 常用數據結構.66 4.3 其他數據結構.71 4.4 C++代理/委托.72 練習85 示例86 第5 章 數學庫88 5.1 基本數學88 5.2 基本數學單元.91 5.3 基本圖形單元.98 第6 章 初始化與銷毀103 6.1 傳統初始化和銷毀104 6.2 全局內存管理器的初始化和銷毀107 6.3 非單件類的初始化和銷毀108 示例115 第7 章 應用程序框架116 7.1 程序框架接口117 7.2 輸入/輸出映射.124 練習128 示例129 第8 章 對象系統130 8.1 智能指針.130 8.2 RTTI136 8.3 VSObject140 8.4 屬性反射.146 8.5 序列化存儲159 8.5.1 傳統序列化方式159 8.5.2 使用屬性表進行序列化存儲.162 8.6 克隆186 8.7 屬性與UI 綁定* .191 8.7.1 基本控件192 8.7.2 組合控件與屬性196 8.7.3 屬性綁定208 8.8 函數反射.214 8.9 復制屬性與函數.222 8.9.1 對象復制225 8.9.2 屬性復制225 8.9.3 函數復制227 8.9.4 小結228 8.10 番外篇——Unreal Engine 4 中的 反射* 231 練習238 示例239 第9 章 資源管理241 9.1 資源類型.241 9.2 資源代理.247 9.3 對象系統——資源251 9.3.1 資源的組織形式251 9.3.2 外部資源管理.256 9.3.3 字符串管理258 9.3.4 內部資源管理.260 練習264 第 10 章 引擎的設計哲學265 10.1 世界抽象265 10.2 萬物的關系.267 10.3 引擎層267 10.4 世界與引擎.270 10.5 垃圾回收275 10.5.1 智能指針與垃圾回收276 10.5.2 基于對象系統276 10.5.3 創建可回收的對象277 10.5.4 根對象選擇278 10.5.5 聯系查找.279 10.5.6 垃圾回收的時機.287 10.5.7 資源的垃圾回收.290 練習295 第 11 章 場景管理297 11.1 根節點與場景298 11.2 空間位置的父子關系299 11.2.1 變換301 11.2.2 包圍盒304 11.2.3 空間管理結構與更新309 11.3 相機與相機裁剪315 11.3.1 相機的定義316 11.3.2 根據相機裁剪物體321 11.4 靜態物體與動態物體328 11.4.1 采用四叉樹管理靜態物體.329 11.4.2 入口算法簡介和潛在的 可見集合* 334 11.5 光源337 11.5.1 間接光338 11.5.2 局部光340 11.6 相機和光源的更新管理342 11.7 番外篇——淺談Prez、軟硬件 遮擋剔除* 345 練習346 示例347 第 12 章 模型與貼圖349 12.1 法線與切線空間349 12.2 引擎中的網格結構.354 12.2.1 數據緩沖區、頂點、網格354 12.2.2 VSGeometry、VSMeshNode、 VSMeshComponent359 12.2.3 一個完整網格的創建過程361 12.3 FBX 模型導入與壓縮366 12.4 紋理.380 12.5 給模型添加材質387 12.6 番外篇——3D 模型制作流程* 388 示例391 第 13 章 LOD393 13.1 模型的DLOD 393 13.2 模型的CLOD 401 13.3 地形的DLOD 409 13.4 地形的CLOD 414 13.5 番外篇——地形編輯*417 13.5.1 基于2D 網格的地形系統.417 13.5.2 基于塊和懸崖的地形系統421 13.5.3 基于體素的地形系統423 練習425 示例425
|
序: |