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Unity 3D特效設計必修課

( 簡體 字)
作者:UEGOOD 趙京宇類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity
譯者:
出版社:清華大學出版社Unity 3D特效設計必修課 3dWoo書號: 51884
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NT售價: 495

出版日:9/1/2019
頁數:290
光碟數:0
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印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787302529033
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

近些年來,隨著手機游戲(以下簡稱“手游”)市場的白熱化,國內也興起了Unity 3D引擎的學習熱潮。相比其他游戲引擎(如虛幻引擎、Ogre引擎、Cryengine引擎等),Unity 3D易用、高效、學習成本低、教程多,都已經成為它的最大亮點。經過多年的更新優化,在全球開發者的共同努力之下,Unity 3D現已成為各大游戲廠商(尤其是移動平臺)游戲制作的不二之選。 由Unity 3D制作的項目數不勝數,同時關于它的各類插件及資料更是花樣繁多、不計其數。
作為一個3D游戲引擎,它提供了整合的編輯器、跨平臺發布、地形編輯、著色器、腳本、網絡、物理以及版本控制等特性。用它可以開發桌面版、Web版、手機版,甚至可以開發次時代級別的游戲。Unity 3D真的稱得上是一個理想的三維游戲綜合開發平臺。
而游戲特效作為美術制作的重要組成部分,更是有著巨大的市場需求和發展空間。本書旨在幫助那些想要從事游戲特效行業的朋友成為一名優秀的特效設計師。作者融合多年工作實踐經驗,由淺入深地講解了Unity 3D各模塊功能的應用,并結合綜合實例,使讀者在了解命令功能的同時進行實戰訓練。
上海UEGOOD是百度大UE講堂在上海地區的授權培訓中心,也是上海優蝶教育科技有限公司重金打造的教育品牌。在國內具有相當大的知名度和口碑,被二百多個互聯網企業和數萬名UI設計師高度認可。
UEGOOD致力于互聯網UI設計、VR/AR設計、動漫藝術設計相關的技術服務與教育咨詢,目前打造線上教學、線下教學完美結合,開設有線下課程“UI設計必修班”“UI設計高級精品班”“VR項目實訓就業班”,線上課程開設有“UI設計基礎班”“UI插畫三合一班”“UI交互動效VR三合一班”“平面設計必修班”“HTML5前端設計工程師班”“游戲原畫美術必修班”“漫畫集訓班”“VR虛擬現實技術學前班”等一系列課程。
我們本著“授人以魚,不如授之以漁”的教育核心,不僅愿做一個傳道授業解惑的老師,更愿做你人生事業資源的組織者、促進者、導師,點燃你心中那一把夢想之火!
UEGOOD:幫助每一個人擁有夢想!
內容簡介:

本書共4章,循序漸進地介紹了Unity 3D游戲特效的制作方法。第1章由零開始引導讀者學會基本的操作,包括引擎的安裝與使用、特效制作與項目要求、粒子系統、動畫系統等,使讀者對游戲特效有一個更全面的認識;第2章重點介紹了各類材質在特效中的運用,加強讀者對各類效果的理解;第3章介紹了游戲中可能會接觸到的一些腳本及插件,如刀光插件、破碎插件、輝光插件等;第4章通過多個實戰案例幫助讀者了解Unity 3D游戲特效的應用。
  本書提供了多媒體教學視頻及學習素材,幫助缺乏基礎的新人快速入門,素材內容包括所有案例的工程文件。
  本書適合廣大游戲美術人員、游戲特效愛好者、各類培訓機構,以及設計專業的學生等閱讀,也可以作為高等院校游戲設計相關專業的教輔圖書及相關教師的參考圖書。
目錄:

第1章 基礎知識 001
1.1 Unity3D引擎知識 002
1.1.1 Unity3D簡介和安裝 002
1.1.2 創建一個新的工程 007
1.1.3 打開一個其他工程 008
1.1.4 Unity3D菜單欄介紹 009
1.1.5 Unity工具欄介紹 016
1.1.6 5大常用視圖說明 016
1.1.7 視圖操作方法 021
1.1.8 常用的快捷鍵 022
1.1.9 設定天空盒 022
1.1.10 Unity3D5.3.0新功能介紹 026
1.2 制作及要求 027
1.2.1 創建對象 027
1.2.2 導入外部資源(貼圖/模型/資源包) 028
1.2.3 特效貼圖的格式及尺寸要求 029
1.2.4 貼圖類型之間的切換 029
1.2.5 在Unity中顯示貼圖紋理通道 031
1.2.6 Unity3D支持的外部模型格式 034
1.2.7 Unity3D與3dsMax之間的單位比例/軸向關系 035
1.2.8 3dsMax導出模型/動畫到Unity中的注意事項 038
1.2.9 創建一個材質球/同時使用多個材質球 038
1.2.10 Unity中特殊紋理貼圖的使用 040
1.2.11 將特效保存為Prefab(預設體) 045
1.2.12 Prefab保存注意事項 046
1.2.13 運行狀態中修改并保存Prefab的辦法 046
1.2.14 預設體名稱顏色的奧秘 046
1.2.15 保存/另存當前的場景 047
1.2.16 同時打開多個場景文件并保存修改 048
1.2.17 特效資源在工程之中的路徑分類 049
1.2.18 貼圖與材質球的命名規則 050
1.2.19 特效預設體命名規則 051
1.2.20 導入unitypackage資源包 052
1.2.21 導出unitypackage資源包 053
1.2.22 Unity3D使用技巧集合 054
1.3 粒子系統 063
1.3.1 粒子系統的定義 063
1.3.2 粒子系統的播放控制 064
1.3.3 粒子系統的數值控制 065
1.3.4 粒子系統中的顏色及顏色漸變坡度控制 067
1.3.5 粒子系統的組成部分 068
1.3.6 粒子系統各項參數詳細說明 069
1.3.7 多個粒子系統的播放控制及播放速度調節 083
1.3.8 為粒子系統添加一個力場影響 085
1.3.9 粒子系統材質的選擇 086
1.3.10 粒子系統控制技巧 087
1.3.11 粒子系統的相關注意事項 110
1.4 動畫系統 110
1.4.1 Unity新/舊版動畫系統的區別 110
1.4.2 給物體添加一個新版/舊版動畫組件 111
1.4.3 基本動畫制作 112
1.4.4 轉換新舊版動畫 113
1.4.5 設置動畫為播放一次/設置動畫為循環播放 114
1.4.6 動畫為不可編輯狀態時的處理方法 115
1.4.7 為攝像機制作推拉動畫/震屏動畫 115
1.4.8 Unity中飄帶/拖尾效果的實現方法 116
1.4.9 Unity材質球動畫 118
1.4.10 使用材質動畫實現序列播放功能 120
1.4.11 使用動畫系統實現延遲播放效果 121
1.4.12 設置角色依次播放不同的動畫 123
1.4.13 設定動畫未運行前的靜止幀 125
1.4.14 使用同一動畫文件控制多個對象 126
1.4.15 3dsMax簡介 128
1.4.16 Unity3D項目中3dsMax的運用 128
1.4.17 3dsMax基本操作和快捷鍵 128
1.4.18 3dsMax材質球動畫 130
1.4.19 將3dsMax動畫導入到Unity中 134
1.4.20 3dsMax骨骼動畫的導出及導入Unity 135
1.4.21 3dsMax骨骼動畫的縮放處理 137
1.4.22 制作路徑動畫 139
1.4.23 制作路徑變形動畫 140
1.4.24 3dsMax路徑動畫/路徑變形動畫導出注意項 142
1.4.25 模型頂點透明的奧秘 143
1.4.26 制作飄動動畫 144
1.4.27 UV動畫技巧 150
1.4.28 結合模型UV制作貼圖 154
1.5 Unity3D剛體與布料系統 156
1.5.1 剛體的概念 156
1.5.2 在Unity3D中創建剛體 157
1.5.3 PhysicMaterial(物理材質) 157
1.5.4 簡單的剛體案例 159
1.5.5 布料系統的概念 159
1.5.6 在Unity3D中創建布料 160
1.5.7 簡單的布料系統案例 161
1.6 綁定點的相關概念 162
1.6.1 綁定點的定義/存在的意義 162
1.6.2 游戲中四種不同的釋放特效方法 163
1.6.3 綁定點特效命名技巧 165
1.7 刀光的制作方法 166
1.7.1 使用粒子系統制作刀光 166
1.7.2 使用動畫系統制作刀光 167
1.7.3 通過插件來制作刀光拖尾效果 168
1.7.4 刀光Mesh(網格體)與刀光貼圖的兩種常見情況 168
1.7.5 刀光在技能表現中的五點要素 169
1.8 Unity特效顏色的選擇與搭配 169
1.8.1 配色基本知識 169
1.8.2 特效中光感的表現 174
1.8.3 不同風格之間顏色的選擇傾向 175
1.8.4 特效搭配參考 176
1.9 資源優化 182
1.9.1 控制粒子數量 182
1.9.2 去除陰影選項 182
1.9.3 避免使用燈光系統 182
1.9.4 盡量避免使用粒子碰撞/盡量不使用物理系統 183
1.9.5 盡量減少使用SubEmitters(子發射器) 183
1.9.6 優化層級數量 183
1.9.7 子層級數量控制 184
1.9.8 優化模型面數 184
1.9.9 關閉模型陰影 184
1.9.10 修改動畫幀數 184
1.9.11 優化動畫組件 184
1.9.12 檢查坐標位置 185
1.9.13 貼圖尺寸及應用 185
1.9.14 將不需要移動的物體標記為Static 186
1.9.15 盡量避免使用高能耗材質 186
1.9.16 將貼圖類型修改為Advanced 186
1.9.17 盡量使用8位通道圖片代替16位通道圖片 187
第2章 Shader(著色器)材質 189
2.1 認識Shader(著色器) 190
2.1.1 什么是Shader(著色器) 190
2.1.2 在Unity中創建Shader(著色器)文件 190
2.1.3 Shader(著色器)文件的導入方法和使用說明 191
2.1.4 新版著色器系統 192
2.1.5 常用Shader(著色器)說明 200
2.1.6 用于移動設備的材質Shader(著色器)說明 201
2.2 運用Shader(著色器)來實現一些特殊效果 202
2.2.1 Additive(疊加材質)的顯示級別控制 202
2.2.2 Additive_mask(遮罩疊加)材質 203
2.2.3 Additive_mask_animation(動態遮罩疊加)材質 204
2.2.4 Additive_mask_niuqu(遮罩紋理扭曲)材質 205
2.2.5 AlphaBlend(阿爾法混合材質)的顯示級別控制 207
2.2.6 Katongbian(卡通外邊)材質 208
2.2.7 Katongbian_only(卡通外邊單獨顯示)材質 209
2.2.8 Liangbian(亮邊)材質 210
2.2.9 Liangbian_only(亮邊單獨顯示)材質 210
2.2.10 Model_xulie(模型序列播放)材質 211
2.2.11 Niuqu(扭曲)材質 212
2.2.12 Niuqu_animation(動態扭曲)材質 212
2.2.13 Rongjie(溶解)材質 213
第3章 插件/腳本 216
3.1 常用的腳本 217
3.1.1 腳本使用方法 217
3.1.2 Y軸旋轉腳本 217
3.1.3 全軸向旋轉腳本 217
3.1.4 隨機旋轉腳本 218
3.1.5 UV動畫腳本 218
3.1.6 延遲產生腳本 218
3.1.7 死亡腳本 219
3.1.8 自動銷毀腳本 219
3.1.9 模型序列動畫腳本 219
3.1.10 全局縮放腳本 220
3.1.11 動畫播放速度隨機腳本 220
3.1.12 攝像機控制腳本 221
3.2 常用插件 222
3.2.1 Xffect插件介紹 222
3.2.2 FXMaker插件介紹 237
3.2.3 MeleeWeaponTrail(刀光插件)介紹 246
3.2.4 破碎插件RayFire介紹 250
3.2.5 特效自發光實現方法 273
3.2.6 Unity3D鏡頭特效 280
3.3 錄屏工具 282
3.3.1 Bandicam錄屏軟件的介紹 282
3.3.2 Bandicam菜單欄介紹 282
3.3.3 使用方法 283
3.3.4 將錄制的視頻轉換為GIF高清動態圖 285
第4章 綜合實例 288
4.1 游戲類型 289
4.2 特效類別 289
4.3 基本要求 289
4.4 實例操作 291
4.4.1 場景特效的制作 291
4.4.2 Buff特效的制作 292
4.4.3 武器特效的制作 292
4.4.4 消除游戲中連線效果的制作 293
4.4.5 條帶拖尾效果的制作 293
4.4.6 UI特效的制作 293
4.4.7 偏卡通風格龍卷風效果的制作 294
4.4.8 能量性爆炸效果的制作 294
4.4.9 巖漿氣泡爆破動畫、UV調節效果、幻影效果的制作 295
4.4.10 地面爆破延遲效果的制作 295
4.4.11 刀光效果、物品掉落效果的制作 296
4.4.12 自爆效果的制作 296
4.4.13 網格體變形動畫高級控制 296
4.4.14 激光受擊效果的制作 297
序: