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詳細書籍分類

Unreal Engine 4學習總動員:C++編程

( 簡體 字)
作者:[中國]張寶榮類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> UnReal
譯者:
出版社:中國鐵道出版社Unreal Engine 4學習總動員:C++編程 3dWoo書號: 51474
詢問書籍請說出此書號!

缺書
不接受訂購

出版日:7/1/2019
頁數:245
光碟數:0
站長推薦:
印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
不接受訂購
ISBN:9787113257798
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

目錄:

第1章 C 程式設計入門...................... 1
1.1 程式設計入門指南................................2
1.1.1 必備的專案設置..............................2
1.1.2 創建C 類......................................2
1.1.3 寫入並編譯C 代碼......................4
1.1.4 測試代碼..........................................6
1.1.5 發揮想像..........................................9
1.2 使用Unreal Engine中的C 的導論 ...9
1.2.1 Unreal Engine中的C 妙不可言! ...9
1.2.2 C 和藍圖......................................9
1.2.3 使屬性出現在編輯器中................11
1.2.4 在構建函數中設置預設值............12
1.2.5 熱重載............................................13
1.2.6 通過藍圖延展C 類....................14
1.2.7 跨C 和藍圖邊界調用函數........15
1.2.8 深入瞭解........................................17
1.2.9 繼續深入瞭解................................20
1.2.10 記憶體管理和垃圾回收..................21
1.3 C 程式設計初體驗.........................30
1.3.1 玩家輸入和Pawns.........................30
1.3.2 遊戲控制的相機............................41
1.3.3 變數、計時器和事件....................49
1.3.4 玩家控制的相機............................64
1.3.5 組件和碰撞....................................77
1.3.6 使用UMG的使用者介面................104

第2章 Unreal Engine架構 ......... 124
2.1 遊戲性程式設計...............................125
2.1.1 對象..............................................125
2.1.2 Actor .............................................132
2.1.3 Actor生命週期............................138
2.1.4 Actor Ticking...............................141
2.2 虛幻架構...................................144

第3章 系統指南 ........................ 151
3.1 動畫節點技術指南....................152
3.1.1 動畫節點剖析..............................152
3.1.2 運行時節點..................................152
3.1.3 編輯器節點..................................154
3.2 自動化系統概述........................156
3.2.1 螢幕截圖比較工具使用者指南......156
3.2.2 自動測試技術指南......................158
3.2.3 自動化測試使用者指南..................161
3.3 Online Subsystem概述.............163
3.3.1 OnlineSubsystem模組.................163
3.3.2 Delegate的使用...........................163
3.4 Steam線上子系統.....................164
3.4.1 基礎設置......................................165
3.4.2 INI配置........................................166
3.4.3 模組設置......................................166
3.4.4 Mac上的Steam覆蓋....................166
3.5 圖形程式設計...................................167
3.5.1 圖形程式設計總覽..............................167
3.5.2 FshaderCache...............................173
3.5.3 粒子發射器技術..........................175
3.5.4 粒子模組技術指南......................184
3.5.5 著色器開發..................................188
3.5.6 執行緒渲染......................................197
3.6 Slate使用者介面框架...................201
3.6.1 Slate構架......................................201
3.6.2 Details面板自訂......................206
3.6.3 在遊戲中使用Slate......................215
3.6.4 Slate概述......................................217
3.6.5 在專案中使用Slate......................223
3.6.6 Slate控制項......................................224
3.7 虛幻編譯系統............................231
3.7.1 配置虛幻編譯系統......................231
3.7.2 專案檔案自動生成......................232
3.7.3 UnrealEngine編譯系統的目的檔案....235

第4章 資源處理 ........................ 238
4.1 非同步資源載入............................239
4.1.1 概述..............................................239
4.1.2 FStringAssetReferences和TAssetPtr...239
4.1.3 資源註冊表和物件程式庫..................239
4.1.4 StreamableManager(動態載入管理器)和非同步載入 ................241
4.2 資源註冊表...............................242
4.2.1 獲得資源列表..............................242
4.2.2 將FAssetData轉換為UObject*.....243
4.2.3 創建篩檢程式..................................243
4.2.4 標籤和值......................................244
4.2.5 非同步資料收集..............................244
序: