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Unity 3D\2D手機游戲開發:從學習到產品(第4版)

( 簡體 字)
作者:金璽曾類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity
譯者:
出版社:清華大學出版社Unity 3D\2D手機游戲開發:從學習到產品(第4版) 3dWoo書號: 50948
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缺書
NT售價: 495

出版日:4/1/2019
頁數:484
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787302525813
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

編寫本書的目的
Unity,也稱Unity 3D,是近幾年非常流行的一款3D游戲開發引擎,它的特點是跨平臺能力強,支持PC、Mac、Linux、網頁、iOS、Android等平臺,移植便捷,3D圖形性能出眾,同時也支持2D功能,為眾多游戲開發者所喜愛。在手機平臺,Unity幾乎成為3D、2D游戲開發的標準工具。
游戲開發是一項復雜的工作,本書在編寫過程中十分注重與實際開發相結合,全書以實例為基礎,使讀者在較短的時間內能快速掌握Unity 2018的各種工具和開發技巧,并應用于實踐中。
本書主要內容
本書為第4版,總體上更新了大部分代碼和截圖,改進了細節,確保與Unity的新版本保持一致,下面是各章的內容概要。
第1章介紹Unity編輯器的各個功能模塊,突出介紹了Unity的一些特點。
第2章是一個太空射擊游戲教程,這是一個入門級的教程,從如何創建一個腳本,到一個完整的游戲有較為細致的介紹,最后介紹了使用對象池插件Pool Manager緩存游戲對象。
第3章是一個第一人稱射擊游戲教程,涉及人工智能尋路、動畫、攝像機控制等內容。
第4章是一個塔防游戲教程,介紹了創建更為復雜的關卡,詳細地介紹了如何自定義Unity編輯器,靈活運用協程實現相對復雜的邏輯,配置和生成敵人。
第5章介紹Unity在2D游戲方面的應用,包括創建Sprite、動畫的播放和一個較為完整的2D捕魚游戲實例。
第6章介紹Unity在HTTP網絡通信方面的應用,還涉及PHP和MySQL的基礎應用,使Unity游戲可以與Web服務器進行通信,上傳下載得分記錄等。
第7章是一個完整的、基于TCP/IP協議的聊天實例,介紹使用Unity創建聊天客戶端,并使用.NET開發環境創建聊天服務器端。與前一版相比,本章的內容編排改動較大,示例更加簡練。
第8章介紹如何將Unity游戲運行在HTML5網頁上。
第9章介紹如何將Unity游戲移植到iOS平臺,從如何申請開發資格到測試、發布iOS游戲都有詳細的介紹,與前一版相比,本章增加了使用iOS命令行編譯工程的示范。
第10章介紹如何將Unity游戲移植到Android平臺,并詳細介紹了幾種為Unity開發Android插件的方法,結合百度地圖SDK完成完整的應用實例。本章最后還更新了AssetBundle的內容。與前一版相比,本章對使用Android Studio進行開發的一些細節做了補充。
第11章全面介紹Unity新GUI的大部分功能和細節,并附有大量示例,最后還介紹了DOTween Pro和EnhancedScroller兩款常用插件的使用。
第12章主要是對創建Unity游戲美術資源的介紹,包括光照系統、Lightmap、PBR Shader和兩足動畫系統等,同時還結合了一些3D動畫軟件的介紹,如3ds Max和Maya。和前一版相比,本章增加了Unity動畫工具Timeline的教程示例。
第13章介紹行為樹AI插件Behavior Designer(行為設計師),它主要應用在AI方面,無論是程序員還是游戲開發愛好者都能找到使用它的樂趣。
第14章介紹Unity社區中最有名的插件Play Maker,它和Behavior Designer都屬于可視化編程產品,Behavior Designer的設計模式是基于行為樹, Player Maker是基于狀態機,后者有更廣泛的用戶群。和前一版相比,本章的截圖更新到PlayMaker版本1.9,并修正了一些描述上的問題。
第15章介紹了使用HTC Vive創建VR應用的基本流程,實現包括拾取、投擲等很多基本功能。
第16章介紹了Unity結合Vuforia 在AR方面的應用。
第17章介紹了Shader圖形編程的基本概念,Shader Lab和CG語言的運用及大量示例,最后還講述了如何創建全屏特效Shader實現后期效果。
第18章介紹了編寫Lua腳本的基本概念,如何在Unity中與Lua腳本進行交互及實現Lua腳本的熱更新等。
讀者對象
本書的讀者主要是游戲開發程序員和Unity愛好者,部分內容也適合游戲策劃和游戲藝術家作為參考。
對于本書的完成,要特別感謝王金柱編輯給予的幫助和指導,感謝我的妻子在深夜幫助我校對書稿,還要感謝我的兒子給我莫大的精神支持。
代碼下載
本書案例代碼均在Unity 2018.2下調試通過,案例源代碼及素材文件請掃描下列二維碼獲取。若下載有問題,請發送電子郵件,郵件主題為“Unity 3D\2D手機游戲開發從學習到產品”。

金璽曾
2019年1月
內容簡介:

本書以實例教學為主線,循序漸進地介紹了Unity 2018在手機游戲開發方面的不同功能。第1章,由零開始,引導讀者熟悉Unity編輯器的各個功能模塊和特性。第2~4章是3個不同特色的3D游戲實例,使讀者對Unity游戲開發有一個較全面的認識。第5章是一個2D游戲實例,全方位地介紹了Unity在2D游戲方面的應用。第6章和第7章重點介紹了Unity在網絡方面的應用。第8~10章介紹了如何將Unity游戲移植到網頁、iOS和Android平臺。第11章詳細介紹了Unity的新GUI系統。第12章是關于創建Unity游戲美術資源的工作流程。第13章和第14章分別介紹了行為樹和Play Maker兩款插件,第15章介紹了使用HTC Vive創建VR應用,第16章介紹了Unity結合Vuforia 在AR方面的應用,第17和第18章介紹了Shader圖形編程和Lua腳本在Unity中的應用。本書最后還附有C#語言的快速教程,幫助缺乏程序開發基礎的讀者快速入門,同時也包括Unity編輯器菜單欄的中英文對照表供讀者查閱。
本書提供了所有實例的源代碼與素材文件,供讀者上機練習使用,讀者可從網上下載本書資源文件。
本書適合廣大游戲開發人員、游戲開發愛好者、軟件培訓機構以及計算機專業的學生等使用。
目錄:

第1章Unity基礎 1
1.1初識游戲引擎和Unity 2
1.2運行Unity 3
1.2.1Unity的版本 3
1.2.2下載并安裝Unity 4
1.2.3在線激活Unity 4
1.2.4運行示例工程 4
1.3創建一個HelloWorld程序 7
1.3.1安裝VisualStudio 8
1.3.2編寫腳本 8
1.3.3編譯輸出 10
1.4調試程序 11
1.4.1顯示Log 11
1.4.2在VisualStudio中設置斷點 11
1.5Unity腳本基礎 12
1.5.1Script(腳本)組件 12
1.5.2腳本的執行順序 13
1.5.3腳本的序列化 14
1.5.4組件式編程 15
1.5.5協程編程 16
1.6預置文件Prefab和資源管理 17
1.6.1創建Prefab 17
1.6.2Unity資源包 18
1.6.3管理Unity插件 18
1.7讀取資源和實例化 19
1.7.1在腳本中創建一個GameObject 19
1.7.2通過序列化方式引用資源 19
1.7.3通過IO方式讀取資源 20
1.8保存工程 20
1.9時間和動畫 21
1.10小結 21
第2章太空射擊游戲 23
2.1游戲介紹 24
2.1.1游戲操作 24
2.1.2主角和敵人 24
2.1.3游戲UI 24
2.2導入美術資源 24
2.3創建場景 25
2.3.1創建火星背景和星空動畫 26
2.3.2設置攝像機和燈光 30
2.4創建主角 31
2.4.1創建腳本 32
2.4.2控制飛船移動 33
2.4.3創建子彈 35
2.4.4創建子彈Prefab 36
2.4.5發射子彈 37
2.5創建敵人 38
2.6物理碰撞 39
2.6.1添加碰撞體 39
2.6.2觸發碰撞 40
2.7高級敵人 43
2.7.1創建敵人 43
2.7.2發射子彈 44
2.8聲音與特效 46
2.9敵人生成器 48
2.10游戲UI和戰斗管理 50
2.10.1創建顯示得分的UI界面 50
2.10.2創建顯示游戲失敗的UI界面 51
2.10.3編寫腳本 52
2.11關卡跳轉 54
2.12用鼠標控制主角 56
2.13精確的碰撞檢測 58
2.14自動創建Prefab 60
2.15發布游戲 62
2.16使用PoolManager創建對象池 64
2.17小結 66
第3章第一人稱射擊游戲 68
3.1策劃 69
3.1.1游戲介紹 69
3.1.2UI界面 69
3.1.3主角 69
3.1.4敵人 69
3.2游戲場景 69
3.3主角 70
3.3.1角色控制器 70
3.3.2攝像機 72
3.3.3武器 73
3.4敵人 74
3.4.1尋路 74
3.4.2設置動畫 76
3.4.3行為 77
3.5UI界面 80
3.6交互 84
3.6.1主角的射擊 84
3.6.2敵人的進攻與死亡 86
3.7出生點 88
3.8小地圖 90
3.9小結 93
第4章塔防游戲 94
4.1策劃 95
4.1.1場景 95
4.1.2攝像機 95
4.1.3勝負判定 95
4.1.4敵人 95
4.1.5防守單位 95
4.1.6UI界面 95
4.2地圖編輯器 96
4.2.1“格子”數據 96
4.2.2在Inspector窗口添加自定義UI
控件 98
4.2.3創建一個自定義窗口 100
4.3游戲場景 102
4.4制作UI 103
4.5創建游戲管理器 105
4.6攝像機 109
4.7路點 111
4.8敵人 115
4.9敵人生成器 118
4.9.1創建敵人生成器 118
4.9.2遍歷敵人 121
4.10防守單位 121
4.11生命條 130
4.12小結 132
第5章2D游戲 133
5.1Unity2D系統簡介 134
5.2創建Sprite 134
5.2.1使用SpriteEditor創建Sprite 134
5.2.2使用SpritePacker創建Sprite 136
5.2.3圖層排序 137
5.2.4Sprite邊框和重復顯示 138
5.3動畫制作 138
5.3.1序列幀動畫 138
5.3.2使用腳本實現序列幀動畫 140
5.3.3骨骼動畫 141
5.42D物理 142
5.5捕魚游戲 146
5.5.1游戲玩法 146
5.5.2準備2D資源 146
5.5.3創建魚 148
5.5.4創建魚群生成器 150
5.5.5創建子彈和大炮 151
5.5.6物理碰撞 153
5.62D材質 154
5.6.1修改Sprite顏色 154
5.6.2自定義的黑白效果材質 155
5.7小結 155
第6章與Web服務器的交互 156
6.1Web服務器簡介 157
6.2在Windows上安裝部署Apache 158
6.2.1安裝Apache 158
6.2.2Apache常用命令 159
6.2.3安裝MySQL 159
6.2.4安裝PHP 161
6.2.5安裝Redis 162
6.3PHP開發環境 163
6.3.1第一個PHP程序 163
6.3.2調試PHP代碼 164
6.3.3PHP基本語法 165
6.4WWW基本應用 167
6.4.1創建簡單的UI界面 167
6.4.2GET請求 168
6.4.3POST請求 169
6.4.4上傳下載圖片 170
6.4.5下載聲音文件 171
6.5分數排行榜 172
6.5.1創建數據庫 172
6.5.2創建PHP腳本 173
6.5.3上傳下載分數 175
6.5.4使用Redis緩存數據 177
6.6MD5驗證 179
6.7小結 180
第7章TCPUDP實例 181
7.1網絡開發簡介 182
7.2簡單的網絡通信程序 184
7.2.1簡單的TCP程序 184
7.2.2簡單的UDP程序 186
7.3異步TCP網絡通信 188
7.3.1創建數據包對象 188
7.3.2邏輯處理 190
7.3.3核心TCP網絡功能 192
7.3.4創建聊天協議 196
7.4Unity聊天客戶端 197
7.5聊天服務器端 200
7.6JSON.NET簡介 205
7.7小結 206
第8章HTML5(WebGL)游戲移植 207
8.1關于HTML5和WebGL 208
8.2導出Unity游戲到WebGL平臺 208
8.2.1導出WebGL游戲 208
8.2.2設置WebGL模板 210
8.2.3默認的index.html 210
8.2.4文件訪問 211
8.3自定義Loading頁面 212
8.4編寫WebGL游戲插件 215
8.4.1訪問JavaScript示例一 215
8.4.2訪問JavaScript示例二 216
8.5在網頁上保存游戲記錄 217
8.6小結 217
第9章iOS游戲移植 218
9.1iOS簡介 219
9.2軟件安裝 219
9.3申請開發權限 219
9.4設置iOS開發環境 219
9.5測試iOS游戲 222
9.6發布iOS游戲 223
9.7對接iOS原生語言 223
9.7.1在Xcode中創建Objectiv-C
代碼 223
9.7.2在Unity中引用Objectiv-C
代碼 226
9.8內消費 227
9.9本地存儲位置 227
9.10使用命令行編譯Xcode工程 228
9.10.1編譯Xcode工程 228
9.10.2打包.ipa文件 228
9.11小結 228
第10章Android游戲移植 229
10.1Android簡介 230
10.2安裝AndroidSDK 230
10.3運行Android游戲 231
10.3.1準備測試環境 231
10.3.2設置Android游戲工程 232
10.3.3測試Android游戲 234
10.3.4發布Android游戲 234
10.3.5Obb數據包 236
10.4使用AndroidStudio 236
10.4.1AndroidStudio簡介 237
10.4.2配置AndroidStudio 237
10.4.3創建Helloworld程序 238
10.5從Unity到AndroidStudio 239
10.5.1創建Unity工程 240
10.5.2創建AndroidStudio工程 241
10.5.3查看Log 243
10.5.4發布程序 244
10.6使用腳本編譯游戲 245
10.6.1在Unity中使用腳本導出
Android工程 245
10.6.2使用Python腳本訪問Unity
命令行 247
10.6.3使用命令行編譯AndroidStudio
工程 248
10.7獲得簽名證書的sha1值 249
10.8導入庫文件 250
10.9Plugins目錄 251
10.10代碼混淆 251
10.11百度地圖實例 252
10.11.1導入百度地圖SDK 252
10.11.2實現百度地圖控件 253
10.12觸屏操作 256
10.13AssetBundle 261
10.13.1創建AssetBundle資源 261
10.13.2下載、實例化AssetBundle
資源 263
10.13.3批量創建AssetBundle 264
10.14小結 265
第11章Unity新GUI完全攻略 266
11.1Unity的GUI系統 267
11.2Canvas(畫布) 267
11.2.1創建Canvas 268
11.2.2設置Canvas 268
11.2.3Canvas的屏幕適應模式 271
11.2.4Canvas層級內UI控件的
排序 271
11.2.5Canvas的隱藏和顯示 272
11.2.6查找UI層級下的子控件 272
11.3UI坐標對齊方式 272
11.4Text(文字) 273
11.5自定義字體 274
11.5.1創建字體貼圖 274
11.5.2創建Shader 276
11.6Image(圖像) 278
11.6.1創建Image控件 278
11.6.2設置Alpha 279
11.6.3設置RaycastTarget 279
11.6.4設置UI圖像為Sliced類型 280
11.6.5設置UI圖像為Tiled類型 281
11.6.6設置UI圖像為Filled類型 281
11.6.7Mask(蒙版) 282
11.7Button(按鈕)控件 283
11.7.1創建按鈕 283
11.7.2設置按鈕狀態變化 283
11.7.3在編輯器中設置按鈕觸發
事件 284
11.7.4在腳本中定義按鈕單擊事件 285
11.7.5判斷按壓按鈕事件 286
11.8Toggle(開關)控件 286
11.8.1創建Toggle控件 286
11.8.2Toggle組 287
11.8.3Toggle控件的腳本 288
11.9RawImage控件 288
11.10Slider(滑塊)控件 290
11.10.1創建Slider控件 290
11.10.2改變滑塊大小 290
11.10.3使用腳本控制滑塊 291
11.11InputField(文本輸入)控件 291
11.12ScrollView(卷軸視圖)控件 292
11.13Dropdown(下拉列表)控件 294
11.14實用UI功能 295
11.14.1判斷是否單擊了UI 295
11.14.2拖動UI控件方法1 295
11.14.3拖動UI控件方法2 297
11.14.4在UI前面顯示粒子特效 298
11.15使用插件DOTween制作動畫 299
11.15.1在編輯器中設置DOTween
動畫 299
11.15.2在腳本中設置DOTween
動畫 300
11.16使用插件EnhancedScroller優化
卷軸視圖 301
11.16.1創建數據模型 302
11.16.2創建UI視圖控制腳本 302
11.16.3創建控制器 302
11.16.4創建卷軸視圖UI 303
11.17小結 305
第12章游戲開發中的美術工作
流程 306
12.1Unity和藝術家 307
12.2視圖操作捕捉 307
12.3光照和渲染系統 308
12.3.1光源類型 308
12.3.2渲染管道 309
12.3.3質量設置 310
12.3.4實時陰影 310
12.3.5環境光 312
12.3.6Fog(霧) 313
12.3.7直接照明與間接照明 314
12.3.8Lightmapping(光照貼圖) 316
12.3.9環境反射采樣 321
12.3.10光照采樣 322
12.4色彩空間 324
12.5物理材質 326
12.6攝像機 329
12.7地形 331
12.8粒子特效 334
12.9物理設置 339
12.10游戲資源 341
12.10.1貼圖 341
12.10.2在3dsMax中創建
法線貼圖 342
12.10.33dsMax靜態模型導出 343
12.10.43dsMax動畫導出 345
12.10.5Maya模型導出 345
12.11Unity兩足動畫系統 346
12.11.1修改3dsMax兩足動畫
骨骼 347
12.11.2導入3dsMax兩足角色到
Unity 348
12.11.3導入角色動畫到Unity 348
12.11.4表情動畫 349
12.11.5動畫控制器 350
12.12動畫插件Skele 351
12.13電影片段制作 355
12.14美術資源的優化 357
12.15小結 358
第13章BehaviorDesigner——行為
樹AI 359
13.1行為樹和AI 360
13.1.1行為樹插件的安裝 360
13.1.2簡單的AI處理方式 360
13.1.3狀態機AI處理方式 361
13.1.4BehaviorDesigner的行為樹AI
處理方式 362
13.2行為樹任務 363
13.2.1任務返回值 363
13.2.2Action(動作) 363
13.2.3Composite(組合) 363
13.2.4Conditional(條件) 365
13.2.5Decorator(修飾) 366
13.3行為樹實例 366
13.3.1主角的行為樹 367
13.3.2游蕩的敵人 372
13.3.3行為樹的交互 373
13.4行為樹系統擴展 376
13.4.1外部行為樹 376
13.4.2自定義任務 377
13.4.3自定義共享數據類型 378
13.4.4在腳本中設置行為樹 380
13.4.5在腳本中發送事件 380
13.5優化 380
13.6小結 381
第14章玩轉PlayMaker 382
14.1關于PlayMaker 383
14.1.1優點和缺點 383
14.1.2安裝 383
14.2PlayMaker的模塊和工作機制 384
14.2.1有限狀態機 384
14.2.2創建PlayMaker狀態機 384
14.2.3State(狀態) 385
14.2.4Event(事件) 385
14.2.5Action(動作) 386
14.2.6變量 387
14.2.7發送事件 388
14.3自定義Action 388
14.4小結 391
第15章VR虛擬現實開發 392
15.1VR簡介 393
15.2設置HTCVive開發環境 393
15.3VR操作示例 394
15.3.1創建VR場景 394
15.3.2手柄控制器 395
15.4小結 397
第16章AR增強現實開發 398
16.1AR和Vuforia 399
16.2創建Vuforia工程 399
16.3準備AR參考目標 401
16.4設置AR參考目標 402
16.5小結 404
第17章Shader編程與后期特效 405
17.1Shader簡介 406
17.2渲染管線 406
17.3ShaderLab語言 407
17.4CG語言簡介 409
17.5VertexandFragmentShader示例 409
17.5.1顯示紋理和色彩 409
17.5.2使用通道表現多個紋理 412
17.5.3添加基本光照 414
17.5.4UV動畫效果 415
17.5.5黑白效果 416
17.5.6簡單描邊效果 417
17.5.7Alpha透明效果 419
17.6屏幕特效示例 421
17.7后期特效 423
17.8小結 424
第18章動態編程和Lua 425
18.1動態語言簡介 426
18.2動態讀取程序集實現熱更新 426
18.2.1創建.dll文件 426
18.2.2測試熱更新.dll文件 427
18.2.3通過反射訪問.dll文件 428
18.3Lua語言快速教程 429
18.3.1MoonSharp和Lua開發環境的
安裝 429
18.3.2Lua提供的類型 429
18.3.3Lua的判斷和循環語句 430
18.3.4Lua的函數 431
18.3.5Lua的IO操作 431
18.3.6Lua的數組操作 432
18.3.7Lua的字符串操作 433
18.3.8Lua的協程 433
18.4Lua與Unity的交互 435
18.4.1在Unity中讀取Lua代碼 435
18.4.2將Unity功能導入到
Lua中 436
18.5Lua腳本的熱更新 437
18.6小結 438
附錄AC#語言 439
A.1C#基礎 440
A.1.1C#簡介 440
A.1.2運行控制臺程序 440
A.1.3類型 441
A.1.4內置類型 441
A.1.5標識符 442
A.1.6語句和表達式 442
A.1.7變量和常量 443
A.1.8枚舉 443
A.1.9數學操作符 443
A.1.10關系操作符 444
A.1.11邏輯操作符 444
A.1.12操作符優先級 445
A.1.13方法 445
A.1.14遞歸 446
A.1.15條件分支語句 446
A.1.16循環語句 447
A.1.17三元操作符 448
A.1.18預處理 448
A.2面向對象編程 449
A.2.1類 449
A.2.2this關鍵字 450
A.2.3封裝 451
A.2.4繼承與多態 452
A.2.5靜態成員 454
A.2.6異常處理 455
A.3字符串 456
A.4數組 458
A.4.1創建數組 458
A.4.2遍歷數組和迭代器 458
A.5基本I/O操作 460
A.5.1寫文件 460
A.5.2讀文件 461
A.5.3刪除文件 462
A.5.4二進制讀寫 462
A.6泛型 463
A.6.1實現泛型的基本語法 463
A.6.2List的常見操作 464
A.6.3List的排序 465
A.7委托 468
A.7.1委托 468
A.7.2Lambda表達式 469
A.7.3泛型委托 470
A.7.4Action和Func 470
A.8反射和特性 471
A.8.1反射 471
A.8.2特性 471
A.9小結 472
附錄B特殊文件夾 473
附錄CUnity編輯器菜單中英文對照 475
序: