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詳細書籍分類

C語言從入門到精通 精粹版

( 簡體 字)
作者:梁義濤類別:1. -> 程式設計 -> C -> C
譯者:
出版社:人民郵電出版社C語言從入門到精通 精粹版 3dWoo書號: 49931
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NT售價: 400

出版日:9/1/2018
頁數:544
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787115463401
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

《C語言從入門到精通(精粹版)》以零基礎講解為宗旨,用實例引導讀者學習,深入淺出地介紹了C語言的相關知識和實戰技能。
《C語言從入門到精通(精粹版)》第Ⅰ篇【基礎知識】主要講解C語言的基礎知識、C程序的組成、字符集、標識符和關鍵字、變量、數制、數據類型、運算符和表達式、順序結構與選擇結構、循環結構與轉向語句、輸入和輸出、數組以及字符數組等;第Ⅱ篇【算法應用】主要講解算法與流程圖、基礎算法、C世界中的高級算法、數學在程序設計中的應用、算法設計的常用思路以及算法競賽實例等;第Ⅲ篇【核心技術】主要介紹函數、函數中的變量、文件、庫函數、位運算、結構體和聯合體以及數據結構等;第Ⅳ篇【高級應用】主要介紹指針、指針與數組、指針與函數、指針與字符串、指針與結構體以及指針的高級應用與技巧等;第Ⅴ篇【趣味題解】主要介紹K-均值聚類算法、哥德巴赫猜想、猴子選大王游戲、迷宮求解、背包問題求解、火車車廂重排、哈夫曼編碼、八皇后問題、商人過河游戲、K階斐波那契序列以及最短路徑等。
《C語言從入門到精通(精粹版)》提供了與圖書內容全程同步的教學錄像。此外,還贈送了大量相關學習資料,以便讀者擴展學習。
《C語言從入門到精通(精粹版)》適合任何想學習C語言的讀者,無論您是否從事計算機相關行業,是否接觸過C語言,均可通過學習快速掌握C語言的開發方法和技巧。
目錄:

第0章 學習攻略
0.1 編程的魔力002
0.2 C語言的來源及特點002
0.3 讓計算機開口說話004
0.4 C語言的用途005
0.5 學習C語言的方法005
第 1章 步入C的世界—Hello C
1.1 C語言的開發環境009
1.1.1 C語言常用的開發環境009
1.1.2 VC++開發環境的安裝009
1.1.3 Turbo C 2.0開發環境的安裝012
1.2 認識常用開發環境013
1.2.1 認識VC++開發環境013
1.2.2 認識Turbo開發環境014
1.3 開始C編程—我的第 1個C程序015
1.3.1 程序編寫及運行流程015
1.3.2 在Visual C++ 6.0中開發C程序016
1.3.3 在Turbo C中開發C程序018
1.4 高手點撥020
1.5 實戰練習020
第 2章 C程序的組成
2.1 簡單例子022
2.2 聲明區022
2.2.1 頭文件022
2.2.2 函數聲明023
2.2.3 變量聲明024
2.3 主函數025
2.4 函數定義區026
2.5 注釋026
2.6 代碼的規矩027
2.7 高手點撥027
2.8 實戰練習028
第3章 C語言的基本構成元素—字符集、標識符和關鍵字
3.1 標識符和關鍵字030
3.1.1 標識符030
3.1.2 關鍵字030
3.2 常量030
3.2.1 什么是常量030
3.2.2 常量的聲明032
3.3 常量的類別032
3.3.1 數值常量032
3.3.2 字符常量033
3.3.3 字符串常量034
3.3.4 符號常量034
3.4 綜合應用—常量指針與指針常量036
3.5 高手點撥036
3.6 實戰練習037
第4章 變量

4.1 變量040
4.1.1 什么是變量040
4.1.2 變量的定義與聲明041
4.2 變量的類別041
4.2.1 局部變量041
4.2.2 形式參數042
4.2.3 全局變量043
4.3 變量的存儲類型045
4.3.1 自動變量045
4.3.2 靜態變量045
4.3.3 外部變量046
4.3.4 寄存器變量047
4.4 變量的賦值和初始化048
4.5 綜合應用—根據變量的不同決定運行的結果050
4.6 高手點撥052
4.7 實戰練習052
第5章 計算機如何識數—數制
5.1 二進制054
5.2 八進制055
5.3 十進制055
5.4 十六進制055
5.5 數制間的轉換056
5.6 綜合應用—數制轉換057
5.7 高手點撥057
5.8 實戰練習058
第6章 數據的種類—數據類型
6.1 數據類型的分類060
6.1.1 基本數據類型060
6.1.2 構造數據類型060
6.1.3 指針數據類型060
6.1.4 空類型061
6.2 整型061
6.3 字符型063
6.4 浮點型065
6.5 類型轉換067
6.5.1 隱式轉換067
6.5.2 顯式轉換069
6.6 綜合應用—類型轉換070
6.7 高手點撥070
6.8 實戰練習071
第7章 C世界中的加減乘除—運算符和表達式
7.1 C中的運算符和表達式074
7.1.1 運算符074
7.1.2 表達式074
7.2 算術運算符和表達式075
7.2.1 算術運算符075
7.2.2 算術表達式075
7.2.3 應用舉例075
7.3 關系運算符和表達式077
7.3.1 關系運算符077
7.3.2 關系表達式077
7.3.3 應用舉例077
7.4 邏輯運算符和表達式078
7.4.1 邏輯運算符078
7.4.2 邏輯表達式079
7.4.3 應用舉例079
7.5 條件運算符和表達式081
7.6 賦值運算符和表達式082
7.6.1 賦值運算符082
7.6.2 賦值表達式082
7.6.3 應用舉例083
7.7 自增、自減運算符084
7.8 逗號運算符和表達式085
7.9 位運算符086
7.9.1 按位與運算符086
7.9.2 按位或運算符087
7.9.3 按位異或運算符087
7.9.4 按位取反運算符088
7.9.5 左移運算符088
7.9.6 右移運算符089
7.9.7 位運算賦值運算符090
7.9.8 位運算應用090
7.10 優先級與結合性093
7.10.1 算術運算符的優先級和結合性093
7.10.2 關系運算符的優先級和結合性093
7.10.3 邏輯運算符的優先級和結合性093
7.10.4 賦值運算符的優先級與結合性094
7.11 綜合應用—根據輸入值計算結果094
7.12 高手點撥095
7.13 實戰練習095
第8章 順序結構與選擇結構

8.1 程序流程概述098
8.2 語句098
8.2.1 基本賦值語句098
8.2.2 表達式語句099
8.2.3 基本輸入/輸出語句099
8.2.4 控制語句101
8.2.5 空語句和復合語句101
8.3 順序結構與語句102
8.4 選擇結構103
8.4.1 選擇結構103
8.4.2 單分支選擇結構—if語句103
8.4.3 雙分支選擇結構—if-else語句106
8.4.4 多分支選擇結構—if-else的嵌套形式107
8.4.5 多分支選擇結構—switch語句111
8.5 綜合應用—根據不同的利潤計算獎金113
8.6 高手點撥114
8.7 實戰練習115
第9章 C程序的流程—循環結構與轉向語句
9.1 循環結構與語句118
9.1.1 循環結構118
9.1.2 當型循環語句—for語句119
9.1.3 當型循環語句—while語句122
9.1.4 直到型循環語句—do-while語句123
9.1.5 循環的嵌套125
9.2 轉向語句128
9.2.1 goto語句129
9.2.2 break語句129
9.2.3 continue語句131
9.3 綜合應用—簡單計算器132
9.4 高手點撥134
9.5 實戰練習134
第 10章 用戶與計算機的交互—輸入和輸出
10.1 標準輸入/輸出136
10.2 格式化輸入/輸出136
10.2.1 格式化輸出函數—printf()136
10.2.2 格式控制字符138
10.2.3 格式化輸入函數—scanf()142
10.3 字符輸入/輸出144
10.3.1 字符輸出函數—putchar()144
10.3.2 字符輸入函數—getchar()146
10.4 字符串輸入/輸出146
10.4.1 字符串輸出函數—puts()146
10.4.2 字符串輸入函數—gets()147
10.5 高手點撥148
10.6 實戰練習148
第 11章 數組
11.1 數組概述152
11.2 一維數組152
11.2.1 一維數組的定義152
11.2.2 一維數組的初始化155
11.2.3 一維數組元素的操作156
11.2.4 數組作為參數傳遞158
11.2.5 一維數組的應用舉例160
11.3 二維數組162
11.3.1 二維數組的定義162
11.3.2 二維數組的初始化163
11.3.3 二維數組元素的操作163
11.3.4 二維數組的應用舉例164
11.4 多維數組165
11.5 綜合應用—楊輝三角166
11.6 高手點撥167
11.7 實戰練習168
第 12章 字符數組
12.1 字符數組概述170
12.2 字符數組170
12.2.1 字符數組的初始化170
12.2.2 字符數組的引用170
12.2.3 字符數組的輸入與輸出171
12.3 字符串172
12.3.1 字符串和字符數組172
12.3.2 字符串的輸入/輸出174
12.3.3 字符串應用舉例175
12.4 綜合應用—自動分類字符177
12.5 高手點撥178
12.6 實戰練習179

第 13章 程序的靈魂—算法與流程圖
13.1 算法基礎183
13.1.1 算法的概念183
13.1.2 算法的特性183
13.1.3 簡單算法舉例—解方程184
13.2 流程圖的基礎185
13.2.1 流程圖中的元素及含義185
13.2.2 流程圖的繪制186
13.3 如何表示一個算法188
13.3.1 用自然語言表示算法188
13.3.2 用流程圖表示算法190
13.3.3 用傳統流程圖表示3種基本結構192
13.3.4 用N-S圖表示算法193
13.3.5 用偽代碼表示算法195
13.3.6 用計算機語言表示算法195
13.4 結構化程序設計方法196
13.5 綜合應用—求解一元二次方程197
13.6 高手點撥199
13.7 實戰練習200
第 14章 基礎算法
14.1 排序算法202
14.1.1 桶排序法202
14.1.2 冒泡排序法203
14.1.3 快速排序法204
14.2 棧、隊列、鏈表算法206
14.2.1 隊列206
14.2.2 棧209
14.2.3 鏈表211
14.2.4 模擬鏈表216
14.3 枚舉算法218
14.4 搜索算法220
14.4.1 深度優先搜索220
14.4.2 廣度優化搜索220
14.5 圖的遍歷算法221
14.5.1 深度和廣度的區別221
14.5.2 圖的深度優化遍歷221
14.5.3 圖的廣度優化遍歷223
14.6 綜合應用—寶島探險225
14.7 高手點撥227
14.8 實戰練習228
第 15章 C世界中的高級算法
15.1 模擬算法230
15.2 簡單動態規劃231
15.3 用遞歸實現回溯算法233
15.4 最短路徑算法236
15.4.1 只有五行的算法—Floyd-Warshall236
15.4.2 Dijkstra 算法—單源最短邊237
15.4.3 Bellman-Ford—解決負權邊237
15.4.4 Bellman-Ford的隊列優化238
15.4.5 最短路徑算法對比分析238
15.5 樹算法240
15.5.1 二叉樹算法240
15.5.2 堆算法241
15.5.3 并查集241
15.6 綜合應用—鏢局運鏢243
15.7 高手點撥245
15.8 實戰練習246
第 16章 數學在程序設計中的應用
16.1 常用數學函數248
16.2 質因數分解249
16.3 最大公約數的歐幾里得算法251
16.4 加法原理與乘法原理252
16.5 排列與組合253
16.6 綜合應用—圓排列、可重集排列254
16.7 高手點撥255
16.8 實戰練習256
第 17章 算法設計的常用思路
17.1 分治算法258
17.2 動態規劃算法259
17.3 貪心算法261
17.4 回溯算法263
17.5 高手點撥265
17.6 實戰練習265
第 18章 算法競賽實例
18.1 衡量程序質量的標準268
18.2 Hilbert曲線269
18.3 驗證四色問題271
18.4 n女王問題273
18.5 跳馬問題274
18.6 生成全部排列及其應用276
18.7 貪吃蛇游戲278
18.8 快速排序283
18.9 幻方284
18.10 高精度計算288
18.11 高手點撥289
18.12 實戰練習290
第 19章 函數
19.1 函數概述293
19.1.1 什么是函數293
19.1.2 函數的分類294
19.2 函數的定義294
19.3 函數的返回值及類型297
19.3.1 函數的返回值297
19.3.2 函數的類型298
19.4 函數的參數及傳遞方式300
19.4.1 函數的參數301
19.4.2 函數參數的傳遞方式302
19.5 函數的調用303
19.5.1 函數調用方式304
19.5.2 函數的聲明305
19.5.3 函數的嵌套調用307
19.5.4 函數的遞歸調用308
19.6 內部函數和外部函數312
19.6.1 內部函數312
19.6.2 外部函數313
19.7 main()函數314
19.8 綜合應用—用截弦法求方程的根315
19.9 高手點撥316
19.10 實戰練習318
第 20章 函數中的變量
20.1 局部變量與全局變量320
20.1.1 局部變量320
20.1.2 全局變量321
20.2 變量的存儲類別323
20.2.1 自動類型(auto)324
20.2.2 寄存器類型(register)324
20.2.3 靜態類型(static)325
20.2.4 外部類型(extern)327
20.3 綜合應用—日期判斷328
20.4 高手點撥329
20.5 實戰練習330
第 21章 文件
21.1 文件概述332
21.1.1 文件類型332
21.1.2 C如何操作文件—文件指針332
21.1.3 文件緩沖區333
21.2 文件的打開和關閉333
21.2.1 文件的打開—fopen()函數333
21.2.2 文件的關閉—fclose()函數334
21.2.3 文件結束檢測—feof()函數335
21.3 文件的順序讀寫335
21.3.1 文本文件中字符的輸入/輸出335
21.3.2 文本文件中字符串的輸入/輸出337
21.3.3 格式化輸入/輸出339
21.3.4 二進制文件的輸入/輸出—數據塊讀寫340
21.4 文件的隨機讀寫342
21.5 綜合應用—文件操作343
21.6 高手點撥345
21.7 實戰練習346
第 22章 庫函數概覽
22.1 標準C庫函數348
22.2 數學函數348
22.2.1 絕對值函數348
22.2.2 冪函數和開平方函數349
22.2.3 指數函數和對數函數350
22.2.4 三角函數350
22.2.5 取整函數和取余函數350
22.3 字符串處理函數351
22.3.1 字符串長度函數351
22.3.2 字符串連接函數352
22.3.3 字符串復制函數353
22.3.4 字符串比較函數353
22.3.5 字符串查找函數354
22.3.6 字符串填充函數355
22.4 字符處理函數356
22.4.1 字符類型判斷函數356
22.4.2 字符大小寫轉換函數357
22.5 轉換和存儲管理函數358
22.5.1 轉換函數358
22.5.2 存儲管理函數359
22.6 隨機函數360
22.6.1 初識隨機函數360
22.6.2 使用隨機函數361
22.7 日期和時間處理函數362
22.8 診斷函數363
22.9 命令行參數364
22.10 其他函數365
22.10.1 exit()函數366
22.10.2 qsort()函數366
22.11 綜合應用—猜數字游戲367
22.12 高手點撥369
22.13 實戰練習370
第 23章 合理利用內存—位運算
23.1 二進制數372
23.1.1 二進制372
23.1.2 無符號數和有符號數372
23.2 位運算符372
23.2.1 按位與運算符373
23.2.2 按位或運算符373
23.2.3 按位異或運算符374
23.2.4 按位取反運算符375
23.2.5 左移運算符375
23.2.6 右移運算符375
23.2.7 位運算賦值運算符376
23.2.8 位運算應用377
23.3 位域379
23.4 綜合應用—數制轉換380
23.5 高手點撥381
23.6 實戰練習382
第 24章 結構體和聯合體
24.1 結構體384
24.1.1 結構體類型384
24.1.2 定義結構體變量385
24.1.3 初始化結構體變量386
24.1.4 結構體變量的引用387
24.2 結構體數組388
24.2.1 定義結構體數組388
24.2.2 初始化結構體數組390
24.2.3 結構體數組元素的引用390
24.3 結構體與函數392
24.3.1 結構體作為函數的參數392
24.3.2 結構體作為函數的返回值394
24.4 聯合體395
24.4.1 聯合體類型395
24.4.2 聯合體變量的定義396
24.4.3 聯合體變量的初始化397
24.4.4 聯合體變量的引用399
24.5 結構體和聯合體的區別與聯系400
24.6 綜合應用—計算學生成績400
24.7 高手點撥402
24.8 實戰練習403
第 25章 數據管理者—數據結構
25.1 數據結構概述406
25.2 線性表406
25.2.1 順序表407
25.2.2 單鏈表410
25.3 棧416
25.3.1 棧的基本運算416
25.3.2 順序棧的類型定義417
25.3.3 鏈式棧的類型定義417
25.4 隊列417
25.4.1 隊列的基本運算418
25.4.2 順序隊列類型定義418
25.4.3 鏈隊列類型定義419
25.5 二叉樹419
25.6 查找420
25.6.1 順序查找420
25.6.2 折半查找422
25.7 排序423
25.7.1 冒泡排序法424
25.7.2 選擇排序法425
25.7.3 插入排序法426
25.8 綜合應用—鏈表的反轉427
25.9 高手點撥430
25.10 實戰練習439

第 26章 內存的快捷方式—指針
26.1 指針概述443
26.1.1 指針的類型443
26.1.2 指針所指向的類型443
26.1.3 指針的值443
26.1.4 指針所占內存443
26.2 指針的算術運算444
26.2.1 指針與整數的運算444
26.2.2 指針與指針的運算445
26.3 運算符&和*446
26.4 指針表達式447
26.5 綜合應用—使用指針進行排序448
26.6 高手點撥449
26.7 實戰練習450
第 27章 指針與數組
27.1 數組指針452
27.2 數組指針作為函數參數452
27.3 指針與字符數組453
27.4 指針數組與指針的指針454
27.5 綜合應用—報數游戲456
27.6 高手點撥457
27.7 實戰練習457
第 28章 指針與函數
28.1 函數指針460
28.1.1 函數指針的定義460
28.1.2 函數指針的賦值461
28.1.3 通過函數指針調用函數461
28.2 指針函數462
28.3 指向函數的指針作為函數參數463
28.4 綜合應用—日期的輸出465
28.5 高手點撥466
28.6 實戰練習466
第 29章 指針與字符串
29.1 字符串指針468
29.1.1 創建字符串468
29.1.2 處理字符串469
29.1.3 輸出字符串472
29.2 字符串指針作為函數參數472
29.3 字符指針變量與字符數組的區別474
29.4 綜合應用—“回文”問題474
29.5 實戰練習476
第30章 指針與結構體
30.1 結構體指針478
30.1.1 定義結構體指針478
30.1.2 初始化結構體指針478
30.1.3 使用指針訪問成員478
30.1.4 給結構體指針賦值479
30.2 指向結構體變量的指針480
30.3 指向結構體數組的指針481
30.4 綜合應用—創建簡單鏈表482
30.5 高手點撥484
30.6 實戰練習484
第31章 指針的高級應用與技巧
31.1 指向指針的指針486
31.2 void操作487
31.3 內存操作489
31.4 指針的傳遞491
31.5 綜合應用—數值的降序排列492
31.6 高手點撥493
31.7 實戰練習494

第32章 K-均值聚類算法
32.1 問題描述497
32.2 問題分析及實現497
32.2.1 問題分析497
32.2.2 問題實現497
32.2.3 程序運行499
32.3 開發過程常見問題及解決500
第33章 哥德巴赫猜想
33.1 問題描述502
33.2 問題分析及實現502
33.2.1 問題分析502
33.2.2 問題實現502
33.2.3 程序運行504
33.3 開發過程常見問題及解決504
第34章 猴子選大王游戲
34.1 問題描述506
34.2 問題分析及實現506
34.2.1 問題分析506
34.2.2 問題實現506
34.2.3 程序運行507
34.3 開發過程常見問題及解決508
第35章 迷宮求解
35.1 問題描述510
35.2 問題分析及實現510
35.2.1 問題分析510
35.2.2 問題實現510
35.2.3 程序運行513
35.3 開發過程常見問題及解決514
第36章 背包問題求解
36.1 問題描述516
36.2 問題分析及實現516
36.2.1 問題分析516
36.2.2 問題實現516
36.2.3 程序運行518
36.3 開發過程常見問題及解決518
第37章 火車車廂重排
37.1 問題描述520
37.2 問題分析及實現520
37.2.1 問題分析520
37.2.2 問題實現520
37.2.3 程序運行522
37.3 開發過程常見問題及解決522
第38章 哈夫曼編碼的實現
38.1 問題描述524
38.2 問題分析及實現524
38.2.1 問題分析524
38.2.2 問題實現524
38.2.3 程序運行526
38.3 開發過程常見問題及解決526
第39章 八皇后問題的實現
39.1 問題描述528
39.2 問題分析及實現528
39.2.1 問題分析528
39.2.2 問題實現528
39.2.3 程序運行530
39.3 開發過程常見問題及解決530
第40章 商人過河游戲
40.1 問題描述532
40.2 問題分析及實現532
40.2.1 問題分析532
40.2.2 問題實現532
40.2.3 程序運行535
40.3 開發過程常見問題及解決536
第41章 K階斐波那契序列的實現
41.1 問題描述538
41.2 問題分析及實現538
41.2.1 問題分析538
41.2.2 問題實現538
41.2.3 程序運行539
41.3 開發過程常見問題及解決540
第42章 最短路徑的實現
42.1 問題描述542
42.2 問題分析及實現542
42.2.1 問題分析542
42.2.2 問題實現542
42.2.3 程序運行543
42.3 開發過程常見問題及解決544
序: