Cocos2d-x 3移動游戲編程 ( 簡體 字) |
作者:[韓] 印孜健 | 類別:1. -> 程式設計 -> 手機程式 -> Cocos2d |
譯者: |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 40867 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 NT售價: 345 元 |
出版日:3/1/2015 |
頁數:338 |
光碟數:0 |
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印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787115384362 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介: 無論你是初次學習使用Cocos2d-x編寫移動游戲的開發者,還是對移動游戲十分感興趣的設計師、策劃人,本書都值得一讀。 本書詳細講解了Cocos2d-x提供的各種功能,幫助你系統掌握游戲開發的基礎知識,并通過卡牌游戲(記憶力測驗)、跳跳人游戲(橫版)、迷你飛行游戲(射擊類)三個典型游戲制作實戰項目,讓你切實感受移動游戲開發過程。 本書詳細介紹了Cocos2d-x提供的各種功能,系統講解了游戲開發的基礎知識,通過卡牌游戲、橫版游戲、射擊游戲等經典實例幫助讀者實際制作游戲項目,切身體驗移動游戲開發技巧。 本書適合利用Cocos2d-x制作移動游戲的入門級開發人員,也對關注移動游戲的設計人員和策劃人員有很大幫助。 |
目錄:第1章 簡介 1 1.1 介紹 2 1.1.1 歷史 2 1.1.2 使用現狀 2 1.1.3 特征 4 1.1.4 與Unity引擎之比較 5 1.2 構建開發環境 7 1.3 創建新項目 8 1.3.1 安裝Python 9 1.3.2 執行腳本文件創建項目 11 1.3.3 運行項目 12 1.4 創建基本項目 16 1.4.1 修改畫面大小 18 1.4.2 刪除日志 19 1.4.3 刪除資源 19 1.5 小結 19 第2章 基本功能 20 2.1 坐標系與錨點 21 2.1.1 坐標系 21 2.1.2 錨點 22 2.2 輸出圖像 24 2.2.1 使用“精靈” 24 2.2.2 Cocos2d-x的基本數據類型 30 2.2.3 Cocos2d-x的基本方法 31 2.2.4 使用“精靈”組成畫面 32 2.3 輸出文本 35 2.3.1 SystemFont 35 2.3.2 TTF 39 2.3.3 BMFont 40 2.3.4 CharMap 42 2.3.5 其他方法 43 2.3.6 使用多種標簽 46 2.4 創建菜單按鈕 47 2.4.1 菜單項 48 2.4.2 設置菜單位置 56 2.5 Hello World 56 2.5.1 菜單 57 2.5.2 標簽 58 2.5.3 “精靈” 58 2.6 小結 58 第3章 多種動作功能 59 3.1 動作功能 60 3.1.1 不使用動作功能移動圖像 60 3.1.2 使用動作功能移動圖像 60 3.1.3 By與To的區別 61 3.2 基本動作 61 3.2.1 位置 62 3.2.2 縮放 66 3.2.3 旋轉 67 3.2.4 畫面顯示 68 3.2.5 透明度 71 3.2.6 顏色 74 3.3 復合動作 75 3.3.1 序列動作 75 3.3.2 并列動作 76 3.3.3 逆動作 77 3.3.4 延時動作 78 3.3.5 重復、無限重復動作 79 3.3.6 變速動作 80 3.3.7 CallFunction動作 88 3.4 小結 94 第4章 游戲畫面切換 95 4.1 創建新畫面 96 4.2 畫面切換 98 4.2.1 replaceScene 98 4.2.2 pushScene、popScene 101 4.3 設置畫面切換效果 103 4.3.1 畫面切換效果類型 103 4.3.2 應用畫面切換效果 105 4.4 添加新層 105 4.5 小結 107 第5章 觸摸事件與碰撞檢測 108 5.1 觸摸事件 109 5.1.1 單點觸摸事件 109 5.1.2 多點觸摸事件 112 5.1.3 在iOS中設置多點觸摸 115 5.2 實現碰撞檢測 116 5.2.1 containsPoint 116 5.2.2 intersectsRect 117 5.3 應用觸摸事件與碰撞檢測 117 5.4 小結 120 第6章 游戲制作實戰1:卡牌游戲 121 6.1 游戲結構 122 6.1.1 菜單畫面 122 6.1.2 游戲畫面 123 6.1.3 添加資源 123 6.2 實現豎版畫面 124 6.3 實現菜單畫面 125 6.4 實現游戲畫面 130 6.4.1 初始化游戲數據 131 6.4.2 游戲畫面構成 133 6.4.3 開始游戲 138 6.4.4 顯示撲克牌 141 6.4.5 觸摸事件 142 6.4.6 選擇撲克牌 144 6.4.7 游戲結束 146 6.4.8 游戲結束顯示菜單 149 6.5 小結 151 第7章 動畫與定時器 152 7.1 瓦片圖 153 7.1.1 制作瓦片圖 153 7.1.2 使用瓦片圖 154 7.2 動畫 156 7.2.1 使用圖像文件實現動畫 156 7.2.2 使用Sprite Frame實現動畫 159 7.3 使用定時器 160 7.4 小結 164 第8章 背景圖像滾動 165 8.1 單一圖像背景滾動 166 8.2 多重圖像背景滾動實現 169 8.3 使用ParallaxNode類實現背景 滾動 170 8.4 使用瓦片圖實現背景滾動 172 8.5 小結 174 第9章 游戲制作實戰2:橫版游戲 175 9.1 游戲結構 176 9.2 實現背景滾動 176 9.3 實現角色動畫 178 9.4 通過觸摸事件實現角色跳躍 181 9.5 障礙物的生成與移動 185 9.6 障礙物與角色人物的碰撞檢測 187 9.7 小結 190 第10章 游戲數據管理 191 10.1 “消除笑臉”游戲 192 10.2 管理多個數據 195 10.3 使用UserDefault保存數據 200 10.3.1 將數據保存到 UserDefault 200 10.3.2 從UserDefault讀取 數據 201 10.4 顯示最高分 201 10.5 小結 204 第11章 多種效果 205 11.1 粒子系統 206 11.1.1 內置粒子效果 206 11.1.2 創建粒子效果 207 11.2 音頻輸出 211 11.2.1 播放背景音樂 211 11.2.2 背景音樂相關方法 212 11.2.3 播放音效 212 11.2.4 音效相關方法 213 11.2.5 其他音頻相關方法 213 11.3 小結 214 第12章 游戲制作實戰3:射擊游戲 215 12.1 游戲結構 216 12.1.1 更改類名 216 12.1.2 添加資源 217 12.1.3 更改方向 217 12.2 背景結構及實現滾動 217 12.3 創建玩家飛機 219 12.4 使用觸摸事件控制玩家飛機 222 12.5 隨機生成“能量球” 225 12.6 導彈增強 227 12.7 創建敵機 236 12.8 導彈與敵機的碰撞檢測 239 12.9 向敵機添加爆炸效果 243 12.10 制作Boss機 245 12.11 記錄分數 248 12.12 小結 255 第13章 GUI結構 256 13.1 滾動視圖 257 13.1.1 實現滾動視圖 257 13.1.2 設置滾動視圖 262 13.2 九宮格“精靈” 263 13.3 編輯框 267 13.3.1 編輯框設置 268 13.3.2 委托 271 13.4 小結 273 第14章 網絡實現 274 14.1 使用HttpClient類 275 14.2 使用JSON通信 278 14.3 顯示網絡圖片 282 14.4 保存網絡文件 284 14.5 小結 286 第15章 Android移植與畫面大小 調整 287 15.1 搭建Android移植環境 288 15.1.1 搭建Android開發環境 288 15.1.2 安裝NDK 293 15.1.3 安裝ANT 293 15.1.4 設置Cocos2d-x環境 294 15.2 Android編譯 295 15.3 Android編譯設置 297 15.4 運行Android項目 299 15.5 在Eclipse中運行 301 15.6 應對多種畫面大小 303 15.7 小結 305 第16章 發布 306 16.1 發布到Google Play Store 307 16.1.1 創建Google ID 307 16.1.2 注冊Play Store開發者 賬號 307 16.1.3 導出應用程序包 308 16.1.4 發布到Play Store 311 16.2 發布到AppStore 314 16.2.1 注冊開發者程序 314 16.2.2 創建證書與Provisioning Profiles 318 16.2.3 提交應用 324 16.2.4 上傳應用發布包 330 16.3 小結 336 |
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