Cocos2d-x游戲開發必知必會(iOS版) ( 簡體 字) |
作者:陸小慧 俞翼飛 | 類別:1. -> 程式設計 -> 手機程式 -> Cocos2d |
譯者: |
出版社:電子工業出版社 | 3dWoo書號: 37997 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 NT售價: 250 元 |
出版日:3/1/2014 |
頁數:244 |
光碟數:1 |
|
站長推薦: |
印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
|
加入購物車 │加到我的最愛 (請先登入會員) |
ISBN:9787121224829 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言:0.1 本書精華內容簡介 本書共9章,循序漸進地講解了利用Cocos2d-x開發游戲過程中的重點內容。第1章講解Cocos2d-x環境搭建與HelloWorld入門程序的編寫等知識。第2章主要講述Cocos2d-x引擎庫本身的基礎知識,包括CCNode類層次結構、消息調度、Director類、場景、層、精靈以及菜單、動作等。第3章介紹常用工具類的使用,包括:如何使用Glyph Designer創建位圖字體,如何使用TexturePacker制作紋理圖冊,Particle Designer粒子效果,Tiled地圖編輯器,以及CocosBuilder場景編輯器等。第4章重點講解Box2d引擎知識。第5章主要從實戰出發詳細講解橫版格斗類游戲和跑酷類游戲等實例的完整開發過程。第6章概要地介紹Cocos2d-x的拓展庫及相關的新特性。第7章介紹最新的Cocos2d-x 3.0的注意點與區別之處。第8章介紹在Cocos2d-x平臺上Lua腳本的用法。第9章從內存和程序尺寸方面討論游戲的優化問題。 0.2 選擇Cocos2d-x的理由 首先,Cocos2d-x發展自Cocos2d,隨著近年來移動互聯網的快速發展而逐漸被眾多開發者所接受和使用。Cocos2d最早是一款基于Python語言實現的游戲引擎,之后被人們使用Objective-C語言移植到iOS平臺上,發展為較為龐大的Cocos2d家族體系。Cocos2d引擎庫采用iOS平臺原生態開發語言Objective-C作為其實現語言,加上簡單的強大基礎類庫的支持,大大提高了它在iOS平臺上的使用率以及游戲的執行效率和開發效率;同時經過不斷進化使得該引擎更加人性化,開發者通過較短時間的學習可以迅速上手,且能夠在短時間內開發出較高品質的游戲和應用。而Cocos2d-x除了具備Cocos2d引擎所具有的優點外,還具備Cocos2d所不具有的平臺移植性的特點。Cocos2d-x采用C++語言作為其實現語言,可以編譯出iOS、Android以及Windows Phone等主流平臺上的應用,而這點正好契合一種應用多個平臺的需求,這樣大大地提高了開發效率,節約了人力資本和維護成本,否則勢必要針對每個平臺開發單獨的應用,無疑會增加開發成本,浪費資源。 其次,目前iOS和Android兩大主流平臺上大部分成功的游戲和應用均采用Cocos2d和Cocos2d-x引擎開發,這種榜樣的力量無疑吸引了更多開發者投身其中,促進Cocos2d開發社區的生態環境更加健康、完善,從而進一步提高開發者的開發水平。 另外,Cocos2d-x引擎源碼是開放的,使用者只要遵從相關約定即可免費獲取全部引擎代碼,且可用于商業開發。 Cocos2d-x作為一款優秀的開源產品,其開發團隊成員來自世界各地,且其核心成員是中國人,這樣無論是文檔還是論壇社區的支持,都有著“近水樓臺”的便利。 0.3 Cocos2d-x游戲引擎 Cocos2d-x是一個開源的移動2D游戲框架,是MIT許可證下發布的游戲引擎。這是一個C++ Cocos2d-iPhone項目的版本。Cocos2d-x發展的重點是圍繞Cocos2d跨平臺,即實現一次編碼,在各平臺分別編譯后即可運行,無須為跨平臺修改大量代碼,也不需要在某個方面花費很多時間和人力。目前,Cocos2d-x引擎已經可以跨以下平臺:iOS、Android、Windows XP/Windows 7、Meego、BlackBerry、Bada、Marmalade(原名airplay,一個C++跨平臺框架)。 除跨平臺外,Cocos2d-x相對于其他的移動游戲引擎還有以下特點: 易用性:易于學習掌握的API,大量示例代碼和文檔,有C++語言功底的新手只需一個月就能上手開發簡單游戲; 高效性:使用OpenGL ES 1.1最佳方式進行渲染; 靈活性:易于擴展,易于與其他開源庫集成使用; 活躍的社區:全球化的活躍論壇; 成功商用:根據開源社區的保守統計,基于Cocos2d-x開發的游戲在全球范圍內已經突破了1億的安裝量。 0.4 閱讀前提與本書讀者對象 本書要求讀者具備一定的開發經驗和基本的C++語言知識。 1.編程經驗 本書的讀者對象主要是初級開發者,不要求讀者具備很豐富的編程經驗,只要有一定開發經驗即可。另外,需要讀者對面向對象的編程思想有一定的了解。 2.編程語言要求 Cocos2d-x引擎庫采用C++語言作為其開發語言,因此要求開發者具備一定的C++語言基礎;如果您對C++語言比較陌生,建議在閱讀本書之前補習一下C++有關的知識。當然,作為一款面向大眾的通用引擎,Cocos2d-x本身提供了很簡潔的接口,使用方式也大體一致。因此,只要能看得懂基本的demo代碼,具備基本的C++知識就可以學習并使用Cocos2d-x引擎了。 0.5 通過本書能得到什么 本書較為系統地介紹了Cocos2d-x引擎的基礎知識以及基于Cocos2d-x引擎的實際應用,同時從內存和程序尺寸方面討論了游戲的優化知識。另外也介紹了Box2D等物理引擎的基本知識和常用工具的使用方法。 1.iOS游戲開發新手將學會什么 游戲和游戲引擎的基本概念; 系統掌握Cocos2d-x引擎基礎知識和應用; 掌握常見游戲制作工具的使用; 掌握如何對程序進行優化的基礎知識; 掌握如何開發常見類型的游戲。 2.iOS應用程序開發者將學會什么 系統掌握Cocos2d-x引擎的基礎知識和應用; 使用Cocos2d-x引擎庫開發常見的應用。 3.Cocos2d-x開發者將學會什么 系統全面地掌握Cocos2d-x引擎的基礎知識和應用; 使用Cocos2d-x引擎開發跨平臺游戲和應用。 0.6 本書的源代碼 本書的源代碼全部放于隨書的光盤中。 0.7 問題和反饋 我們想通過本書讓讀者能夠快捷地學會使用Cocos2d-x進行游戲開發,不知道這個目的是否能夠達到。如果本書有錯誤或者不準確的地方,懇請讀者批評指正。我們也會在網站(www.kaoxuebang.com)上對書中沒有解釋清楚的問題進行補充和說明。期待能夠得到讀者的反饋意見。 0.8 致謝 本書在編寫的過程中,得到了徐金良、林信成、高聰、司如圣、Bruce的大力幫助,在此一并感謝。
編者 |
內容簡介:本書詳細介紹了如何使用Cocos2d-x引擎開發自己的移動平臺游戲,不僅講解了Cocos2d-x的功能特性、使用方法、技術要點、高級知識、開發技巧、最佳實踐和性能優化,而且通過精心設計的游戲案例詳細講解了Cocos2d-x游戲的設計與開發過程,極具啟發性和可操作性。更為重要的是,本書將游戲開發人員應該掌握的游戲開發思想也融入了其中。 |
目錄:第1章 入 門 / 1 1.1 準備工作 / 1 1.2 HelloWorld應用程序 / 9 1.3 Cocos2d-x中的內存管理問題 / 14 1.4 改變世界 / 15 1.5 你還應該知道的 / 16 第2章 Cocos2d-x基礎知識 / 20 2.1 場景圖 / 20 2.2 CCNode類層次結構 / 21 2.3 CCNode類 / 21 2.4 Director類、場景和層 / 25 2.5 CCSprite類 / 34 2.6 CCLabel / 36 2.7 CCMenu / 37 2.8 動作 / 39 第3章 常用游戲開發工具的使用方法 / 44 3.1 使用Glyph Designer創建位圖字體 / 44 3.2 TexturePacker紋理貼圖集 / 47 3.3 Particle Designer粒子效果 / 50 3.4 Tiled地圖編輯器 / 58 3.5 PhysicsEditor物理編輯器 / 69 3.6 CocosBuilder場景編輯器 / 74 3.7 RMagick批處理圖片資源 / 84 第4章 Cocos2d-x中的物理引擎 / 87 4.1 物理引擎的基本概念 / 87 4.2 物理引擎的局限性 / 88 4.3 Box2D物理引擎 / 89 4.4 Box2D / 90 第5章 游 戲 實 例 / 112 5.1 橫版動作類游戲 / 112 5.2 跑酷類游戲 / 153 第6章 拓展庫與新特性 / 177 6.1 CCScrollView / 177 6.2 CCTableView / 182 6.3 CCHttpClient / 185 6.4 OpenGL繪圖技巧 / 188 6.5 一個shader例子 / 191 第7章 Cocos2d-x 3.0 / 199 7.1 使用Cocos2d-x 3.0 / 199 7.2 Cocos2d-x 3.0的特點 / 203 7.3 在Cocos2d-x 3.0中移除的Objective-C模式 / 204 7.4 在Cocos2d-x 3.0中使用的C++11特性 / 206 7.5 一些其他的改變 / 210 第8章 Cocos2d-x之Lua / 212 8.1 為什么使用Lua / 212 8.2 Lua基礎知識 / 213 8.3 如何在Cocos2d-x上使用Lua / 214 第9章 游 戲 優 化 / 226 9.1 內存管理機制 / 226 9.2 圖片的緩存和加載方式 / 227 9.3 渲染內存 / 228 9.4 圖片格式的選擇 / 229 9.5 場景切換順序 / 230 9.6 CCSpriteBatchNode簡介 / 230 9.7 程序大小的優化 / 232 9.8 常見的內存管理的方法 / 233 |
序: |