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詳細書籍分類

Cocos2d for iPhone游戲開發實例詳解

( 簡體 字)
作者:[美] Nathan Burba 類別:1. -> 程式設計 -> 手機程式 -> Cocos2d
譯者:
出版社:人民郵電出版社Cocos2d for iPhone游戲開發實例詳解 3dWoo書號: 34195
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 275

出版日:12/1/2012
頁數:314
光碟數:0
站長推薦:
印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787115294654
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

Cocos2d for iPhone是iPhone開發平臺上一個非常穩健且簡單的2D游戲框架。《Cocos2d for iPhone游戲開發實例詳解》從幾個方面通過90多個實例詳細講解了Cocos2d的使用,覆蓋游戲開發中的所有關鍵技術點:圖形、用戶輸入、文件及數據、物理、場景和訂單、聲音、AI和邏輯以及使用技巧等。示例程序中有簡單的關鍵點強調,也有復雜的完整工作流。每一段示例程序都解決了一個常見問題(如播放視頻、加速器轉向等)或是一項先進的技術(3D渲染、多邊形紋理等)。書中知識點涉及面廣,內容豐富翔實,并配以完整的代碼及代碼詳析,可謂是指導實際工作的重要工具。
  《Cocos2d for iPhone游戲開發實例詳解》不僅適合擁有一定經驗的開發人員用于提升Cocos2d開發水平到更專業的層次,也適合初次接觸iOS游戲開發的技術人員學習。

目錄:

第1章 圖形 1
1.1 概述 1
1.2 繪制精靈 1
1.2.1 預備 2
1.2.2 實戰 2
1.2.3 原理 5
1.3 為精靈著色 6
1.3.1 預備 6
1.3.2 實戰 6
1.3.3 原理 8
1.4 精靈動畫 9
1.4.1 預備 9
1.4.2 實戰 9
1.4.3 原理 12
1.4.4 補充 13
1.5 繪制OpenGL圖元 13
1.5.1 預備 13
1.5.2 實戰 14
1.5.3 原理 16
1.5.4 補充 17
1.6 播放視頻文件 17
1.6.1 預備 17
1.6.2 實戰 18
1.6.3 原理 19
1.7 網格、粒子和動態模糊特效 20
1.7.1 預備 20
1.7.2 實戰 20
1.7.3 原理 23
1.8 使用Retina顯示模式 23
1.8.1 預備 23
1.8.2 實戰 24
1.8.3 原理 24
1.9 1D和2D緩沖動作 25
1.9.1 預備 25
1.9.2 實戰 25
1.9.3 原理 27
1.10 渲染和3D圖形材質 27
1.10.1 預備 27
1.10.2 實戰 27
1.10.3 原理 30
1.10.4 補充 30
1.11 渲染材質填充的多邊形 30
1.11.1 預備 30
1.11.2 實戰 31
1.11.3 原理 35
1.11.4 補充 35
1.12 材質多邊形動畫 35
1.12.1 預備 35
1.12.2 實戰 36
1.12.3 原理 37
1.13 使用層變換調色板 37
1.13.1 預備 37
1.13.2 實戰 37
1.13.3 原理 40
1.14 使用CCTexture2DMutable實現調色板變換 41
1.14.1 預備 41
1.14.2 實戰 41
1.14.3 原理 43
1.15 使用AWTextureFilter實現模糊和文字陰影 43
1.15.1 預備 44
1.15.2 實戰 44
1.15.3 原理 46
1.15.4 補充 46
1.16 使用屏幕截圖 46
1.16.1 預備 46
1.16.2 實戰 46
1.16.3 原理 47
1.16.4 補充 47
1.17 使用 CCParallaxNode 47
1.17.1 預備 48
1.17.2 實戰 48
1.17.3 原理 48
1.17.4 補充 49
1.18 使用glColorMask添加光效 49
1.18.1 預備 50
1.18.2 實戰 50
1.18.3 原理 52
1.18.4 補充 52

第2章 用戶輸入 53
2.1 概述 53
2.2 點觸、按住和拖曳輸入 53
2.2.1 預備 54
2.2.2 實戰 54
2.2.3 原理 56
2.2.4 補充 57
2.2.5 參考 57
2.3 深度檢測下的輸入 57
2.3.1 預備 57
2.3.2 實戰 57
2.3.3 原理 58
2.4 創建按鈕 58
2.4.1 預備 59
2.4.2 實戰 59
2.4.3 原理 62
2.5 創建方向板 63
2.5.1 預備 63
2.5.2 實戰 63
2.5.3 原理 66
2.6 創建模擬操縱桿 67
2.6.1 預備 67
2.6.2 實戰 67
2.6.3 原理 72
2.7 使用加速度感應器模擬方向盤 72
2.7.1 預備 72
2.7.2 實戰 73
2.7.3 原理 73
2.8 使用加速度感應器實現3D旋轉 74
2.8.1 預備 74
2.8.2 實戰 74
2.8.3 原理 75
2.9 雙指放縮 75
2.9.1 預備 75
2.9.2 實戰 75
2.9.3 原理 77
2.9.4 補充 77
2.10 實現手勢 78
2.10.1 預備 78
2.10.2 實戰 78
2.10.3 原理 81
2.10.4 補充 81

第3章 文件及數據 82
3.1 概述 82
3.2 讀取PLIST數據文件 82
3.2.1 預備 82
3.2.2 實戰 83
3.2.3 原理 85
3.3 讀取JSON數據文件 86
3.3.1 預備 86
3.3.2 實戰 86
3.3.3 原理 87
3.4 讀取XML數據文件 88
3.4.1 預備 88
3.4.2 實戰 88
3.4.3 原理 92
3.4.4 參考 93
3.5 使用NSUserDefaults存儲簡單數據 93
3.5.1 預備 93
3.5.2 實戰 93
3.5.3 原理 94
3.5.4 參考 95
3.6 將對象打包成歸檔文件 95
3.6.1 預備 95
3.6.2 實戰 95
3.6.3 原理 98
3.7 修改嵌套元數據 99
3.7.1 預備 100
3.7.2 實戰 100
3.7.3 原理 101
3.8 將數據存入PLIST文件 101
3.8.1 預備 102
3.8.2 實戰 102
3.8.3 原理 104
3.9 將數據存入SQLite數據庫 105
3.9.1 預備 105
3.9.2 實戰 105
3.9.3 原理 109
3.10 使用Core Data保存數據 109
3.10.1 預備 109
3.10.2 實戰 109
3.10.3 原理 114
3.10.4 補充 115

第4章 物理 116
4.1 概述 116
4.2 Box2D安裝及繪圖調試 116
4.2.1 預備 116
4.2.2 實戰 117
4.2.3 原理 120
4.3 建立碰撞響應程序 121
4.3.1 預備 122
4.3.2 實戰 122
4.3.3 原理 126
4.3.4 補充 126
4.4 使用不同的圖形 127
4.4.1 預備 127
4.4.2 實戰 127
4.4.3 原理 129
4.5 拖曳和碰撞過濾器 130
4.5.1 預備 130
4.5.2 實戰 130
4.5.3 原理 134
4.6 操控物理屬性 134
4.6.1 預備 135
4.6.2 實戰 135
4.6.3 原理 137
4.7 施加沖力 137
4.7.1 預備 137
4.7.2 實戰 138
4.7.3 原理 140
4.8 應用力 140
4.8.1 預備 140
4.8.2 實戰 140
4.8.3 原理 142
4.8.4 補充 143
4.9 異步銷毀物體 143
4.9.1 預備 143
4.9.2 實戰 143
4.9.3 原理 147
4.10 使用關節 147
4.10.1 預備 148
4.10.2 實戰 148
4.10.3 原理 150
4.11 創建一輛汽車 150
4.11.1 準備 150
4.11.2 實戰 151
4.11.3 原理 154
4.11.4 補充 155
4.12 人物移動 155
4.12.1 預備 155
4.12.2 實戰 155
4.12.3 原理 157
4.13 模擬子彈 158
4.13.1 預備 158
4.13.2 實戰 158
4.13.3 原理 162
4.14 模擬和繪制繩索 162
4.14.1 預備 163
4.14.2 實戰 163
4.14.3 原理 165
4.15 創建一個俯視角的2.5D游戲引擎 166
4.15.1 準備 166
4.15.2 實戰 166
4.15.3 原理 171
4.15.4 補充 172

第5章 場景與菜單 173
5.1 概述 173
5.2 場景切換 173
5.2.1 預備 174
5.2.2 實戰 174
5.2.3 原理 176
5.3 場景間的過渡 176
5.3.1 預備 177
5.3.2 實戰 177
5.3.3 原理 178
5.3.4 補充 179
5.4 使用CCLayerMultiplex 179
5.4.1 預備 179
5.4.2 實戰 180
5.4.3 原理 181
5.5 使用CCLabel 181
5.5.1 預備 181
5.5.2 實戰 182
5.5.3 原理 182
5.6 使用CCMenu 183
5.6.1 預備 183
5.6.2 實戰 183
5.6.3 原理 186
5.7 創建帶陰影的菜單標簽 187
5.7.1 預備 188
5.7.2 實戰 188
5.7.3 原理 189
5.7.4 補充 189
5.8 UIKit報警對話 189
5.8.1 預備 190
5.8.2 實戰 190
5.8.3 原理 191
5.9 包裝UIKit 191
5.9.1 預備 191
5.9.2 實戰 191
5.9.3 原理 193
5.10 創建可拖曳窗口 194
5.10.1 預備 194
5.10.2 實戰 194
5.10.3 原理 196
5.11 創建水平滾動菜單 196
5.11.1 預備 196
5.11.2 實戰 197
5.11.3 原理 198
5.12 建立垂直滑動菜單網格 198
5.12.1 預備 198
5.12.2 實戰 198
5.12.3 原理 199
5.13 創建進度條 200
5.13.1 預備 200
5.13.2 實戰 200
5.13.3 原理 204
5.14 創建迷你地圖 204
5.14.1 預備 205
5.14.2 實戰 205
5.14.3 原理 206

第6章 聲音 207
6.1 概述 207
6.2 播放聲音和音樂 207
6.2.1 預備 207
6.2.2 實戰 208
6.2.3 原理 210
6.2.4 補充 211
6.3 修改音頻的屬性 211
6.3.1 預備 212
6.3.2 實戰 212
6.3.3 原理 214
6.3.4 補充 215
6.4 聲音和音樂的漸變 215
6.4.1 預備 215
6.4.2 實戰 215
6.4.3 原理 218
6.5 在游戲中使用音頻 219
6.5.1 預備 219
6.5.2 實戰 219
6.5.3 原理 220
6.5.4 補充 221
6.6 在游戲中使用位置聲音 221
6.6.1 預備 221
6.6.2 實戰 221
6.6.3 原理 224
6.7 測量背景音樂 225
6.7.1 預備 225
6.7.2 實戰 225
6.7.3 原理 227
6.8 用于動畫的對話測量 227
6.8.1 預備 227
6.8.2 實戰 228
6.8.3 原理 230
6.9 流式音頻 231
6.9.1 預備 231
6.9.2 實戰 231
6.9.3 原理 233
6.9.4 補充 234
6.10 錄制音頻 234
6.10.1 預備 234
6.10.2 實戰 234
6.10.3 原理 236
6.11 使用iPod音樂庫 238
6.11.1 預備 238
6.11.2 實戰 238
6.11.3 原理 242
6.11.4 補充 243
6.12 創建一個MIDI合成器 244
6.12.1 預備 244
6.12.2 實戰 244
6.12.3 原理 246
6.12.4 補充 246
6.13 語音識別和文本語音轉換 246
6.13.1 預備 247
6.13.2 實戰 247
6.13.3 原理 249

第7章 AI和邏輯 251
7.1 概述 251
7.2 處理路徑點AI 251
7.2.1 預備 251
7.2.2 實戰 252
7.2.3 原理 254
7.3 向移動目標“開火” 255
7.3.1 預備 255
7.3.2 實戰 255
7.3.3 原理 257
7.4 AI視線 258
7.4.1 預備 258
7.4.2 實戰 259
7.4.3 原理 260
7.4.4 補充 261
7.5 使用Boids實現AI群集 261
7.5.1 預備 261
7.5.2 實戰 262
7.5.3 原理 264
7.6 網格上的A*尋徑 265
7.6.1 預備 265
7.6.2 實戰 266
7.6.3 原理 269
7.6.4 補充 270
7.7 在Box2D環境中實現A*尋徑 270
7.7.1 預備 270
7.7.2 實戰 270
7.7.3 原理 273
7.7.4 補充 274
7.8 在TMX柵格地圖中實現A*尋徑 274
7.8.1 預備 274
7.8.2 實戰 274
7.8.3 原理 275
7.9 在帶有滾動的地圖中尋徑 275
7.9.1 預備 275
7.9.2 實戰 276
7.9.3 原理 281
7.10 運行Lua腳本 282
7.10.1 預備 283
7.10.2 實戰 283
7.10.3 原理 285
7.11 動態載入Lua腳本 286
7.11.1 預備 287
7.11.2 實戰 287
7.11.3 原理 288
7.12 使用Lua實現對話樹 289
7.12.1 預備 289
7.12.2 實戰 289
7.12.3 原理 292

第8章 技巧、工具與移植 293
8.1 概述 293
8.2 使用Cocos2d-iPhone的測試平臺 293
8.2.1 預備 293
8.2.2 實戰 294
8.2.3 原理 294
8.3 使用Zwoptex打包紋理 294
8.3.1 準備 294
8.3.2 實戰 294
8.3.3 原理 295
8.3.4 參考 295
8.4 使用Tiled建立關卡 295
8.4.1 預備 295
8.4.2 實戰 296
8.4.3 原理 298
8.4.4 參考 300
8.5 使用JSONWorldBuilder創建關卡 300
8.5.1 預備 300
8.5.2 實戰 300
8.5.3 原理 304
8.6 使用CocosBuilder創建場景 306
8.6.1 預備 306
8.6.2 實戰 306
8.6.3 原理 307
8.7 使用Cocos2d-X 308
8.7.1 預備 308
8.7.2 實戰 308
8.7.3 原理 310
8.8 使用Cocos3d 310
8.8.1 預備 311
8.8.2 實戰 311
8.8.3 原理 312
8.9 發布應用程序 313
8.9.1 預備 313
8.9.2 實戰 313
序: