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3ds Max 2020/VRay室內設計表現基礎與實戰教程 ( 簡體 字) |
作者:時代印象 | 類別:1. -> 多媒體 -> 3D Studio MAX |
譯者: |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 55026 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 NT售價: 350 元 |
出版日:8/1/2021 |
頁數:244 |
光碟數:0 |
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站長推薦: |
印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787115565594 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介:《3ds Max 2020/VRay室內設計表現基礎與實戰教程》以3ds Max和VRay軟件為基礎,為讀者全面介紹3ds Max 2020的重要功能,不僅介紹了軟件的重要參數和實戰案例,還介紹了常用的VRay渲染器。 《3ds Max 2020/VRay室內設計表現基礎與實戰教程》共12章。前10章為3ds Max 2020的基礎操作部分,涉及軟件基礎、對象操作、建模、攝影機與構圖、材質與貼圖、燈光、環境與效果等;第11章介紹VRay渲染器的使用方法和一些渲染技巧;第12章安排了3個商業綜合案例。 《3ds Max 2020/VRay室內設計表現基礎與實戰教程》在編排的時候特意設計了“技巧與提示”,以幫助讀者快速、高效地掌握軟件的操作方法。另外,本書附帶學習資源,內容包括本書所有實戰案例的素材文件和實例文件,以及PPT教學課件和在線教學視頻。讀者可通過在線方式獲取這些資源,具體方法請參看本書前言部分。 《3ds Max 2020/VRay室內設計表現基礎與實戰教程》非常適合作為3ds Max初學者的入門及提高參考書。另外,請讀者注意,本書所有內容均基于中文版3ds Max 2020和VRay4.2編寫,讀者可安裝相同或更高版本軟件來學習。 |
目錄:第 1章 3ds Max 2020基礎入門 11 1.1 啟動和退出3ds Max 2020 12 1.1.1 啟動3ds Max 2020 12 1.1.2 3ds Max 2020的初次啟動畫面 12 1.1.3 退出3ds Max 2020 12 1.2 3ds Max 2020的工作界面 12 1.2.1 認識3ds Max 2020的工作界面 12 1.2.2 設置3ds Max 2020的工作界面 14 1.3 3ds Max 2020的文件操作 15 1.3.1 新建場景 15 1.3.2 重置場景 16 1.3.3 打開文件 16 實戰:打開素材文件 16 1.3.4 保存場景 17 1.3.5 導入外部文件 17 實戰:導入外部文件 17 實戰:合并外部文件 18 1.3.6 導出選定對象 18 實戰:導出選定對象 19 1.4 3ds Max 2020的視口操作 19 1.4.1 設置視口區域的布局 19 實戰:設置視口區域的布局 20 1.4.2 切換當前的視口 20 1.4.3 隱藏視口的網格線 21 1.4.4 設置View Cube圖標 21 1.4.5 更改視口顯示效果 22 1.4.6 為視口添加背景圖像 22 實戰:為視口添加背景圖像 22 1.5 3ds Max 2020的系統設置 23 1.5.1 設置繪圖單位 23 1.5.2 設置自動備份時間 24 1.5.3 設置界面顏色 25 實戰:設置視口背景顏色 25 實戰:加載自定義用戶界面 26 1.5.4 設置快捷鍵 26 實戰:設置快捷鍵 26
第 2章 3ds Max 2020的對象操作 29 2.1 對象選擇 30 2.1.1 直接選擇 30 2.1.2 按名稱選擇 30 2.1.3 按顏色選擇 30 實戰:按顏色選擇 30 2.1.4 選擇并鏈接 31 2.1.5 使用選擇區域 31 2.1.6 使用選擇范圍 31 2.2 對象捕捉 32 2.2.1 設置捕捉 32 2.2.2 捕捉對象 32 實戰:捕捉對象 32 2.3 對象隱藏和凍結 33 2.3.1 隱藏對象 33 2.3.2 凍結對象 34 2.4 對象操作 34 2.4.1 移動對象 34 實戰:移動對象 35 2.4.2 旋轉對象 36 2.4.3 縮放對象 36 2.4.4 對齊對象 37 實戰:對齊對象 37 2.4.5 復制對象 38 實戰:復制對象 38 2.4.6 鏡像對象——鏡像復制手模型 39 實戰:鏡像對象 39 2.4.7 陣列操作——創建時鐘模型 41 實戰:創建時鐘模型 41 2.4.8 撤銷/重做 42
第3章 基礎建模 43 3.1 建模思路 44 3.2 標準基本體 44 3.2.1 長方體 44 實戰:用長方體制作俄羅斯方塊 44 實戰:用長方體制作花架 46 3.2.2 圓錐體 47 3.2.3 球體 47 實戰:用球體制作化學分子模型 48 實戰:用球體制作地燈 49 3.2.4 幾何球體 50 3.2.5 圓柱體 50 實戰:用圓柱體制作書架 51 3.2.6 管狀體 51 3.2.7 圓環 52 3.2.8 四棱錐 52 3.2.9 茶壺 52 3.2.10 平面 53 3.2.11 加強型文本 53 3.3 擴展基本體 53 3.3.1 異面體 54 實戰:用異面體制作戒指 54 3.3.2 切角長方體 55 實戰:用切角長方體制作雙人沙發 56 3.3.3 切角圓柱體 57 實戰:用切角圓柱體制作圓凳 57 3.3.4 膠囊 58 3.3.5 L-Ext/C-Ext 58 實戰:用C-Ext制作簡約茶幾 58 3.4 復合對象 59 3.4.1 圖形合并 59 3.4.2 布爾 60 實戰:用布爾運算制作煙灰缸 61 3.4.3 放樣 62 實戰:用放樣制作旋轉花瓶 63
第4章 樣條線建模 65 4.1 樣條線的基本設置 66 4.1.1 渲染 66 4.1.2 插值 66 4.1.3 創建方法 67 4.1.4 鍵盤輸入 67 4.2 常用樣條線圖形 67 4.2.1 矩形 67 4.2.2 圓 68 4.2.3 橢圓 68 4.2.4 弧 68 4.2.5 圓環 68 4.2.6 多邊形 68 4.2.7 星形 69 4.2.8 螺旋線 69 4.2.9 截面 69 實戰:用樣條線制作椅子 70 4.3 創建文本 72 實戰:用文本制作企業名牌 72 4.4 編輯樣條線 73 4.4.1 轉換為可編輯樣條線 73 4.4.2 調節可編輯樣條線 74 4.4.3 調節樣條線的形狀 77 4.4.4 將二維樣條線轉換成三維模型 78 實戰:創建高腳酒杯模型 78
第5章 修改器建模 79 5.1 修改器概述 80 5.1.1 修改器堆棧 80 5.1.2 為對象添加修改器 80 5.1.3 修改器的排序 80 5.1.4 啟用與禁用修改器 81 5.1.5 塌陷修改器堆棧 82 5.1.6 復制修改器 83 5.1.7 Gizmo的作用 83 實戰:用Gizmo制作水滴 83 5.2 二維轉三維圖形類修改器 84 5.2.1 擠出修改器 84 實戰:用擠出修改器制作書本 84 5.2.2 車削修改器 86 實戰:用車削修改器制作按鈕 86 5.2.3 掃描修改器 88 5.2.4 倒角修改器 89 5.3 編輯三維圖形類修改器 90 5.3.1 FFD修改器 90 實戰:用FFD修改器制作靠枕 91 5.3.2 彎曲修改器 93 實戰:用彎曲修改器制作手鐲 93 5.3.3 扭曲修改器 94 實戰:用扭曲修改器制作旋轉筆筒 94 5.3.4 噪波修改器 95 實戰:用噪波修改器制作咖啡 96 5.3.5 晶格修改器 97 實戰:用晶格修改器制作金屬擺件 98 5.4 平滑類修改器 99 5.4.1 平滑修改器 99 5.4.2 網格平滑修改器 100 5.4.3 渦輪平滑修改器 100
第6章 多邊形建模 101 6.1 多邊形建模方法 102 6.1.1 多邊形建模的思路 102 6.1.2 多邊形建模的技巧 102 6.1.3 轉換多邊形對象 102 6.2 編輯多邊形對象 102 6.2.1 選擇 103 6.2.2 軟選擇 104 6.2.3 編輯頂點 104 6.2.4 編輯邊 105 6.2.5 編輯多邊形 107 6.2.6 編輯幾何體 108 6.3 多邊形建模應用案例 109 實戰:用多邊形建模制作燭臺 109 實戰:用建模工具制作歐式臺燈 110
第7章 攝影機與構圖 113 7.1 攝影機的重要術語 114 7.1.1 鏡頭 114 7.1.2 焦平面 114 7.1.3 光圈 114 7.1.4 快門 114 7.1.5 渲染安全框 115 7.1.6 圖像縱橫比 116 實戰:設置圖像縱橫比 116 7.2 3ds Max中的攝影機 116 7.2.1 目標攝影機 117 實戰:創建目標攝影機 119 7.2.2 物理攝影機 121 實戰:創建物理攝影機 124 7.2.3 VRay物理攝影機 126 7.3 構圖 129 7.3.1 橫向構圖 129 實戰:橫向構圖 129 7.3.2 縱向構圖 130 實戰:縱向構圖 131 7.3.3 近焦構圖 131 7.3.4 遠焦構圖 131 7.3.5 長焦構圖 132 7.3.6 短焦構圖 132 7.3.7 全景構圖 132
第8章 材質與貼圖技術 133 8.1 材質編輯器 134 8.1.1 菜單欄 134 8.1.2 材質示例窗 134 8.1.3 工具欄 135 8.1.4 參數控制區 135 8.2 3ds Max材質 135 8.2.1 標準材質 136 實戰:用標準材質制作油漆材質 138 8.2.2 混合材質 139 8.2.3 多維/子對象材質 140 8.3 VRay材質 140 8.3.1 VRayMtl材質 140 實戰:用VRayMtl材質制作陶瓷材質 144 8.3.2 VRay燈光材質 145 實戰:用VRay燈光材質制作燭光 145 8.3.3 VRay混合材質 146 8.3.4 VRay覆蓋材質 146 8.3.5 VRay雙面材質 147 8.3.6 VRay材質包裹器 147 8.4 常用貼圖 147 8.4.1 位圖貼圖 148 實戰:用位圖貼圖制作抱枕 148 8.4.2 反射/折射貼圖 150 實戰:用光線跟蹤貼圖制作水龍頭 150 8.4.3 漸變貼圖 151 8.4.4 平鋪貼圖 151 實戰:用平鋪貼圖制作地磚材質 152 8.4.5 衰減貼圖 153 8.4.6 噪波貼圖 153 8.4.7 混合貼圖 154 8.4.8 VRayHDRI 154 實戰:用VRayHDRI制作環境反射 154 8.4.9 VRay污垢貼圖 155 8.4.10 VRay邊紋理貼圖 156 8.5 貼圖坐標 156 8.5.1 UVW貼圖修改器 156 實戰:用UVW貼圖修改器調整玩具熊貼圖 157 8.5.2 UVW展開修改器 158 實戰:用UVW展開修改器調整包裝盒貼圖 159
第9章 燈光技術 161 9.1 光度學燈光 162 9.1.1 目標燈光 162 實戰:用目標燈光制作玄關燈光 165 9.1.2 自由燈光 166 9.1.3 太陽定位器 167 9.2 標準燈光 167 9.2.1 目標聚光燈 167 實戰:用目標聚光燈制作照明燈光 169 9.2.2 自由聚光燈 170 9.2.3 目標平行光 170 實戰:用目標平行光制作客廳陽光 171 9.2.4 自由平行光 172 9.2.5 泛光 172 實戰:用泛光制作燭光 173 9.2.6 天光 174 9.3 VRay燈光 174 9.3.1 ( VR)燈光 174 實戰:用( VR)燈光制作燈帶 176 9.3.2 ( VR)光域網 178 9.3.3 ( VR)環境燈光 179 9.3.4 ( VR)太陽 179 實戰:用( VR)太陽制作室內陽光 180 9.3.5 VRay天空 181 實戰:用VRay天空制作自然光照效果 182
第 10章 環境與效果 183 10.1 環境 184 10.1.1 背景與全局照明 184 實戰:添加背景貼圖 184 10.1.2 曝光控制 185 10.1.3 大氣 187 實戰:用火效果制作蠟燭火苗 188 實戰:用體積光為場景添加體積光 192 10.2 效果 193 10.2.1 鏡頭效果 194 實戰:用鏡頭效果制作鏡頭特效 195 10.2.2 模糊 196 10.2.3 亮度和對比度 197 10.2.4 膠片顆粒 197 實戰:用膠片顆粒效果制作老電影畫面 198
第 11章 渲染設置 199 11.1 指定渲染器 200 11.2 公用設置 200 11.2.1 設置輸出幀范圍 200 11.2.2 設置圖像尺寸 200 11.2.3 設置輸出路徑 200 11.3 V-Ray設置 200 11.3.1 幀緩沖區 201 11.3.2 全局開關 201 11.3.3 圖像采樣器(抗鋸齒) 202 11.3.4 渲染塊圖像采樣器 202 實戰:圖像采樣器類型對比 202 11.3.5 圖像過濾器 204 11.3.6 全局確定性蒙特卡洛 205 11.3.7 環境 206 11.3.8 顏色貼圖 206 11.4 GI設置 207 11.4.1 全局照明 207 11.4.2 發光貼圖 208 11.4.3 燈光緩存 209 11.4.4 焦散 210 11.5 其他設置 211 11.5.1 默認置換 211 11.5.2 系統 212 11.6 VRay渲染技巧 213 11.6.1 光子圖 213 實戰:光子圖渲染 213 11.6.2 AO通道 214 實戰:渲染AO通道 214 11.6.3 ID通道 215 實戰:渲染ID通道 215 11.6.4 線框圖 216 實戰:渲染線框圖 216 11.6.5 VRay物理降噪 217 實戰:VRay物理降噪 217
第 12章 綜合案例 219 12.1 現代風格客廳 220 12.1.1 攝影機創建 220 12.1.2 材質制作 221 12.1.3 測試渲染參數 225 12.1.4 燈光設置 226 12.1.5 設置最終渲染參數 228 12.2 現代風格電梯廳 228 12.2.1 攝影機創建 229 12.2.2 材質制作 229 12.2.3 測試渲染參數 232 12.2.4 燈光設置 232 12.2.5 設置最終渲染參數 235 12.3 廢棄倉庫CG場景 236 12.3.1 攝影機創建 236 12.3.2 材質制作 237 12.3.3 測試渲染參數 242 12.3.4 燈光設置 242 12.3.5 設置最終渲染參數 244 |
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