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詳細書籍分類

秒懂設計模式

( 簡體 字)
作者:劉韜類別:1. -> 程式設計 -> 綜合
譯者:
出版社:人民郵電出版社秒懂設計模式 3dWoo書號: 54736
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 400

出版日:7/1/2021
頁數:268
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787115549365
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

本書共計 25 章,以輕松、幽默、淺顯易懂的文風從面向對象編程、面向對象三大特性的理論基礎開篇,然后系統且詳細地講解了單例、原型、工廠方法、抽象工廠、建造者、門面、組合、裝飾器、適配器、享元、代理、橋接、 模板方法、迭代器、責任鏈、策略、狀態、備忘錄、中介、命令、訪問者、觀察者及解釋器等 23 種設計模式的概念及結構機理,最后以六大設計原則收尾,全面地解析歸納了軟件設計準則,參透設計模式的本質。
本書引入了很多貼近生活的真實范例,并配有大量生動形象的插圖,再結合相關例程代碼實戰演練,循序漸進、深入淺出,引導讀者探究設計模式的哲學真諦。
本書面向廣大的軟件設計工作者,包括但不限于各個層次從事面向對象編程語言開發的軟件開發、設計、架構等工程技術人員,也可以作為大專院校相關專業教學用書和培訓學校的教材。
目錄:

第 1章 初探 01 ∼ 11
1.1 封裝 2
1.2 繼承 4
1.3 多態 7
1.4 計算機與外設 9
| 創造篇 |
第 2章 單例 14 ∼ 20
2.1 孤獨的太陽 15
2.2 餓漢造日 15
2.3 懶漢的隊伍 17
2.4 大道至簡 20
第3章 原型 21 ∼ 29
3.1 構造與復制 22
3.2 卡頓的游戲 23
3.3 細胞分裂 25
3.4 克隆工廠 26
3.5 深拷貝與淺拷貝 27
3.6 克隆的本質 28
第4章 工廠方法 30 ∼ 40
4.1 工廠的多元化與專業化 31
4.2 游戲角色建模 32
4.3 簡單工廠不簡單 34
4.4 制定工業制造標準 36
4.5 勞動分工 39
第5章 抽象工廠 41 ∼ 52
5.1 品牌與品型 42
5.2 產品規劃 42
5.3 生產線規劃 48
5.4 分而治之 51
第6章 建造者 53 ∼ 62
6.1 建造步驟的重要性 54
6.2 地產開發商的困惑 55
6.3 建筑施工方 56
6.4 工程總監 59
6.5 項目實施 60
6.6 工藝與工序 61
| 結構篇 |
第7章 門面 64 ∼ 70
7.1 一鍵操作 65
7.2 親自下廚的煩擾 66
7.3 化繁為簡 68
7.4 整合共享 69
第8章 組合 71 ∼ 81
8.1 叉樹結構 72
8.2 文件系統 73
8.3 目錄樹展示 76
8.4 自似性的涌現 80
第9章 裝飾器 82 ∼ 90
9.1 室內裝潢 83
9.2 從素面朝天到花容月貌 83
9.3 化妝品的多樣化 86
9.4 無處不在的裝飾器 89
9.5 自由嵌套 89
第 10章 適配器 91 ∼ 98
10.1 逾越鴻溝靠適配 92
10.2 插頭與插孔的沖突 93
10.3 通用適配 94
10.4 專屬適配 96
10.5 化解不可調和的矛盾 97
第 11章 享元 99 ∼ 108
11.1 馬賽克 100
11.2 游戲地圖 100
11.3 卡頓的加載過程 101
11.4 圖件共享 103
11.5 萬變不離其宗 107
第 12章 代理 109 ∼ 120
12.1 汽車 4S 店 110
12.2 訪問互聯網 110
12.3 互聯網代理 112
12.4 萬能的動態代理 114
12.5 業務增強與管控 119
第 13章 橋接 121 ∼ 130
13.1 基礎建設 122
13.2 形與色的糾葛 122
13.3 架構產業鏈 124
13.4 笛卡爾積 128
13.5 多姿多彩的世界 129
| 行為篇 |
第 14章 模板方法 132 ∼ 143
14.1 生存技能 133
14.2 生存法則 135
14.3 項目管理模板 137
14.4 虛實結合 142
第 15章 迭代器 144 ∼ 155
15.1 物以類聚 145
15.2 循環往復 145
15.3 遍歷標準化 147
15.4 分離迭代器 149
15.5 魚與熊掌兼得 154
第 16章 責任鏈 156 ∼ 165
16.1 簡單的生產線 157
16.2 工作流程拆解 158
16.3 踢皮球 158
16.4 架構工作流 161
16.5 讓業務飛一會 164
第 17章 策略 166 ∼ 175
17.1 頑固不化的系統 167
17.2 游戲卡帶 168
17.3 萬能的 USB 接口 171
17.4 即插即用 174
第 18章 狀態 176 ∼ 186
18.1 事物的狀態 177
18.2 簡單的二元態 177
18.3 交通燈的狀態 180
18.4 狀態響應機制 185
第 19章 備忘錄 187 ∼ 197
19.1 時光流逝 188
19.2 覆水難收 188
19.3 破鏡重圓 191
19.4 歷史回溯 196
第 20章 中介 198 ∼ 209
20.1 簡單直接交互 199
20.2 構建交互平臺 201
20.3 多態化溝通 204
20.4 星型拓撲結構 208
第 21章 命令 210 ∼ 224
21.1 對電燈的控制 211
21.2 開關命令 213
21.3 霓虹閃爍 216
21.4 物聯網 218
21.5 萬物兼容 223
第 22章 訪問者 225 ∼ 236
22.1 多樣化的商品 226
22.2 多變的計價算法 229
22.3 泛型購物車 231
22.4 訪問與接待 233
22.5 數據與算法 235
第 23章 觀察者 237 ∼ 246
23.1 觀察者很忙 238
23.2 反客為主 241
23.3 訂閱與發布 245
第 24章 解釋器 247 ∼ 257
24.1 語言與表達式 248
24.2 語義樹 249
24.3 接口與終極表達式 251
24.4 非終極表達式 253
24.5 語法規則 256
第 25章 終道 258 ∼ 268
25.1 單一職責 259
25.2 開閉原則 260
25.3 里氏替換 262
25.4 接口隔離 263
25.5 依賴倒置 264
25.6 迪米特法則 265
25.7 設計的最高境界 267
序: