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秒懂設計模式 ( 簡體 字) |
作者:劉韜 | 類別:1. -> 程式設計 -> 綜合 |
譯者: |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 54736 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 NT售價: 400 元 |
出版日:7/1/2021 |
頁數:268 |
光碟數:0 |
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站長推薦: |
印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787115549365 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介:本書共計 25 章,以輕松、幽默、淺顯易懂的文風從面向對象編程、面向對象三大特性的理論基礎開篇,然后系統且詳細地講解了單例、原型、工廠方法、抽象工廠、建造者、門面、組合、裝飾器、適配器、享元、代理、橋接、 模板方法、迭代器、責任鏈、策略、狀態、備忘錄、中介、命令、訪問者、觀察者及解釋器等 23 種設計模式的概念及結構機理,最后以六大設計原則收尾,全面地解析歸納了軟件設計準則,參透設計模式的本質。 本書引入了很多貼近生活的真實范例,并配有大量生動形象的插圖,再結合相關例程代碼實戰演練,循序漸進、深入淺出,引導讀者探究設計模式的哲學真諦。 本書面向廣大的軟件設計工作者,包括但不限于各個層次從事面向對象編程語言開發的軟件開發、設計、架構等工程技術人員,也可以作為大專院校相關專業教學用書和培訓學校的教材。 |
目錄:第 1章 初探 01 ∼ 11 1.1 封裝 2 1.2 繼承 4 1.3 多態 7 1.4 計算機與外設 9 | 創造篇 | 第 2章 單例 14 ∼ 20 2.1 孤獨的太陽 15 2.2 餓漢造日 15 2.3 懶漢的隊伍 17 2.4 大道至簡 20 第3章 原型 21 ∼ 29 3.1 構造與復制 22 3.2 卡頓的游戲 23 3.3 細胞分裂 25 3.4 克隆工廠 26 3.5 深拷貝與淺拷貝 27 3.6 克隆的本質 28 第4章 工廠方法 30 ∼ 40 4.1 工廠的多元化與專業化 31 4.2 游戲角色建模 32 4.3 簡單工廠不簡單 34 4.4 制定工業制造標準 36 4.5 勞動分工 39 第5章 抽象工廠 41 ∼ 52 5.1 品牌與品型 42 5.2 產品規劃 42 5.3 生產線規劃 48 5.4 分而治之 51 第6章 建造者 53 ∼ 62 6.1 建造步驟的重要性 54 6.2 地產開發商的困惑 55 6.3 建筑施工方 56 6.4 工程總監 59 6.5 項目實施 60 6.6 工藝與工序 61 | 結構篇 | 第7章 門面 64 ∼ 70 7.1 一鍵操作 65 7.2 親自下廚的煩擾 66 7.3 化繁為簡 68 7.4 整合共享 69 第8章 組合 71 ∼ 81 8.1 叉樹結構 72 8.2 文件系統 73 8.3 目錄樹展示 76 8.4 自似性的涌現 80 第9章 裝飾器 82 ∼ 90 9.1 室內裝潢 83 9.2 從素面朝天到花容月貌 83 9.3 化妝品的多樣化 86 9.4 無處不在的裝飾器 89 9.5 自由嵌套 89 第 10章 適配器 91 ∼ 98 10.1 逾越鴻溝靠適配 92 10.2 插頭與插孔的沖突 93 10.3 通用適配 94 10.4 專屬適配 96 10.5 化解不可調和的矛盾 97 第 11章 享元 99 ∼ 108 11.1 馬賽克 100 11.2 游戲地圖 100 11.3 卡頓的加載過程 101 11.4 圖件共享 103 11.5 萬變不離其宗 107 第 12章 代理 109 ∼ 120 12.1 汽車 4S 店 110 12.2 訪問互聯網 110 12.3 互聯網代理 112 12.4 萬能的動態代理 114 12.5 業務增強與管控 119 第 13章 橋接 121 ∼ 130 13.1 基礎建設 122 13.2 形與色的糾葛 122 13.3 架構產業鏈 124 13.4 笛卡爾積 128 13.5 多姿多彩的世界 129 | 行為篇 | 第 14章 模板方法 132 ∼ 143 14.1 生存技能 133 14.2 生存法則 135 14.3 項目管理模板 137 14.4 虛實結合 142 第 15章 迭代器 144 ∼ 155 15.1 物以類聚 145 15.2 循環往復 145 15.3 遍歷標準化 147 15.4 分離迭代器 149 15.5 魚與熊掌兼得 154 第 16章 責任鏈 156 ∼ 165 16.1 簡單的生產線 157 16.2 工作流程拆解 158 16.3 踢皮球 158 16.4 架構工作流 161 16.5 讓業務飛一會 164 第 17章 策略 166 ∼ 175 17.1 頑固不化的系統 167 17.2 游戲卡帶 168 17.3 萬能的 USB 接口 171 17.4 即插即用 174 第 18章 狀態 176 ∼ 186 18.1 事物的狀態 177 18.2 簡單的二元態 177 18.3 交通燈的狀態 180 18.4 狀態響應機制 185 第 19章 備忘錄 187 ∼ 197 19.1 時光流逝 188 19.2 覆水難收 188 19.3 破鏡重圓 191 19.4 歷史回溯 196 第 20章 中介 198 ∼ 209 20.1 簡單直接交互 199 20.2 構建交互平臺 201 20.3 多態化溝通 204 20.4 星型拓撲結構 208 第 21章 命令 210 ∼ 224 21.1 對電燈的控制 211 21.2 開關命令 213 21.3 霓虹閃爍 216 21.4 物聯網 218 21.5 萬物兼容 223 第 22章 訪問者 225 ∼ 236 22.1 多樣化的商品 226 22.2 多變的計價算法 229 22.3 泛型購物車 231 22.4 訪問與接待 233 22.5 數據與算法 235 第 23章 觀察者 237 ∼ 246 23.1 觀察者很忙 238 23.2 反客為主 241 23.3 訂閱與發布 245 第 24章 解釋器 247 ∼ 257 24.1 語言與表達式 248 24.2 語義樹 249 24.3 接口與終極表達式 251 24.4 非終極表達式 253 24.5 語法規則 256 第 25章 終道 258 ∼ 268 25.1 單一職責 259 25.2 開閉原則 260 25.3 里氏替換 262 25.4 接口隔離 263 25.5 依賴倒置 264 25.6 迪米特法則 265 25.7 設計的最高境界 267 |
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