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詳細書籍分類

CINEMA 4D R20完全實戰技術手冊

( 簡體 字)
作者:李輝類別:1. -> 多媒體 -> Cinema
譯者:
出版社:清華大學出版社CINEMA 4D R20完全實戰技術手冊 3dWoo書號: 54634
詢問書籍請說出此書號!

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NT售價: 495

出版日:6/1/2021
頁數:266
光碟數:0
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印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787302568438
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

CINEMA 4D簡稱為C4D,是德國MAXON公司研發的基于PC系統的三維建模、動畫及渲染軟件。CINEMA 4D廣泛應用于廣告、影視、工業設計、建筑設計、三維動畫、多媒體制作、游戲、輔助教學及工程可視化等領域。讀者可以通過本書實例教學的操作,學習CINEMA 4D在各領域的建模、材質貼圖、燈光技術和渲染等方法。

本書是一本內容十分全面且以實戰案例為主的圖書,主要講解CINEMA 4D R20軟件的功能指令并兼顧實戰應用,以新穎、完整的建模思路,全面介紹CINEMA 4D的各種建模、動畫及特效制作方法。本書的最大特點是案例多、技巧多并以實操為主,特別是對動畫、動力學與特效部分的使用技術、技巧和步驟進行了詳細的講解。

全書共分17章,通過極具代表性的練習與實戰案例,循序漸進地介紹了CINEMA 4D在影視動畫行業及工業設計行業中的應用。

第1章:本章介紹的內容包括CINEMA 4D R20軟件介紹、工作界面、管理器操作以及CINEMA 4D R20設計工作流等。
第2章:本章學習CINEMA 4D R20的入門基本操作,包括CINEMA 4D工程文件管理、輔助工具、對象的選擇方法、對象的捕捉、坐標系統與對象變換。

第3章:本章全面介紹建模、創建曲線和生成器建模的技巧與流程。

第4章:本章介紹CINEMA 4D的模型對象造型與變形器工具,對象造型指的就是將對象進行陣列、晶格、布爾、連接、實例、融球及對稱運算等。

第5章:本章詳細介紹CINEMA 4D的多邊形建模工具在造型設計中的實戰應用。

第6章:雕刻是一種建模方法,與傳統建模方法完全不同。傳統的建模方法本質上往往是技術性很強或抽象的(使用拉伸、切割、多邊形生成等),而雕刻是基于更自然的藝術方法。本章主要介紹CINEMA 4D雕刻工具的基本用法及實戰應用。

第7章:本章詳細介紹場景、燈光、材質、貼圖及渲染等知識。一個完整的CINEMA 4D場景由模型、場景、攝像機、燈光、材質/貼圖及動畫構成。

第8章:動畫是電影特效、電視欄目制作、片頭廣告及動態仿真等工程項目的軟件基礎。本章全面介紹CINEMA 4D的基本動畫功能及實戰運用。

第9章:本章介紹運用CINEMA 4D對一系列的物理對象進行布料與動力學模擬。

第10章:本章詳細介紹粒子系統的特效功能。粒子系統可以幫助動畫師制作一些高級的影視特效。而毛發工具可以模擬人類和動物的毛發及運動狀態。

第11章:流體動力學模擬是動力學模擬的一個分支,集成了機械動力學與粒子的模擬功能。本章介紹2款用于流體動力學模擬的高級插件—RealFlow插件和urbulenceFD插件。

第12章:CINEMA 4D中的運動圖形模塊MoGraph,可以將任何對象用其特殊功能制作出運動特效。本章以案例的形式詳細介紹運動圖形在動畫制作中的實際運用。

第13章:在CINEMA 4D中可以利用運動跟蹤器隨心所欲地制作出震撼的電影場景。本章以案例的形式詳細介紹運動跟蹤在動畫場景中的實際運用。

第14章:本章重點介紹CINEMA 4D中角色動畫的制作全過程,通過本章的學習,讀者可以了解角色動畫設計的概念以及應該如何去學習和應用。

第15章:現代工業產品表現中,平面表現已無法跟上消費者的要求,立體工業產品表現已成主流。立體工業產品表現能夠360°全方位展示產品細節,展示效果更能打動目標客戶。本章通過2個案例,讓讀者熟練并全面掌握CINEMA 4D軟件在產品設計、包裝設計行業的具體應用。

第16章:本章主要介紹 CINEMA 4D在媒體廣告設計行業中的實戰應用。第17章:CINEMA 4D軟件是新聞類欄目和片頭制作的最佳選擇。本章以一個電視欄目的片頭設計為例,詳解CINEMA 4D軟件的設計流程和軟件使用技巧。

本書由桂林電子科技大學信息科技學院的李輝老師編寫。鑒于編寫時間倉促,書中難免存在遺漏之處,敬請廣大讀者批評指正。

感謝你選擇了本書,希望我們的努力對你的工作和學習有所幫助,如果碰到技術性問題,請用微信掃描下面的二維碼,聯系相關技術人員進行解決。
內容簡介:

CINEMA 4D軟件是目前設計領域使用占比最高、最受歡迎的3D繪圖軟件。該軟件通過完美強大的功能,將設計師天馬行空的想法在最短的時間內展現得淋漓盡致,CINEMA 4D輕松讓你引領設計潮流,由你創造未來設計的新趨勢。
《CINEMA 4D R20完全實戰技術手冊》是一本內容十分全面且以實戰案例為主的圖書,主要講解CINEMA 4D R20軟件的功能指令并兼顧實戰應用,以新穎、完整的建模思路,全面介紹CINEMA 4D的各種建模、動畫及特效制作。本書的最大特點是案例多、技巧多并以實操為主,特別是對動畫、動力學與特效部分的使用技術、技巧和步驟進行了詳細的講解。《CINEMA 4D R20完全實戰技術手冊》共分17章,通過極具代表性的練習與實戰案例,循序漸進地介紹了CINEMA 4D在影視動畫行業及工業設計行業中的應用。
《CINEMA 4D R20完全實戰技術手冊》讀者定位初學者及技能提升者,旨在為三維造型工程師、工業設計師、游戲設計者及影視后期制作人員奠定良好的三維影像設計基礎,同時讓讀者學習到相關專業的基礎知識。
《CINEMA 4D R20完全實戰技術手冊》不僅可作為從事工業設計、建筑設計、游戲角色、影視及動漫等相關行業人員的自學指導用書,也可作為相關職業技能培訓班、職業院校、本科及大中專院校相關專業的教材。
目錄:

第1章?學習CINEMA4DR20的第一步
1.1?CINEMA4DR20軟件概述
1.1.1?CINEMA4D的組成模塊
1.1.2?CINEMA4D行業應用
1.2?CINEMA4DR20界面與環境
1.3?視圖菜單與視圖操作
1.3.1?視圖菜單
1.3.2?操控視圖
1.3.3?自定義命令與快捷鍵
1.4?管理器操作
1.4.1?“對象”管理器
1.4.2?“內容”管理器
1.4.3?“屬性”管理器
1.4.4?“材質”管理器與“坐標”管理器
1.5?CINEMA4DR20設計工作流
1.5.1?建立對象模型
1.5.2?賦予材質
1.5.3?設置燈光和攝像機
1.5.4?創建角色
1.5.5?制作動畫
1.5.6?渲染
第2章?學習CINEMA4DR20的第二步
2.1?工程文件管理
2.1.1?新建與打開工程文件
2.1.2?導入或導出文件
2.2?輔助工具
2.2.1?測量和移動
2.2.2?工作平面
2.3?對象的選擇方法
2.3.1?模型模式下的選擇工具
2.3.2?點、邊及多邊形模式下的選擇工具
2.4?對象的捕捉
2.5?坐標系統與對象變換
第3章?創建幾何模型
3.1?C4D建模概述
3.1.1?C4D建模方法
3.1.2?C4D建模工具
3.2?幾何基本體建模
3.2.1?空對象和臨時對象
3.2.2?標準基本體
3.2.3?擴展基本體
3.3?創建曲線
3.3.1?畫筆工具
3.3.2?標準曲線工具
3.3.3?曲線布爾運算
3.4?生成器建模
3.4.1?細分曲面
3.4.2?擠壓
3.4.3?旋轉
3.4.4?放樣
3.4.5?掃描
3.4.6?貝塞爾
3.5?綜合案例
3.5.1?案例一:制作排球
3.5.2?案例二:制作籃球
第4章?對象造型與變形
4.1?對象造型
4.1.1?陣列
4.1.2?晶格
4.1.3?布爾
4.1.4?連接
4.1.5?實例
4.1.6?融球
4.1.7?對稱
4.2?對象變形
4.2.1?扭曲
4.2.2?膨脹
4.2.3?斜切
4.2.4?錐化
4.2.5?螺旋
4.2.6?FFD
4.2.7?網格
4.2.8?擠壓&伸展
4.2.9?融解
4.2.10?變形
4.2.11?收縮包裹
4.2.12?表面
4.2.13?其他變形器工具
第5章?可編輯多邊形建模
5.1?多邊形建模概述
5.1.1?何為“多邊形建模”
5.1.2?如何使用可編輯多邊形工具
5.2?轉換工具
5.2.1?轉為可編輯對象
5.2.2?當前狀態轉對象
5.2.3?連接對象
5.2.4?烘焙為Alembic
5.2.5?多邊形組到對象
5.3?實戰案例
5.3.1?案例一:制作煎蛋模型
5.3.2?案例二:制作太陽鏡
第6章?雕刻建模
6.1?雕刻設置
6.1.1?雕刻建模界面
6.1.2?分層管理
6.2?多邊形的細分
6.2.1?轉為可編輯對象后的細分
6.2.2?基本體的細分
6.3?雕刻筆刷
6.3.1?筆刷的設置與用法
6.3.2?筆刷工具
6.3.3?雕刻蒙板
6.4?其他雕刻工具
6.5?實戰案例—制作月餅模型
第7章?C4D場景渲染
7.1?渲染基礎
7.2?場景
7.2.1?地面
7.2.2?天空
7.2.3?物理天空
7.2.4?環境
7.2.5?前景\背景
7.2.6?舞臺
7.3?攝像機
7.4?燈光
7.4.1?燈光
7.4.2?點光源
7.4.3?目標聚光燈
7.4.4?區域光
7.4.5?IES燈
7.4.6?無限光
7.4.7?日光
7.4.8?PBR燈光
7.5?材質與貼圖
7.5.1?材質
7.5.2?貼圖
7.6?渲染與輸出
7.7?渲染案例—養生壺模型的渲染
第8章?制作基礎動畫
8.1?動畫概述
8.2?幀
8.3?時間線窗口
8.3.1?攝影表模式
8.3.2?函數曲線模式
8.3.3?運動剪輯模式
8.4?動畫輸出
8.5?動畫制作案例
8.5.1?制作風車動畫
8.5.2?制作三維小球的環形循環動畫
第9章?布料與動力學模擬
9.1?布料模擬
9.1.1?布料曲面
9.1.2?布料緩存工具
9.1.3?布料模擬標簽
9.1.4?布料模擬案例
9.2?機械動力學模擬
9.2.1?創建運動副
9.2.2?動力學模擬標簽
9.2.3?動力學模擬案例
第10章?粒子特效與毛發模擬
10.1?粒子系統及特效制作
10.1.1?粒子發射器
10.1.2?粒子修改器
10.2?X-Particles粒子插件應用案例
10.3?毛發模擬系統應用案例
10.3.1?案例一:女性發型設計
10.3.2?案例二:羽毛模擬
第11章?流體動力學模擬
11.1?RealFlow流體動力學模擬
11.1.1?案例一:制作水龍頭流水的效果
11.1.2?案例二:制作水花飛濺的效果
11.1.3?案例三:制作飲料廣告動畫
11.2?TurbulenceFD火焰與爆炸效果模擬
11.2.1?案例一:制作火柴棍燃燒與熄滅
效果
11.2.2?案例二:制作航空炸彈爆炸效果
第12章?運動圖形的特效模擬
12.1?MoGraph運動圖形簡介
12.2?克隆工具
12.2.1?克隆
12.2.2?矩陣
12.2.3?分裂
12.2.4?破碎
12.2.5?實例
12.2.6?文本
12.2.7?追蹤對象
12.2.8?運動樣條
12.2.9?3個克隆工具
12.2.10?運動圖形的其他工具
12.3?效果器
12.3.1?轉換效果器
12.3.2?特殊效果器
12.3.3?管理效果器
12.4?運動圖形的變形器
12.4.1?運動擠壓變形器
12.4.2?多邊形FX變形器
第13章?運動跟蹤視頻特效
13.1?運動跟蹤概述
13.1.1?運動跟蹤器
13.1.2?對象跟蹤器
13.1.3?運動跟蹤器標簽
13.1.4?運動跟蹤菜單
13.2?運動跟蹤案例—公園里的
“機器人”
第14章?角色動畫
14.1?角色動畫概述
14.2?角色骨骼綁定
14.2.1?關節與肌肉工具
14.2.2?創建IK鏈
14.3?角色綁定與動畫制作案例
14.3.1?案例一:魚類角色綁定
14.3.2?案例二:四足動物角色綁定
14.3.3?案例三:人物角色綁定
第15章?產品與包裝設計
15.1?AppleWatch手表設計
15.1.1?產品建模
15.1.2?場景渲染
15.2?飲料易拉罐包裝設計
15.2.1?產品建模
15.2.2?場景渲染
第16章?媒體廣告設計
16.1?案例介紹—“一個人的世界”
創意海報
16.2?Photoshop背景圖像采集
16.3?C4D建模流程
16.4?C4D渲染
第17章?新聞欄目設計
17.1?案例介紹—某電視欄目片頭設計
17.2?Logo建模與動畫
17.2.1?Logo文字制作
17.2.2?Logo背景制作
17.2.3?創建背景立方體方陣
17.2.4?創建攝像機動畫
17.3?場景渲染
17.3.1?賦予材質
17.3.2?燈光布置
17.4?后期影音合成
序: