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游戲設計入門 理解玩家思維 ( 簡體 字) |
作者:[美]扎克·海維勒(Zack Hiwiller) | 類別:1. -> 遊戲 -> 遊戲程式 |
譯者: |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 53352 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 NT售價: 645 元 |
出版日:9/1/2020 |
頁數:358 |
光碟數:0 |
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站長推薦: |
印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787115544551 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介:本書匯集了現代游戲設計中的廣泛主題,內容包括新手入門、原型和游戲測試、有意義的抉擇、描述游戲要素、游戲理論與理性決策、游戲中的人類行為、游戲設計工具,以及游戲設計這門生意。本書清晰地介紹了游戲設計的規律,游戲設計人員的具體職責,并指導他們如何盡快融入這個行業。作者通過大量實際案例來介紹原型設計、游戲策略、玩法等內容,并給出了其他游戲設計書中通常會忽略的關于認知負荷和人性決定的相關內容,還概述了多種設計工具的使用以及游戲的商業市場情況。 |
目錄:第 一部分 新手入門 第 1章 游戲設計師是什么 2 1.1 游戲設計師的職責 2 1.2 游戲設計師的特質 4 1.2.1 興趣廣泛 4 1.2.2 堅持不懈 5 1.2.3 目標堅定 6 1.3 創造作品 7 1.4 耕作你的花園 9 1.5 關于本體論和教條 10 1.6 形式主義 10 1.7 總結 12 第 2章 問題陳述 13 2.1 定義問題 13 2.2 低垂的果子 15 2.3 功能固著 16 2.4 頭腦風暴 17 2.5 總結 18 第3章 開發的結構 19 3.1 產品方法論 19 3.1.1 瀑布模型 19 3.1.2 迭代過程 21 3.1.3 爬上金字塔 22 3.2 范圍 24 3.3 總結 26 第4章 開始實踐 27 4.1 實體游戲 27 4.2 主題和機制 28 4.3 下一步 29 4.4 為他人而設計 30 4.5 開場問題 31 4.6 總結 33 第二部分 原型和游戲測試 第5章 紙上原型制作技巧 37 5.1 軟件和素材 37 5.2 美術 39 5.3 卡牌 40 5.4 InDesign數據合并 42 5.5 總結 47 第6章 游戲測試 48 6.1 游戲測試的目標 48 6.2 游戲測試的可取之處 49 6.3 傾聽反饋 50 6.3.1 害怕批評 50 6.3.2 證真偏差 51 6.4 找到測試玩家 52 6.5 迭代 53 6.6 總結 54 第7章 游戲測試的方法 55 7.1 測試環境 55 7.2 讓玩家多說話 56 7.3 A/B測試 58 7.4 自行測試 58 7.5 總結 60 第8章 原型以及知識產權 61 8.1 我需要一份保密協議嗎 61 8.2 創意和價值 63 8.3 總結 64 第三部分 有意義的抉擇 第9章 心流和游戲設計基礎指南 67 9.1 游戲心流 67 9.2 興趣曲線 71 9.3 學習曲線 75 9.4 個體差異 77 9.5 總結 78 第 10章 決策 79 10.1 玩家能動性 79 10.2 剖析選擇 80 10.3 不那么有趣的決策 82 10.3.1 盲目決策 82 10.3.2 顯而易見的決策 83 10.3.3 無意義的/有誤導性的決策 85 10.3.4 戴著鐐銬決策 86 10.4 更有趣的決策 86 10.4.1 取舍 86 10.4.2 風險/回報 88 10.4.3 期望值 89 10.5 總結 91 第 11章 隨機性 92 11.1 純隨機游戲 92 11.2 純技巧游戲 93 11.3 公平、溫和的隨機性 94 11.4 總結 96 第 12章 目標 97 12.1 玩家如何確定游戲目標 97 12.1.1 例子:《模擬城市》 98 12.1.2 例子:《掃雷》 98 12.2 設定目標的標準 100 12.3 解決目標中的問題 101 12.4 總結 104 第四部分 描述游戲要素 第 13章 機制、動態和美學 107 13.1 游戲是關于什么的 107 13.2 何為機制、動態和美學 108 13.2.1 例子:《狂神國度》 110 13.2.2 例子:《大富翁》 111 13.2.3 例子:《棲息地》 112 13.3 更多動態 114 13.3.1 龜縮 114 13.3.2 王選 115 13.3.3 搓手柄 115 13.3.4 磨時間 116 13.3.5 押運氣 117 13.4 總結 118 第 14章 背景 120 14.1 什么是背景 120 14.2 雕琢 123 14.3 玩家類型 124 14.4 動機 125 14.5 作為設計重中之重的背景 128 14.6 總結 128 第 15章 規則和動詞 130 15.1 規則 130 15.2 規則的性質 131 15.3 規則的類型 132 15.4 動詞 133 15.5 總結 134 第 16章 平衡性 135 16.1 對稱性 135 16.2 自平衡機制 136 16.3 進度和數值關系 138 16.4 關于平衡性的啟發式 144 16.5 總結 145 第 17章 反饋循環 146 17.1 正向反饋循環 146 17.2 負向反饋循環 148 17.3 應用中的反饋循環 149 17.3.1 正向反饋循環方法 149 17.3.2 負向反饋循環方法 151 17.3.3 搭配使用方法 152 17.4 修正問題 152 17.5 總結 154 第 18章 謎題設計 155 18.1 什么是謎題 155 18.2 可能性空間 157 18.3 面包屑 158 18.3.1 外在的面包屑 158 18.3.2 內在的面包屑 159 18.3.3 壓根沒有面包屑 160 18.4 不好的謎題都具有哪些特征 160 18.4.1 關鍵信息殘缺/缺少假設 161 18.4.2 缺乏實驗能力 161 18.4.3 使用蠻力 162 18.4.4 披著復雜外衣的瑣事 162 18.4.5 缺少可能性空間 163 18.4.6 不嚴謹 164 18.5 謎題的類型 165 18.5.1 演繹謎題 165 18.5.2 真言謎題 168 18.5.3 誤導謎題 169 18.5.4 悖論 169 18.6 其他謎題類型 170 18.6.1 關鍵路徑謎題 170 18.6.2 策略謎題 171 18.6.3 代數謎題 171 18.6.4 物理操作謎題 172 18.7 總結 173 第五部分 游戲理論與理性決策 第 19章 普通形式游戲中的均衡問題 176 19.2 用嚴格優勢策略解決游戲問題 178 19.3 壓倒性優勢的利用和濫用 180 19.4 零和游戲 182 19.5 獵鹿博弈與合作哲學 182 19.6 在更大的矩陣中找到納什均衡 183 19.7 混合策略 185 19.8 回到獵鹿博弈的問題 188 19.9 總結 188 第 20章 序列博弈和重復博弈 189 20.1 游戲樹 189 20.2 承諾問題 192 20.3 重復博弈 194 20.4 拿策略做實驗 195 20.5 成功的策略 196 20.6 總結 197 第 21章 游戲理論面臨的問題 198 21.1 理性的行動者 198 21.2 美元拍賣 199 21.3 “猜猜三分之二” 200 21.4 次高價拍賣 201 21.5 總結 203 第 22章 邊際決策分析 204 22.1 邊際雞塊 204 22.2 邊際平衡 207 22.3 總結 209 第六部分 游戲中的人類行為 第 23章 行為主義和強化模式 213 23.1 操作性條件反射 213 23.2 強化模式 214 23.3 期待與不確定性 217 23.3.1 游戲中的應用:推幣機 218 23.3.2 游戲中的應用:《命運》里的掉落 219 23.4 倫理和實踐問題 219 23.5 總結 220 第 24章 學習和建構主義 221 24.1 歷史方法 221 24.2 菜鳥和高手 222 24.3 認知負荷 224 24.4 知識反轉效應 225 24.5 注意分散效應 227 24.6 引導與學習設計 228 24.7 總結 229 第 25章 動機 230 25.1 兩大動機 230 25.2 獎勵有什么問題 231 25.3 自我決定理論與挑戰 232 25.4 競爭與動機 232 25.5 人格 234 25.6 其他動機效應 234 25.7 總結 235 第 26章 人類決策 236 26.1 心理捷徑 236 26.2 歸因錯誤 237 26.3 對隨機性的錯誤理解 238 26.4 錨定與調整 240 26.5 理解非特定情境下的價值 241 26.6 損失 244 26.7 決策中的框架效應 244 26.8 總結 245 第 27章 注意力和記憶力 247 27.1 注意力 247 27.1.1 誤導注意力 249 27.1.2 引導注意力 250 27.2 記憶力 251 27.3 如何應對記憶容量有限的先天劣勢 253 27.4.1 色盲 253 27.4.2 文本可能會被視而不見 254 27.4.3 格式塔組織 255 27.4.4 第 一印象 256 27.5 總結 256 第七部分 游戲設計工具 第 28章 文檔和書面溝通 259 28.1 游戲設計文檔 259 28.2 GDD創建流程 262 28.2.1 第 一步:明確設計意圖/想要的體量/相關系統 262 28.2.2 第二步:調研 263 28.2.3 第三步:拿出主意 264 28.2.4 第四步:殺死你的摯愛 264 28.2.5 第五步:把最佳答案豐富細化 264 28.2.6 第六步:編輯并找到邊界情況 265 28.3 參考文件 266 28.4 桌游的文檔工作 267 28.5 狀態和流程圖 268 28.6 總結 271 第 29章 概率 272 29.1 概率就是花式數數 272 29.1.1 聯合概率 273 29.1.2 條件概率 275 29.2 擲骰子組合 278 29.3 例子:正反游戲 281 29.4 需要當心的問題 283 29.4.1 問題1:男孩-女孩問題 283 29.4.2 問題2:荒誕版的男孩-女孩問題 283 29.4.3 問題3:伊斯內爾和馬胡特在溫布爾頓 285 29.5 總結 287 第30 章 用電子表格做模擬 288 30.1 為什么選擇電子表格 288 30.2 基礎 288 30.3 公式 290 30.3.1 函數運算符 291 30.3.2 基本運算 291 30.3.3 SUM、PRODUCT 291 30.3.4 MAX、MIN 292 30.3.5 AVERAGE、MEDIAN、MODE 292 30.3.6 RANK、PERCENTRANK、PERCENTILE 292 30.3.7 ROUND、TRUNC 293 30.3.8 RAND、RANDBETWEEN 293 30.3.9 CONCATENATE 294 30.3.10 VLOOKUP、HLOOKUP 294 30.3.11 IF 295 30.3.12 COUNTIF、SUMIF 295 30.3.13 OR、AND 296 30.3.14 常見的公式錯誤 296 30.3.15 錨定 297 30.4 Excel中的單變量求解和規劃求解功能 299 30.4.1 單變量求解 299 30.4.2 規劃求解 301 30.5 單向數據表 305 30.6 總結 307 第31章 蒙特卡羅模擬 308 31.1 回答設計問題 308 31.2 手熱 311 31.3 蒙提霍爾問題 313 31.4 繞場一周 318 31.5 虧損加倉 322 31.6 總結 324 第32章 創意展示 325 32.1 主旨 325 32.2 幻燈片上的文字 326 32.3 數據墨水 328 32.4 別浪費時間 330 32.5 文檔 330 32.6 獲取圖片 331 32.7 例子:2014年移動游戲發展狀況 333 32.8 風險 335 32.9 風險分析 336 32.10 宣講問題 338 32.11 總結 339 第八部分 游戲設計這門生意 第33章 損益和指標 342 33.1 損益 342 33.2 指標 344 33.2.1 免費游戲指標 344 33.2.2 病毒性 345 33.2.3 留存 346 33.2.4 其他指標 348 33.3 現金流 349 33.4 總結 350 第34章 可持續的生活方式 351 34.1 AAA級電子游戲開發者生涯 351 34.2 電子游戲獨立開發者生涯 353 34.3 桌游開發生涯 354 34.4 市場運氣 354 34.5 總結 355 結束語 356 附錄 游戲列表(圖靈社區下載)
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