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Unity MOBA多人競技手游制作教程

( 簡體 字)
作者:編者:鄭宇//周志超//張清|責編:陳曉婕類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity
譯者:
出版社:電子工業Unity MOBA多人競技手游制作教程 3dWoo書號: 53064
詢問書籍請說出此書號!

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NT定價: 350
折扣價: 329

出版日:6/1/2020
頁數:286
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787121365904
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

2015年年底,《王者榮耀》手游橫空出世,游戲上市后僅僅一個月的時間,游戲每月下載量就穩定在35萬次左右,在隨后的半年內攀升到70萬次左右。僅2017年一年,《王者榮耀》以約300億元人民幣流水獲得了手游收入排行榜極高的名次。
《王者榮耀》這種現象級手機游戲是如何制作出來的呢?本書將揭開《王者榮耀》的神秘面紗,帶領讀者學習MOBA類手游的制作全過程。
在本書案例中,使用Unity游戲引擎演示客戶端的開發流程,使用Node.js演示游戲服務器端的開發流程,使用MySQL提供數據庫服務,并演示如何部署商業級游戲服務到Linux服務器上。
本書篇幅有限,所以只演示游戲局內最核心功能的制作過程,以及UI的基礎使用方法。在熟練掌握本書知識點與開發技巧之后,建議讀者訪問銳亞教育網站學習更深入的商業級開發課程。
本書適合從事游戲制作的從業人員和相關專業的學生閱讀。
目錄:


第1章 快速開始 1
1.1 Unity軟體的與安裝 2
1.1.1 Unity軟體的 2
1.1.2 Unity軟體的安裝 2
1.2 Thanos遊戲開發框架的與安裝 3
1.2.1 Thanos 遊戲開發框架的 3
1.2.2 Thanos 遊戲開發框架的安裝 4
1.3 NGUI組件的與安裝 4
1.4 本書配套資源的 5
第2章 遊戲UI介面搭建 7
2.1 NGUI外掛程式詳解 8
2.1.1 UI Root的概念 8
2.1.2 UI Lable的概念 9
2.1.3 UI Sprite的概念 9
2.1.4 UI Panel的概念 10
2.1.5 UI Button的概念 11
2.1.6 UI Grid的概念 12
2.1.7 UI Scroll View的概念 12
2.2 遊戲UI介面搭建 13
2.2.1 遊戲登錄介面UI搭建 13
2.2.2 遊戲戰隊匹配UI介面 19
第3章 遊戲局外主要邏輯開發實現 23
3.1 遊戲登錄模組的開發 24
3.1.1 事件定義 25
3.1.2 事件註冊 25
3.1.3 事件廣播 26
3.1.4 使用範例 26
3.2 遊戲網路通信開發 28
3.2.1 設置伺服器資訊 28
3.2.2 網路資訊處理 29
3.2.3 消息序列化與反序列化 29
3.3 登錄邏輯實現 34
3.3.1 基礎知識 34
3.3.2 完善登錄邏輯 38
3.4 匹配邏輯實現 45
3.4.1 Time類基礎知識 45
3.4.2 完善匹配邏輯 47
3.5 英雄選擇邏輯實現 50
3.5.1 基礎知識 50
3.5.2 完善英雄選擇 54
第4章 戰鬥場景邏輯開發 63
4.1 場景元素生成 64
4.1.1 地形生成 64
4.1.2 英雄生成 70
4.2 玩家控制 74
4.2.1 虛擬搖杆的使用 74
4.2.2 英雄移動狀態 76
4.2.3 英雄自由狀態 80
4.2.4 技能控制 82
4.2.5 血條處理 89
4.2.6 死亡處理 94
第5章 Thanos遊戲框架消息機制 99
5.1 遊戲框架介紹 100
5.2 委託與事件 101
5.2.1 委託的概念 101
5.2.2 事件的概念 102
5.3 消息機制 104
5.3.1 添加監聽器(AddListener) 104
5.3.2 派發事件(BroadCast) 106
5.3.3 移除監聽器(RemoveListener) 106
5.3.4 事件類型定義(EGameEvent) 107
5.3.5 事件處理器 108
5.3.6 使用範例 109
第6章 網路基礎與協定簡介 111
6.1 網路基礎 112
6.1.1 網路模型 112
6.1.2 TCP/IP 模型 115
6.1.3 Socket通訊端 115
6.1.4 TCP通信 118
6.2 網路層框架 120
6.2.1 網路管理器 120
6.2.2 網路初始化 120
6.3 通信協議 126
6.3.1 通信協議概念 126
6.3.2 消息處理中心 127
6.3.3 消息發送 130
6.4 序列化悍將──Protocol Buffer 132
6.4.1 ProtoBuf的概念 132
6.4.2 ProtoBuf-net的與使用 132
6.4.3 資料轉換 133
6.4.4 序列化結構資料 134
第7章 Node.js開發環境搭建與通用遊戲伺服器介紹 137
7.1 Node.js伺服器開發環境搭建 138
7.1.1 Node.js介紹? 138
7.1.2 軟體安裝與資源 140
7.1.3 Node.js環境搭建 141
7.2 通用遊戲伺服器介紹 144
7.2.1 遊戲伺服器的定義 144
7.2.2 遊戲伺服器的作用 145
7.2.3 遊戲伺服器的架構 145
第8章 5分鐘能強大的遊戲伺服器 151
8.1 自動化生成伺服器 152
8.1.1 創建serverframework.ts文件 152
8.1.2 編寫生成器 152
8.1.3 遠端安裝Thanos遊戲開發框架模組 156
8.1.4 匹配工具目錄路徑 157
8.1.5 指定程式入口函數 157
8.1.6 生成框架檔 158
8.1.7 測試伺服器 158
8.2 穿透服務與網路壁壘 159
8.2.1 TCP服務 159
8.2.2 Socket通訊端 162
8.2.3 TCP服務網路模型 162
8.3 解析伺服器能 165
8.3.1 server模組 165
8.3.2 client模組 168
8.3.3 MySQL模組 170
8.3.4 logger模組 173
8.3.5 const模組 176
8.3.6 utils模組 177
8.3.7 action模組 178
第9章  Thanos 伺服器框架說明 179
9.1 核心概念 180
9.1.1 Thanos服務框架 180
9.1.2 即時資料通信 180
9.1.3 消息處理機制 180
9.2 TypeScript常用語法 180
9.2.1 Export與Import 181
9.2.2 Map 181
9.2.3 async與await 183
9.3 服務能實現 186
第10章 實現伺服器的連接 189
10.1 發送消息 190
10.2 事件觸發器 190
第11章  MySQL資料庫在遊戲中的應用 193
11.1 體驗MySQL資料庫 194
11.1.1 MySQL資料庫發展史 194
11.1.2 MySQL的 194
11.1.3 MySQL的安裝 195
11.2 SQL結構化查詢語言基礎用法 198
11.3 MySQL遊戲資料庫設計 200
11.3.1 創建資料庫 201
11.3.2 框架對資料庫的支援 202
第12章 Node.js環境中XML設定檔的處理 205
12.1 XML語言簡介與MOBA遊戲配置範本 206
12.2 讀取單個XML文件 207
12.3 批量結構化XML檔工具的使用 208
12.3.1 不結構化資料的弊端 208
12.3.2 自動化的優勢 208
12.3.3 自動化生成TS結構化資料檔案 208
12.4 結構化資料的調用方法 215
12.4.1 載入配置資料 215
12.4.2 獲取靜態資料 216
第13章  Protocol Buffer協議在遊戲場景中的應用 217
13.1 Protocol Buffer原理介紹 218
13.1.1 ProtoBuf消息定義 218
13.1.2 協議格式制定 218
13.2 《榮耀》通信協議概覽 221
13.2.1 Protocol Buffer 協議原始檔案 221
13.2.2 用戶端編譯 222
13.2.3 用戶端編譯數據 222
13.2.4 序列化結構資料 223
13.3 使用Thanos伺服器框架調試消息 223
13.4 伺服器端編譯 225
13.5 批量處理協議的命令列檔編寫 229
13.6 生成PB檔完整批次處理腳本 232
13.7 實例講解 234
13.7.1 模擬用戶端 234
13.7.2 伺服器消息接收 236
第14章 帳戶驗證模組 237
14.1 登錄模組 238
14.1.1 接收請求 238
14.1.2 應答請求 238
14.2 登驗證 239
14.3 帳號合法性驗證 240
第15章 遊戲匹配機制 243
15.1 亂數的產生 245
15.2 二分演算法 245
15.3 數據容錯處理 246
第16章 遊戲節奏的控制與AI演算法 249
16.1 製作JavaScript計時器 251
16.1.1 JavaScript計時器工作原理 251
16.1.2 設計計時器 256
16.1.3 在遊戲中應用計時器 256
16.2 A*尋路演算法 257
16.2.1 A*演算法基本原理 258
16.2.2 A*尋路演算法代碼實現 265
16.3 AI行為樹 273
16.3.1 行為樹簡介 273
16.3.2 行為樹基本原理 273
16.3.3 行為節點 274
16.3.4 控制節點 274
16.3.5 選擇節點 276
16.3.6 實例演示 276
16.4 技能模組 279
16.4.1 技能處理 279
16.4.2 技能程式框架 280
序: