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Unity 2D游戲開發

( 簡體 字)
作者:[美]杰瑞德·哈爾彭(Jared Halpern) 著;郭華豐 陶有旺 譯類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity
譯者:
出版社:清華大學出版社Unity 2D游戲開發 3dWoo書號: 52965
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缺書
NT售價: 400

出版日:6/1/2020
頁數:260
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787302550525
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

我的視頻游戲歷史是從公共圖書館開始的,當時我發現了一系列類似于講解如何用BASIC編寫自己的電腦游戲的書籍。通過將書中的代碼復制到編輯器中,我能夠制作基本的冒險游戲。在大學里,我使用C++和Direct-X制作了一個帶有星際迷航主題的寶石迷陣復制品。作為一名iOS開發人員,我最終使用Apple的SceneKit和SpriteKit框架開發了一款虛擬寵物游戲。當我發現Unity游戲引擎時,我一直試圖做的一切都集中在一起了。Unity允許我拖放精靈表(spritesheet),單擊按鈕,然后繼續開發,而不是花半周時間編寫解析和切片精靈的代碼。我終于可以專注于制作游戲,而不是花大部分時間編寫代碼。
沒有Unity或任何游戲引擎,也有可能創造出偉大的視頻游戲,但那樣的話需要花費很長的時間。你將花費時間和精力去解決那些本不需要解決的問題。一款游戲可能需要幾年時間才能完成開發,而在開發游戲的這幾年里,生活也在繼續,所以實際上很可能,你永遠完不成這個游戲。從經驗上講,在使用Unity之前,我很少完成任何一個由我啟動的游戲項目。
Teddy Roosevelt曾在他的自傳中引用過一句話:“在你所處的位置,用你所有的資源,做你力所能及的事。”我贊同這種觀點,也相信單靠努力并不總能幫助你實現目標。人生的成功往往與杠桿作用有關:無論你身在何處,利用你擁有的任何資源,以獲得最大的影響力。充分利用時間的訣竅是找到乘數:那些能讓你產生原本就能產生杠桿效應的東西。Unity就是這樣一種乘數。Unity允許你利用任何時間——晚上、周末、30分鐘的午休時間,并最大限度地利用這段時間制作游戲。通過使用Unity來充分利用時間,你更有可能真正完成游戲。
當我開始寫作《Unity 2D 游戲開發》時,我想寫一本我第一次學習Unity時就想閱讀的書。希望我能成功。在《Unity 2D 游戲開發》接下來的內容中,你將學習在Unity中創建自己的視頻游戲所需的基本技能,并且你可能在未來的游戲歷史中留下自己的印記。讓我們開始吧!

內容簡介:

《Unity?2D游戲開發》既是C#(Unity引擎的業界標準語言)語言的真實演練,也是包含腳本編寫、玩家輸入管理、資源使用、動畫、碰撞檢測和狀態管理的重要的Unity核心課程。除基礎知識外,你還將學習最佳編程實踐,有用的游戲架構模式設計,以及如何自定義Unity使其符合自己的需要。所有內容旨在構建運行良好的2D游戲。
通過專注于2D游戲和Unity不斷擴展的2D工作流程,本書深入探討了一些非常有用的2D主題,如精靈圖集、瓦片切割以及全新的Tilemap(瓦片地圖)功能。全新的分發渠道,如App?Store、Google?Play、itch.io、Steam以及GOG.com,讓發現、購買和銷售游戲比以往任何時候都容易。
目錄:

第1章游戲與游戲引擎1
1.1游戲引擎——它們是什么1
1.1.1建造房子的第一種方法2
1.1.2建造房子的第二種方法3
1.1.3關于第一種方法3
1.1.4關于第二種方法3
1.1.5結論4
1.2歷史上的游戲引擎4
1.3今天的游戲引擎5
1.4Unity游戲引擎6
1.5本章小結7
第2章Unity簡介9
2.1安裝Unity9
2.2Unity配置10
2.3腳本編輯器:VisualStudio12
2.4瀏覽Unity界面12
2.5了解不同的視圖13
2.6配置和自定義布局15
2.7TransformToolset15
2.8HandlePositionControls16
2.9Play、Pause和Step控制按鈕17
2.10Unity項目結構18
2.11Unity文檔19
2.12本章小結19
第3章Unity基礎21
3.1GameObject:容器實體21
3.2Entity-ComponentDesign22
3.3Components:BuildingBlocks23
3.4精靈24
3.5動畫30
3.6碰撞器(Collider)35
3.7Rigidbody(剛體)組件36
3.8標簽和層37
3.8.1標簽(Tag)37
3.8.2層(Layer)38
3.8.3SortingLayer(排序層)39
3.9預制件(Prefab)介紹41
3.10腳本:組件邏輯43
3.11狀態和動畫50
3.11.1多狀態機50
3.11.2動畫參數52
3.12本章小結60
第4章構建游戲世界61
4.1Tilemap和TilePalette61
4.2創建TilePalette62
4.3用TilePalette繪制地圖64
4.4使用多個Tilemap66
4.5圖形設置69
4.6攝像機70
4.7使用Cinemachine73
4.8虛擬攝像機75
4.9穩定性82
4.10材質85
4.11碰撞器和Tilemap86
4.11.1TilemapCollider2D86
4.11.2復合碰撞器88
4.11.3編輯PhysicsShape90
4.12本章小結93
第5章整合游戲95
5.1Character類95
5.2Player類96
5.3聚焦預制件97
5.3.1創建硬幣預制件98
5.3.2設置CircleCollider2D98
5.3.3設置自定義標簽99
5.4基于層的碰撞檢測100
5.5觸發器和腳本102
5.6ScriptableObject(腳本化對象)103
5.6.1創建一個ScriptableObject104
5.6.2構建Consumable腳本107
5.6.3組裝我們的道具108
5.6.4玩家碰撞109
5.6.5創建用于增加生命值的道具(HeartPower-Up)111
5.7本章小結116
第6章生命條與背包117
6.1創建生命條117
6.1.1Canvas對象117
6.1.2UI元素117
6.1.3構建生命條118
6.1.4錨點120
6.1.5調整錨點121
6.1.6用戶界面圖像遮罩(UIImageMask)123
6.1.7導入自定義字體126
6.1.8添加生命值文本126
6.1.9編寫HealthBar.cs腳本128
6.1.10ScriptableObject:HitPoints128
6.1.11更新Character.cs腳本129
6.1.12更新Player.cs腳本129
6.1.13創建HealthBar.cs腳本133
6.1.14配置HealthBar組件135
6.2背包138
6.2.1導入背包格子圖像140
6.2.2配置背包格子141
6.2.3創建Inventory.cs腳本147
6.3本章小結157
第7章角色、協程和生成點159
7.1創建GameManager159
7.2單例(Singleton)159
7.2.1創建單例160
7.2.2創建RPGGameManager預制件162
7.3SpawnPoint(生成點)162
7.3.1構建SpawnPoint預制件165
7.3.2配置PlayerSpawnPoint167
7.3.3生成玩家168
7.3.4小結169
7.3.5敵人SpawnPoint169
7.4CameraManager(攝像機管理器)170
7.4.1使用CameraManager172
7.4.2設計Character類174
7.4.3virtual關鍵字174
7.5Enemy類175
7.5.1重構175
7.5.2internal(內部)訪問修飾符176
7.6協程(Coroutine)177
7.6.1調用協程177
7.6.2暫停或“讓步”執行177
7.6.3一個完整的協程177
7.6.4具有時間間隔的協程178
7.6.5abstract關鍵字178
7.6.6實現Enemy類179
7.6.7DamageCharacter()方法180
7.6.8ResetCharacter()182
7.6.9在OnEnable()中調用ResetCharacter()182
7.6.10KillCharacter()182
7.7更新Player類183
7.7.1重構預制件的實例化184
7.7.2回顧185
7.7.3使用已經構建的功能185
7.7.4OnCollisionEnter2D()方法186
7.7.5OnCollisionExit2D()方法187
7.7.6配置Enemy.cs腳本188
7.8本章小結188
第8章人工智能和彈弓武器189
8.1漫游算法189
8.1.1入門190
8.1.2創建漫游腳本191
8.1.3漫游變量191
8.1.4構建Start()方法193
8.1.5漫游協程194
8.2選擇一個新的端點196
8.2.1角度變弧度,再變向量197
8.2.2敵人行走動畫197
8.2.3Move()協程200
8.2.4配置漫游腳本203
8.2.5OnTriggerEnter2D()方法203
8.2.6OnTriggerExit2D()方法205
8.2.7Gizmo206
8.3自我防衛(Self-Defense)209
8.4Ammo類210
8.4.1導入資源210
8.4.2添加組件,設置圖層210
8.4.3更新圖層碰撞矩陣211
8.4.4構建Ammo.cs腳本211
8.4.5在我們忘記之前制作AmmoObject預制件213
8.5對象池(ObjectPooling)213
8.6創建Weapon類214
8.6.1Stubbing-Out方法216
8.6.2SpawnAmmo()方法218
8.6.3Arc類和線性插值220
8.6.4屏幕點和世界點222
8.6.5FireAmmo()方法223
8.6.7配置Weapon.cs腳本225
8.6.8沿弧線運動225
8.7添加彈弓動畫227
8.8混合樹228
8.8.1清理動畫器228
8.8.2構建行走混合樹229
8.8.3層和多層嵌套231
8.8.4關于混合類型(BlendType)231
8.8.5AnimationParameter(動畫參數)232
8.8.6使用參數232
8.8.7好了,但為什么呢234
8.8.8循環時間235
8.8.9創建轉換236
8.9更新運動控制器236
8.9.1導入戰斗精靈237
8.9.2創建動畫剪輯238
8.9.3構建戰斗混合樹239
8.9.4ExitTime(退出時間)240
8.9.5更新Weapon類240
8.9.6添加變量241
8.9.7Start()方法242
8.9.8更新Update()方法243
8.9.9確定方向243
8.9.10斜率方法245
8.9.11計算斜率246
8.9.12比較y軸截距247
8.9.13HigherThanNegative-SlopeLine()方法248
8.9.14GetQuadrant()方法248
8.9.15UpdateState()方法250
8.10受到傷害時閃爍252
8.11在其他平臺上運行游戲254
8.12退出游戲255
8.13本章小結256
8.14未來方向256
8.14.1社區256
8.14.2了解更多信息257
8.14.3去哪里尋求幫助257
8.14.4GameJams257
8.14.5新聞和文章258
8.14.6游戲和資源258
8.15超越258
序: