Unreal Engine 4學習總動員:材質渲染 ( 簡體 字) |
作者:張寶榮 | 類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> UnReal |
譯者: |
出版社:中國鐵道出版社 | 3dWoo書號: 51524 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 【不接受訂購】 |
出版日:7/1/2019 |
頁數:353 |
光碟數:0 |
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印刷:全彩印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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【不接受訂購】 |
ISBN:9787113257811 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言:放眼全球,縱觀當今的時代,數位化、資訊化、網路化是我們人類發展不可逆轉的趨勢。隨著下一代互聯網IPV6以及5G通信標準的逐步應用,人們的工作、生活、娛樂等領域都將發生革命性的變化。這其中以“虛擬實境”“人工智慧”“大資料應用”“資料安全”等領域最為突出。在可以預見的未來,上述4個領域將引領世界科技發展潮流。 Epic Games公司成立於1991年,公司總部位於美國北卡羅來納州卡裡鎮,在美國、歐洲、日本、中國和韓國等國家和地區設有工作室。Epic Games的作品包括《Unreal》(虛幻系列遊戲)、《Gears of War》(戰爭機器)、《Infinity Blade》(無盡之劍)、《Paragon》(虛幻爭霸)、《Fortnite》(堡壘之夜)、《SPYJiNX》(特工金克斯)、《BattleBreakers》(戰爭破壞者)、《RoboRecall》(機械重裝),以及新的《Unreal Tournament》(虛幻競技場)。1998年隨著《Unreal》(虛幻系列遊戲)的推出,公司隨即將開發這款遊戲的工具也一併推出,供全球的遊戲製作玩家免費使用,由此標誌著Unreal Engine的正式誕生。
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內容簡介: 內 容 簡 介 本書全面講解Unreal Engine 4中基於物理的真實材質渲染,結合大量的材質製作實戰教程,使讀者全面深入地學習並快速掌握Unreal Engine 4的材質生成。內容包括基於物理的真實材質製作的原理、定制UV、材質編輯器、材質運算式參考資料、材質函數、材質明暗處理模型,材質輸入、產生實體材質、材質屬性等。 配套資源中提供書中實例的工程檔及講解實例的語音視頻教學檔,手把手教會你使用Unreal Engine 4的超真實材質製作技術。 |
目錄:第1章 基於物理的材質 1 1.1 “基於物理”有何含義 .2 1.2 材質參數 ..2 1.2.1 底色 . 3 1.2.2 粗糙度 4 1.2.3 貼圖粗糙度 . 4 1.2.4 金屬色 5 1.2.5 高光 . 6
第2章 定制UV .8 2.1 屬性 9 2.2 非線性數學運算 .10 2.3 線性數學運算 ..11 2.4 工作方式 12 2.5 一般性能 13 2.6 特定於移動設備 .13
第3章 材質編輯器 ..14 3.1 打開材質編輯器 .15 3.2 運算式注釋 ..15 3.2.1 使用Desc屬性 . 15 3.2.2 使用注釋 15 3.3 即時節點和即時更新 16 3.4 編譯錯誤 17 3.5 搜索材質運算式 .17 3.6 材質編輯器UI ..18 3.6.1 功能表列 . 19 3.6.2 工具列 . 20 3.6.3 視口面板 22 3.6.4 Details面板 23 3.6.5 Graph面板 . 23 3.6.6 Palette面板 24 3.6.7 Stats面板 24 3.6.8 HLSL代碼面板 .. 24 3.6.9 圖表功能鍵 .. 25
第4章 材質運算式 ..27 4.1 材質運算式簡介 .28 4.2 大氣運算式 ..35 4.3 顏色運算式 ..35 4.4 常量運算式 ..36 4.4.1 Constant(常量) . 36 4.4.2 Constant 2 Vector(常量2向量) . 37 4.4.3 Constant 3 Vector(常量3向量) . 38 4.4.4 Constant 4 Vector(常量4向量) . 38 4.4.5 Distance Cull Fade(距離剔除消退) .. 39 4.4.6 Particle Color(粒子顏色) 40 4.4.7 Particle Direction(粒子方向) 40 4.4.8 Particle Motion Blur Fade(粒子運動模糊消退) 41 4.4.9 Particle Radius(粒子半徑) . 41 4.4.10 Particle Relative Time(粒子相對時間) 41 4.4.11 Particle Size(粒子大小) 42 4.4.12 Particle Speed(粒子速度) 43 4.4.13 Per Instance Fade Amount(按實例消退量) 43 4.4.14 Per Instance Random(按實例隨機) 43 4.4.15 Time(時間) .. 44 4.4.16 Two Sided Sign(雙面符號) . 45 4.4.17 Vertex Color(頂點顏色) 45 4.4.18 View Property(視圖屬性) 46 4.4.19 Precomputed AO Mask(預先計算的AO蒙版) . 46 4.5 座標運算式 ..48 4.5.1 Actor Position WS(Actor全域空間位置) .. 48 4.5.2 Camera Position WS(攝像機全域空間位置) .. 48 4.5.3 Lightmap UVs(光照貼圖UV) .. 49 4.5.4 Object Orientation(對象方向) . 49 4.5.5 Object Position WS(物件全域空間位置).. 49 4.5.6 Object Radius(對象半徑) .. 49 4.5.7 Panner(平移) . 50 4.5.8 Particle Position WS(粒子全域空間位置) 51 4.5.9 Pixel N0rmal WS(圖元全域空間法線) .. 51 4.5.10 Rotator(旋轉) . 52 4.5.11 Scene Texel Size(場景紋素大小) 52 4.4.12 ScreenPosition(螢幕位置) .. 52 4.5.13 Texture Coordinate(紋理座標) . 53 4.5.14 Vertex N0rmal WS(頂點全域空間法線) . 54 4.5.15 View Size(視圖大小) . 54 4.5.16 World Position(全域位置) .. 55 4.6 定制運算式 ..55 4.7 深度運算式 ..57 4.7.1 Depth Fade(深度消退) . 57 4.7.2 Pixel Depth(圖元深度) 58 4.7.3 Scene Depth(場景深度) 58 4.8 字體運算式 ..59 4.8.1 Font Sample(字體取樣) 59 4.8.2 Font Sample Parameter(字體取樣參數) . 60 4.9 材質函數運算式 .60 4.9.1 Function Input(函數輸入) .. 60 4.9.2 FunctionOutput(函數輸出) 61 4.9.3 Material Function Call(材質函式呼叫) .. 61 4.9.4 Static Bool(靜態布林值) 62 4.9.5 Static Switch(靜態開關) . 62 4.9.6 Texture Object(紋理對象) . 62 4.10 景觀運算式 63 4.10.1 Landscape Layer Blend(景觀層混合) .. 63 4.10.2 Landscape Layer Coords(景觀層座標) 65 4.10.3 Landscape Layer Switch(景觀層開關) . 65 4.10.4 Landscape Layer Weight(景觀層權重) 66 4.10.5 Landscape Visibility Mask(景觀可見性蒙版) . 66 4.11 材質屬性運算式 ..67 4.11.1 Break Material Attributes(中斷材質屬性).. 67 4.11.2 Make Material Attributes(建立材質屬性) .. 68 4.12 數學運算式 68 4.12.1 Abs(絕#值) 68 4.12.2 Add(加) .. 69 4.12.3 Append Vector(追加向量) .. 70 4.12.4 Ceil(加一取整) .. 70 4.12.5 Clamp(限制) 71 4.12.6 Component Mask(分量蒙版) . 71 4.12.7 Cosine(余弦) .. 72 4.12.8 Cross Product(向量積) 73 4.12.9 Divide(除) 74 4.12.10 Dot Product(標量積) 74 4.12.11 Floor(減一取整) . 75 4.12.12 Fmod(浮點餘數) 75 4.12.13 Frac(小數) . 76 4.12.14 If(如果) 76 4.12.15 Linear Interpolate(線性插值) . 77 4.12.16 Max(#大值) 78 4.12.17 Min(#小值) . 79 4.12.18 Multiply(乘) . 79 4.12.19 N0rmalize(規範化) .. 80 4.12.20 One Minus(一減) .. 80 4.12.21 Power(冪) .. 81 4.12.22 Sine(正弦) . 82 4.12.23 SquareRoot(平方根) .. 82 4.12.24 Subtract(減) .. 83 4.13 參數運算式 84 4.13.1 Collection Parameter(集合參數) . 84 4.13.2 Dynamic Parameter(動態參數) 84 4.13.3 Font Sample Parameter(字體取樣參數) .. 84 4.13.4 Scalar Parameter(標量參數) .. 85 4.13.5 Static Bool Parameter(靜態布林參數) . 86 4.13.6 Static Switch Parameter(靜態開關參數) . 86 4.13.7 Static Component Mask Parameter(靜態分量蒙版參數) .. 87 4.13.8 Vector Parameter(向量參數) .. 88 4.13.9 Texture Object Parameter(紋理對象參數) . 89 4.13.10 Texture Sample Parameter 2D(紋理取樣參數2D) .. 90 4.13.11 Texture Sample Parameter SubUV(紋理取樣參數子UV) .. 90 4.13.12 Texture Sample Parameter Cube(紋理取樣參數立方體) 91 4.13.13 Texture Sample Parameter Movie(紋理取樣參數電影) .. 92 4.14 粒子運算式 93 4.14.1 Dynamic Parameter(動態 參數) .. 93 4.14.2 Particle Color(粒子顏色) . 93 4.14.3 Particle Direction(粒子方向) . 94 4.14.4 Particle MacroUV(粒子宏UV) . 94 4.14.5 Particle Motion Blur Fade(粒子運動模糊消退) . 95 4.14.6 Particle Position WS(粒子全域空間位置) . 95 4.14.7 Particle Radius(粒子半徑) .. 96 4.14.8 Particle Relative Time(粒子相對時間) 96 4.14.9 Particle Size(粒子大小) 97 4.14.10 Particle Speed(粒子速度) . 97 4.14.11 Spherical Particle Opacity(球形粒子不透明度) .. 98 4.14.12 Particle SubUV(粒子子UV) 98 4.14.13 Texture Sample Parameter SubUV(紋理取樣參數子UV) .. 99 4.15 紋理運算式 .100 4.15.1 Font Sample(字體取樣) . 100 4.15.2 Font Sample Parameter(字體取樣參數) 101 4.15.3 Scene Color(場景顏色) .. 102 4.15.4 Sprite Texture Sampler(精靈紋理取樣) 102 4.15.5 Texture Object(紋理對象) 103 4.15.6 Texture Sample(紋理取樣) .. 103 4.15.7 Texture Property(紋理屬性) 105 4.15.8 Particle SubUV(粒子子UV) 105 4.15.9 Texture Object Parameter(紋理對象參數) .. 106 4.15.10 Texture Sample Parameter 2D(紋理取樣參數2D) 107 4.15.11 Texture Sample Parameter SubUV(紋理取樣參數子UV) 107 4.15.12 Texture Sample Parameter Cube(紋理取樣參數立方體) . 108 4.16 紋理運算式 .109 4.16.1 Font Sample(字體取樣) . 109 4.16.2 Font Sample Parameter(字體取樣參數) 110 4.16.3 Scene Color(場景顏色) .. 110 4.16.4 Sprite Texture Sampler(精靈紋理取樣) 111 4.16.5 Texture Object(紋理對象) 112 4.16.6 Texture Sample(紋理取樣) .. 112 4.16.7 Texture Property(紋理屬性) 113 4.16.8 Particle SubUV(粒子子UV) 114 4.16.9 Texture Object Parameter(紋理對象參數) .. 114 4.16.10 Texture Sample Parameter 2D(紋理取樣參數2D) 115 4.16.11 Texture Sample Parameter SubUV(紋理取樣參數子UV) 116 4.16.12 Texture Sample Parameter Cube(紋理取樣參數立方體) . 116 4.17 實用程式運算式 117 4.17.1 BlackBody(黑體) .. 117 4.17.2 Bump Offset(凹凸貼圖偏移).. 118 4.17.3 Constant Bias Scale(常量偏差比例) .. 118 4.17.4 DDX . 119 4.17.5 DDY . 119 4.17.6 Depth Fade(深度消退) 119 4.17.7 Depth of Field Function(視野深度函數) .. 120 4.17.8 Desaturation(去飽和度) . 121 4.17.9 Distance(距離) 122 4.17.10 Feature Level Switch(功能級別開關) . 122 4.17.11 Fresnel(菲涅爾) 123 4.17.12 GI Replace(GI替換) 124 4.17.13 Lightmass Replace(光照系統替換) .. 125 4.17.14 Linear Interpolate(線性插值) .. 125 4.17.15 N0ise(雜訊) 126 4.17.16 Quality Switch(品質開關) . 127 4.17.17 Rotate About Axis(繞軸旋轉) .. 127 4.17.18 Sphere Mask(球體蒙版) . 128 4.17.19 Antialiased Texture Mask(抗鋸齒紋理蒙版) .. 128 4.17.20 Distance to Nearest Surface(與#近表面的距離) . 129 4.17.21 Distance Field Gradient(距離場梯度) . 130 4.18 向量運算式 .131 4.18.1 Actor Position WS(Actor全域空間位置) . 131 4.18.2 Camera Position WS(攝像機全域空間位置) . 132 4.18.3 Camera Vector WS(攝像機全域空間向量). 132 4.18.4 Constant2 Vector(常量2向量) . 133 4.18.5 Constant3 Vector(常量3向量) . 134 4.18.6 Constant4 Vector(常量4向量) . 134 4.18.7 Light Vector(光線向量) . 135 4.18.8 Object Bounds(物件界限) 135 4.18.9 Object Orientation(對象方向) 136 4.18.10 Object Position WS(物件全域空間位置).. 136 4.18.11 Particle Position WS(粒子全域空間位置) 136 4.18.12 Pixel N0rmal WS(圖元全域空間法線) .. 137 4.18.13 Reflection Vector WS(反射全域空間向量) . 137 4.18.14 Vertex N0rmal WS(頂點全域空間法線) 138 4.19 向量操作運算式 138 4.19.1 Append Vector(追加向量) 138 4.19.2 Component Mask(分量蒙版) .. 139 4.19.3 Cross Product(向量積) 140 4.19.4 Derive N0rmal Z(派生法線Z) 141 4.19.5 Dot Product(標量積) . 141 4.19.6 N0rmalize(規範化) .. 142 4.19.7 Transform(轉換) . 142 4.19.8 Transform Position(轉換位置) .. 144
第5章 材質函數 145 5.1 材質函數概述 146 5.1.1 材質函式程式庫 147 5.1.2 與函數相關的節點 147 5.1.3 輸入及輸出 148 5.1.4 公共屬性 . 150 5.1.5 預覽 151 5.1.6 參數 152 5.1.7 組織 154 5.1.8 傳播 155 5.1.9 嵌套函數 . 155 5.1.10 編譯錯誤 .. 155 5.1.11 預設材質函數 156 5.2 創建材質函數 156 5.2.1 創建材質函數 .. 156 5.2.2 發佈你的新函數 . 158 5.3 編輯材質函數 159 5.4 使用材質函數 160
第6章 材質關鍵屬性 ..162 6.1 材質運算式節點與網路 163 6.2 使用顏色和數位 ..163 6.3 紋理 ..164 6.4 屬性與輸入 164 6.5 將材質應用於表面 .165 6.5.1 網格體 .. 165 6.5.2 刷表面 .. 166
第7章 分層材質 168 7.1 重要的益處 170 7.2 混合類型 .171 7.3 分層材質產生實體 ..172 7.4 警告 ..173
第8章 材質明暗處理模型 .174 8.1 次表面明暗處理模型 .175 8.1.1 技術細節 . 175 8.1.2 材質輸入通道 .. 175 8.1.3 局限性 .. 176 8.2 次表面輪廓明暗處理模型 ..176 8.3 什麼是次表面輪廓 .177 8.4 啟用、創建和使用次表面輪廓 .177 8.5 材質輸入通道 179 8.6 技術細節 .180 8.7 比例調整和控制台命令 181
第9章 材質輸入 183 9.1 輸入和材質設置 ..184 9.2 底色 ..184 9.3 金屬色 ..185 9.4 高光 ..185 9.5 粗糙度 ..186 9.6 自發光顏色 186 9.7 透明度 ..186 9.8 透明度蒙版 187 9.9 法線 ..187 9.10 世界位置偏移 .188 9.11 世界位移以及多邊形細分乘數 ..189 9.12 次表面顏色 .189 9.13 環境遮擋 ..190 9.14 折射 190 9.15 透明圖層 ..191
第10章 產生實體材質 .192 10.1 實例和參數 .193 10.2 常量實例和動態實例 ..194 10.2.1 常量材質實例 194 10.2.2 動態材質實例 195 10.3 技術應用 ..195 10.4 在編輯器中將材質產生實體 195 10.5 參數組 197 10.6 創建參數化材質 197 10.7 標量參數 ..198 10.8 向量參數 ..198 10.9 紋理參數 ..198 10.10 靜態參數 198 10.11 材質實例編輯器使用者指南 .199 10.11.1 概述 .. 199 10.11.2 打開材質實例編輯器 . 199 10.11.3 材質實例編輯器介面 . 199 10.12 創建實例 202 10.13 重載參數 204 10.14 工作流程 204 10.14.1 美術工作流程 . 204 10.14.2 關卡設計師的工作流程 205
第11章 材質屬性 ..206 11.1 材質屬性簡介 .207 11.2 材質混合模式 .215 11.2.1 不透明(Opaque) . 216 11.2.2 遮掩(Masked) .. 216 11.2.3 半透明(Translucent) . 217 11.2.4 加性(Additive) 218 11.2.5 調製(Modulate) .. 219 11.3 光照模型 ..220 11.3.1 默認光照 .. 221 11.3.2 無光照 221 11.3.3 次表面 222 11.3.4 預集成皮膚 . 222
第12章 材質參數集合 223 12.1 創建&編輯材質參數集合 ..224 12.2 使用材質中的材質參數集合 .226 12.3 新材質參數集合 228 12.4 限制及性能特徵 231
第13章 材質操作實戰 232 13.1 材質操作要點 .233 13.2 如何產生UV座標動畫 235 13.2.1 什麼是UV座標動畫 .. 235 13.2.2 “平移”(Panner)節點明細 235 13.2.3 如何在材質中使用動畫UV座標 236 13.2.4 提示與技巧 . 237 13.2.5 結論 . 238 13.3 如何使用凹凸貼圖偏移(Bump Offset) 238 13.3.1 凹凸貼圖偏移(Bump Offset).. 238 13.3.2 查找凹凸貼圖偏移(Bump Offset)材質運算式. 238 13.3.3 使用凹凸貼圖偏移(Bump Offset)材質運算式. 239 13.3.4 結論 . 242 13.4 如何對透明塗層使用雙法線 242 13.4.1 第二法線貼圖的作用 242 13.4.2 所需文件 .. 243 13.4.3 啟用雙法線透明塗層選項 . 243 13.4.4 使用雙法線透明塗層選項 . 244 13.5 如何使用彩色半透明陰影 247 13.5.1 半透明陰影顏色 .. 247 13.5.2 材質設置 .. 248 13.5.3 照亮材質 .. 248 13.5.4 使用中的彩色半透明陰影 . 250 13.5.5 陰影清晰度 . 250 13.5.5 局限性 251 13.5.6 結論 . 251 13.6 創建分層材質 .251 13.6.1 簡單鉻合金 . 251 13.6.2 鉻合金層網路 253 13.6.3 簡單的雪 .. 254 13.6.4 雪層網路 .. 255 13.6.5 分層材質 .. 256 13.6.6 分層材質網路 258 13.6.7 分層材質產生實體 .. 259 13.7 如何添加細節紋理 ..260 13.7.1 細節紋理化 . 260 13.7.2 細節紋理化(Detail Texturing)節點明細 .. 260 13.7.3 將紋理樣本轉換為紋理物件 261 13.7.4 如何在材質中使用細節紋理化功能 261 13.7.5 使用“細節紋理化”(Detail Texturing)材質函數 . 262 13.7.6 不使用細節材質函數 264 13.7.7 基於距離的細節紋理化 267 13.7.8 結論 . 268 13.8 使用“自發光”(Emissive) 材質輸入 ..268 13.8.1 放射性輝光 . 268 13.8.2 照亮與不照亮自發光材質 . 268 13.8.3 創建自發光材質 .. 269 13.8.4 創建測試貼圖 271 13.8.5 作用中的自發光材質 272 13.8.6 使用自發光材質來照亮環境 273 13.8.7 自發光影響與高光 . 275 13.8.8 總結 . 275 13.9 在材質中使用菲涅爾效果 275 13.9.1 菲涅爾效果 . 276 13.9.2 “菲涅爾效果”(Fresnel)節點明細 .. 276 13.9.3 如何在材質中使用菲涅爾效果 .. 277 13.9.4 “菲涅爾效果”(Fresnel)與法線貼圖 . 280 13.9.5 “菲涅爾效果”(Fresnel)的其他用途 . 282 13.9.6 結論 . 283 13.10 如何設置人體皮膚 283 13.10.1 設置 .. 283 13.10.2 材質(Material) .. 284 13.10.3 使用次表面概況 288 13.10.4 有用的連結 .. 288 13.10.5 總結 .. 288 13.11 如何創建和使用材質實例 .289 13.11.1 材質產生實體 .. 289 13.11.2 材質參數 289 13.11.3 創建材質實例 . 290 13.11.4 使用中的材質實例 .. 292 13.11.5 更改材質實例的父材質 294 13.11.6 結論 .. 296 13.12 如何使用主材質節點 296 13.12.1 主材質節點 .. 296 13.12.2 主材質節點明細 296 13.12.3 使用主材質節點 299 13.12.4 結論 .. 302 13.13 如何構造材質函數 302 13.13.1 材質函數 302 13.13.2 創建材質函數 . 302 13.13.3 構建材質函數 . 302 13.13.4 使用材質函數 . 307 13.13.5 結論 .. 308 13.14 構造材質參數 ..308 13.14.1 參數 .. 309 13.14.2 創建參數 309 13.14.3 使用參數 309 13.14.4 總結 .. 310 13.15 如何使用紋理遮罩 310 13.15.1 紋理蒙版 310 13.15.2 創建紋理蒙版 . 310 13.15.3 匯出紋理蒙版 . 311 13.15.4 使用紋理蒙版 . 311 13.15.5 遮罩提示與技巧 315 13.15.6 總結 .. 316 13.16 如何放置材質運算式和函數 .316 13.16.1 材質運算式 .. 317 13.16.2 材質運算式與材質函數之間的差別 . 317 13.16.3 放置材質運算式 317 13.16.4 放置材質函數 . 318 13.16.5 結論 .. 319 13.17 如何預覽和應用材質 319 13.17.1 預覽和應用材質 320 13.17.2 如何預覽材質 . 320 13.17.3 如何應用材質 . 321 13.17.4 總結 .. 321 13.18 如何使用折射 ..321 13.18.1 折射 .. 322 13.18.2 折射率或IOR .. 322 13.18.3 在材質中使用折射 .. 322 13.18.4 折射提示與技巧 324 13.18.5 總結 .. 327 13.19 如何建立有光澤的材質 ..327 13.19.1 光澤度 . 327 13.19.2 粗糙度與光澤度 327 13.19.3 金屬色與光澤度 328 13.19.4 高光與光澤度 . 328 13.19.5 在材質中使用光澤度 . 328 13.19.6 總結 .. 332 13.20 在材質中使用次表面輪廓 .332 13.20.1 使材質能夠使用次表面輪廓 . 333 13.20.2 創建次表面輪廓 333 13.20.3 創建使用次表面輪廓的材質 . 334 13.20.4 在材質實例中使用次表面輪廓 336 13.20.5 應用次表面輪廓材質 . 337 13.20.6 調整次表面輪廓 339 13.20.7 提示與技巧 .. 339 13.21 如何在材質中使用次表面散射 340 13.21.1 啟用次表面明暗處理模型 .. 340 13.21.2 設置次表面材質 341 13.21.3 應用次表面材質 342 13.21.4 使用次表面材質 343 13.21.5 使用紋理作為次表面影響蒙版 345 13.22 如何使用透明度 .346 13.22.1 透明度 . 346 13.22.2 透明度與不透明度 .. 346 13.22.3 在材質中使用透明度 . 347 13.22.4 透明度與反射 . 349 13.22.5 透明度的用途 . 351 13.22.6 透明度與性能 . 351 13.22.7 半透明優先順序(Translucency Sort Priority) . 352 13.22.8 總結 .. 353
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