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詳細書籍分類

Unreal Engine 4學習總動員:動畫設計

( 簡體 字)
作者:張寶榮類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> UnReal
譯者:
出版社:中國鐵道出版社Unreal Engine 4學習總動員:動畫設計 3dWoo書號: 51475
詢問書籍請說出此書號!

缺書
不接受訂購

出版日:7/1/2019
頁數:316
光碟數:0
站長推薦:
印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
不接受訂購
ISBN:9787113258276
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

目錄:

第1章認識動畫系統 ..................... 1
1.1 概述..............................................2
1.2 動畫系統的術語和概念.................2

第2章 Persona動畫編輯器 ........... 7
2.1 Persona簡介.................................8
2.2 角色動畫資源的詳細資訊...........12
2.3 角色編輯器中的動畫通知...........13
2.4 角色資源流覽器..........................13
2.5 資源編輯器.................................14
2.6 角色基礎姿勢管理器..................15
2.7 角色編輯器的動畫藍圖編輯器 .....15
2.7.1 概述...............................................15
2.7.2 預覽...............................................15
2.7.3 編輯模式.......................................16
2.8 骨骼操作模式.............................17
2.9 Persona調試...............................17
2.9.1 變數值檢視器...............................18
2.9.2 執行追蹤.......................................18
2.10 角色網格物體的詳細資訊.........18
2.11 角色編輯模式...........................19
2.11.1 動畫模式.....................................22
2.11.2 圖表模式.....................................23
2.11.3 網格模式.....................................24
2.12 頂點變形目標預覽器................28
2.12.1 概述.............................................28
2.12.2 介面.............................................28
2.12.3 創建頂點變形目標.....................28
2.12.4 使用頂點變形目標.....................29
2.13 角色骨架樹...............................29
2.13.1 概述.............................................30
2.13.2 介面詳細資訊 .............................30
2.13.3 搜索條、骨骼及插槽按鈕.........30
2.13.4 骨骼和插槽按鈕.........................31
2.13.5 關聯菜單.....................................32
2.13.6 骨骼關聯菜單.............................32
2.13.7 插槽關聯菜單.............................33
2.13.8 預覽資源關聯菜單.....................34
2.13.9 平移重定向控制項.........................34
2.14 角色編輯器工具條....................35
2.14.1 菜單.............................................35
2.14.2 工具條按鈕.................................37
2.15 Persona窗口.............................38
2.16 動畫曲線(Anim Curves) .......39

第3章動畫基本操作 ................... 42
3.1 預覽動畫.....................................43
3.1.1 從內容流覽器預覽.......................43
3.1.2 從Persona預覽..............................44
3.1.3 Persona視窗控制..........................46
3.1.4 Persona視窗選項..........................47
3.1.5 Persona播放控制..........................50
3.1.6 混合空間和瞄準偏移...................52
3.2 基於屬性的混合..........................53
3.2.1 設置混合空間...............................53
3.2.2 設置動畫藍圖...............................58
3.2.3 設置角色藍圖...............................60
3.3 創建瞄準偏移.............................64
3.3.1 創建瞄準動作(Aim Pose) .......64
3.3.2 創建瞄準偏移(Aim Offset) .....71
3.3.3 實現瞄準偏移...............................74
3.3.4 完成...............................................78
3.4 使用重定向動畫..........................80
3.4.1 使用相同骨架重定向...................80
3.4.2 使用不同骨架重定向...................83
3.5 使用附加動畫.............................88
3.5.1 設置動畫進行混合.......................88
3.5.2 更新角色藍圖...............................90
3.5.3 設置動畫圖表...............................91
3.5.4 完成混合設置...............................93
3.6 編輯動畫層.................................96
3.6.1 創建新動畫...................................96
3.6.2 編輯新動畫...................................98
3.6.3 總結和常見問題.........................105
3.7 動畫藍圖覆蓋...........................106

第4章動畫設計 ........................ 108
4.1 骨架(Skeleton).....................109
4.1.1 什麼是骨架?...............................109
4.1.2 基本規則.....................................109
4.1.3 重用骨架.....................................110
4.1.4 額外的肢體................................. 111
4.2 動畫序列...................................111
4.2.1 動畫序列基本知識..................... 111
4.2.2 動畫曲線 .....................................112
4.2.3 動畫通知.....................................115
4.2.4 動畫序列使用者指南.....................121
4.3 動畫藍圖...................................122
4.3.1 動畫藍圖使用者介面.....................123
4.3.2 創建動畫藍圖.............................130
4.3.3 事件圖表.....................................131
4.3.4 動畫圖表.....................................132
4.4 混合空間...................................136
4.4.1 混合空間概述.............................136
4.4.2 創建混合空間.............................139
4.4.3 編輯混合空間.............................140
4.4.4 使用混合空間.............................145
4.5 動畫合成物...............................147
4.5.1 創建一個合成物.........................148
4.5.2 編輯器合成物.............................149
4.5.3 使用合成物.................................150
4.6 動畫蒙太奇...............................150
4.6.1 蒙太奇示例.................................150
4.6.2 蒙太奇屬性.................................151
4.6.3 蒙太奇UI.....................................152
4.6.4 蒙太奇(Montage)區域...........153
4.6.5 片段(Sections)區域...............154
4.6.6 元素計時(Element Timing)區域...154
4.6.7 通知(Notifies)區域................155
4.6.8 曲線(Curves)區域.................155
4.6.9 播放蒙太奇.................................156
4.6.10 播放多個蒙太奇.......................156

第5章動畫製作 ........................ 159
5.1 Aim Offset(瞄準偏移)..........160
5.1.1 創建Aim Offset...........................160
5.1.2 動畫姿勢.....................................160
5.1.3 網格物體空間.............................161
5.2 骨骼操作模式...........................162
5.3 混合動畫...................................163
5.3.1 混合空間.....................................163
5.3.2 通過藍圖混合動畫.....................164
5.4 動畫重定位(不同骨架).........165
5.4.1 開始操作.....................................165
5.4.2 重定位調整.................................169
5.4.3 重定位動畫藍圖.........................170
5.4.4 重定位基本姿勢.........................171
5.5 基於物理的動畫........................173
5.5.1 設置.............................................174
5.5.2 Set All Bodies Below SimulatePhysics(設置之下所有剛體類比物理) .........................................174
5.5.3 Set All Bodies Below PhysicsBlendWeight(設置之下所有剛體的物理混合權重) ............................174
5.5.4 基於碰撞的物理反應概述.........175
5.6 頂點動畫工具...........................175
5.6.1 概述.............................................175
5.6.2 關鍵幀網格.................................179
5.6.3 時間軸網格.................................184

第6章使用Mixamo內容 ............ 193
6.1 第三人稱藍圖角色....................194
6.2 一般使用...................................197

第7章 Sequencer編輯器........... 201
7.1 Sequencer概述.........................202
7.1.1 創建關卡序列.............................202
7.1.2 向Sequencer添加軌道................204
7.1.3 可佔據項與可生成項.................205
7.1.4 設置場景關鍵幀.........................206
7.1.5 專用視口.....................................207
7.1.6 過場動畫Actor............................208
7.1.7 序列記錄.....................................209
7.1.8 渲染電影設置.............................209
7.1.9 工作流程考慮事項.....................210
7.2 Sequencer快速入門..................210
7.2.1 必要設置.....................................211
7.2.2 你的第一個鏡頭——攝像機......215
7.2.3 你的第一個鏡頭——角色動畫 ...220
7.2.4 你的第二個鏡頭.........................223
7.2.5 完成——鏡頭和副鏡頭..............227
7.2.6 自己動手!.................................234
7.3 Sequencer編輯器參考..............235
7.3.1 工具列.........................................235
7.3.2 序列麵包屑.................................236
7.3.3 添加/過濾軌道............................237
7.3.4 時間軸.........................................238
7.3.5 軌道視窗.....................................239
7.3.6 關鍵幀窗口.................................240
7.3.7 播放控制項.....................................242
7.4 Sequencer操作指南..................243
7.4.1 啟用過場動畫視口.....................243
7.4.2 添加音訊 .....................................247
7.4.3 淡入/淡出場景............................251
7.4.4 調整畫面的重播速度.................253
7.4.5 生成角色動畫.............................257
7.4.6 調用定制事件.............................261
7.4.7 創建鏡頭和副鏡頭.....................265
7.4.8 處理鏡頭切換.............................271
7.4.9 從攝像機吊臂拍攝.....................277
7.4.10 從攝像機導軌拍攝...................283
7.4.11 使用電影攝像機Actor..............290
7.4.12 子場景和合成...........................296
7.4.13 創建可生成項...........................304
7.4.14 記錄遊戲 ...................................307
7.4.15 使用關卡可見性軌道...............309
序: