-- 會員 / 註冊 --  
 帳號:
 密碼:
  | 註冊 | 忘記密碼
3/26 新書到! 3/19 新書到! 3/14 新書到! 12/12 新書到!
購書流程Q & A站務留言版客服信箱
3ds MaxMayaRhinoAfter EffectsSketchUpZBrushPainterUnity
PhotoShopAutoCadMasterCamSolidWorksCreoUGRevitNuke
C#CC++Java遊戲程式Linux嵌入式PLCFPGAMatlab
駭客資料庫搜索引擎影像處理FluentVR+ARANSYS深度學習
單晶片AVROpenGLArduinoRaspberry Pi電路設計CadenceProtel
HadoopPythonStm32CortexLabview手機程式AndroidiPhone
可查書名,作者,ISBN,3dwoo書號
詳細書籍分類

游戲專業概論(第3版)

( 簡體 字)
作者:諶寶業、魏偉、伍建平類別:1. -> 多媒體 -> 綜合
譯者:
出版社:清華大學出版社游戲專業概論(第3版) 3dWoo書號: 48415
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 225

出版日:1/1/2018
頁數:245
光碟數:0
站長推薦:
印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
加入購物車 加到我的最愛
(請先登入會員)
ISBN:9787302489146
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

前 言
隨著中國改革開放政策的逐步深入,中國人民的生活水平日益提高,電子游戲也被更多的中國大眾所接受。面對中國這個巨大的游戲市場,世界各地知名的游戲廠商都蜂擁而至,而中國本土的游戲開發廠商也在努力追趕世界先進水平。
提高游戲制作水平的關鍵因素還是在于人才,有了世界一流的游戲開發管理人員、游戲程序設計人員、游戲設計人員和游戲美術人員,中國一定也能夠開發出世界一流的游戲產品。而在中國的傳統教育體系中,那些潛在的游戲開發人員很難接觸到游戲這個行業。
本書是一種綜合介紹游戲行業中各個層面知識的概論性教學用書。它的內容設置從游戲的定義、游戲的歷史和游戲的分類開始,由淺入深地介紹游戲開發中的相關內容。它的主體模塊可以分成五個部分:游戲概述、游戲策劃、游戲程序、游戲藝術、職業之路。每個部分的內容都經過了提煉和升華。因為本書的目的是全面講述游戲行業的知識,所以在這本書中并沒有對某個特別的知識點做非常細致的分析。但這也正是筆者的目的所在,筆者就是要讓那些潛在的游戲開發人員對游戲開發有個總體認識,而不是只關注于某些細節方面。至于那些細節的知識點,可以在本書所屬的系列叢書中找到更加詳盡的闡述。
本書面向的讀者是廣大的游戲開發愛好者和專業的游戲開發人員。學習本書的要求僅僅是熱愛游戲開發,當然如果讀者有相關的基礎知識那就更好了。
希望這本書能夠給廣大的游戲開發愛好者提供一個全面了解游戲開發的機會,幫助他們在自己喜愛的事業中找到努力的方向。希望能夠幫助那些還沒有全面了解游戲開發各個環節的專業人員了解這些知識。更希望為中國游戲事業的發展培養更多的人才。

內容簡介:

《游戲專業概論(第3版)》從游戲行業的各個層面由淺入深、多角度地介紹了游戲開發的歷史、內部分工、制作流程等相關知識。本書由游戲概述、游戲策劃、游戲程序、游戲藝術、職業之路五個部分組成。
《游戲專業概論(第3版)》既可供游戲行業從業人員和游戲開發愛好者閱讀,也可供大專院校學生、教師和研究人員參考。希望本書能給所有游戲從業人員及希望成為游戲制作者的讀者帶來一些借鑒,同時幫助所有大專院校游戲開發專業的學生步入游戲開發的殿堂。
目錄:

第Ⅰ部分游戲概述
01游戲的定義
1.1游戲的一般定義
1.2電子游戲
1.3虛擬環境
1.3.1規則游戲與虛擬環境
1.3.2網絡虛擬環境與增強現實
1.4互動
1.4.1人機互動的過程
1.4.2電子游戲中的人機互動過程
1.4.3人機互動的等級
1.4.4社會互動
本章小結
本章習題
02電子游戲的類型
2.1按運行平臺分類
2.1.1PC游戲
2.1.2控制臺游戲
2.1.3掌上游戲機游戲
2.1.4手機游戲
2.1.5街機游戲
2.2按內容架構分類
2.2.1角色扮演類游戲
2.2.2即時戰略類游戲
2.2.3動作類游戲
2.2.4格斗類游戲
2.2.5第一人稱視角射擊游戲
2.2.6冒險類游戲
2.2.7模擬類游戲
2.2.8運動類游戲
2.2.9桌面類游戲
2.2.10其他類型游戲
本章小結
本章習題
03游戲產業的沿革與發展
3.1基礎
3.2誕生——20世紀60年代
3.3成長——20世紀70年代
3.4發展——20世紀80年代
3.5壯大——20世紀90年代
3.6飛速發展——21世紀
本章小結
本章習題
04中國游戲產業
4.1起點
4.2成長
4.3涅槃
4.4重生
本章小結
本章習題
05游戲市場發展與展望
5.1國際游戲市場
5.1.1美國游戲市場
5.1.2日本游戲市場
5.1.3韓國游戲市場
5.1.4開發及運營方式分析
5.2中國游戲市場
5.2.1機遇與挑戰
5.2.2中國網絡游戲市場分析
5.2.3中國網絡游戲市場發展趨勢.
5.2.4網絡游戲加電子商務
本章小結
本章習題
06游戲開發人員需求及過程
6.1游戲開發的人員需求
6.1.1游戲項目管理類
6.1.2游戲策劃類
6.1.3游戲軟件開發類
6.1.4游戲美術類
6.1.5游戲音頻類
6.1.6游戲質保類
6.1.7游戲運營類
6.2游戲開發過程
6.2.1第一階段——提案立項
6.2.2第二階段——設計
6.2.3第三階段——實現
6.2.4第四階段——測試及評審
6.2.5第五階段——發布
本章小結
本章習題
第Ⅱ部分游戲策劃
07游戲設計師及其工作
7.1什么是游戲設計師
7.2設計師分類
7.2.1創意總監
7.2.2首席設計(策劃)師
7.2.3劇情文案設計師
7.2.4游戲規則設計師
7.2.5數值平衡設計師
7.2.6關卡結構設計師
本章小結
本章習題
08游戲設計師的背景知識體系
8.1對游戲本質的理解
8.2中國歷史
8.2.1朝代更替
8.2.2軍事力量
8.2.3文化變遷
8.2.4中國武俠
8.3世界歷史
8.3.1帝國的崛起
8.3.2騎士與武士
8.3.3文化變遷
8.4中國神話
8.4.1上古神話
8.4.2傳統神話
8.5西方神話
8.5.1希臘神話
8.5.2北歐神話
8.5.3埃及神話
8.6奇幻文學
8.7龍與地下城
8.7.1D&D規則之九大陣營
8.7.2D&D骰子規則
8.7.3D&D人物屬性規則
本章小結
本章習題
09從創意到提案
9.1為什么想設計游戲
9.2什么算是沖動
9.3分析游戲
9.4創意
9.5尋找現有模型并將創意具體化
9.6提出立項建議
本章小結
本章習題
10游戲組成結構分析
10.1場景
10.2角色
10.2.1主角
10.2.2NPC
10.3道具
10.3.1使用類道具
10.3.2裝備類道具
10.3.3情節類道具
10.4事件
10.5對白
10.5.1突出性格
10.5.2表達感情
10.5.3突出文化背景
10.6語音和音效
10.6.1語音
10.6.2音效
10.7音樂和視頻
10.7.1音樂
10.7.2視頻
10.8界面
10.8.1主界面
10.8.2HUD界面
10.9規則
本章小結
本章習題
11游戲設計文檔
11.1游戲設計文檔的主要功能
11.1.1指導游戲開發的順利進行.
11.1.2確保游戲主題的連貫性
11.1.3確保游戲項目的持續性
11.2游戲設計文檔的實質
11.2.1游戲環境
11.2.2游戲機制
11.2.3開發任務
11.3設計文檔所涉及的范圍
11.3.1設計文檔應包括的內容
11.3.2設計文檔不涉及的內容
11.3.3屬于設計文檔但可
單列的內容
11.4游戲設計文檔的格式和風格
11.5典型設計文檔結構
11.5.1概述
11.5.2游戲背景
11.5.3游戲元素設定
11.5.4核心游戲性設定
11.5.5相關游戲性設定
11.5.6游戲內容元素清單
11.6游戲設計文檔的誤區
11.6.1過于簡單
11.6.2過多描寫背景故事
11.6.3過于詳細
11.6.4過多的幻想
11.6.5沒有及時更新
本章小結
本章習題
12成為優秀的游戲設計師
12.1分析能力
12.2確定自己的位置
12.3個人感染力
12.4明確不是為自己做游戲
12.5使用正確的爭論方式
12.6不能做無原則的妥協
12.7熟練使用工具
本章小結
本章習題
第Ⅲ部分游戲程序
13游戲軟件工程師及其工作
13.1什么是游戲軟件工程師
13.2游戲軟件工程師的分工
13.2.1技術總監
13.2.2首席程序設計師
13.2.3游戲引擎開發工程師
13.2.4游戲客戶端開發工程師
13.2.5游戲服務器端開發工程師.
13.2.6游戲工具開發工程師
13.2.7其他工程師
本章小結
本章習題
14游戲軟件技術結構
14.1游戲數學基礎
14.1.1左手坐標系和右手坐標系
14.1.2向量在游戲中的運用
14.1.3矩陣變換在游戲中的運用
14.2游戲物理基礎
14.2.1風馳電掣——速度與加速度.
14.2.2雷霆萬鈞——重力與動量
14.2.3爆炸效果
14.2.4反射效果
14.3計算機程序設計基礎
14.3.1程序語言的分類
14.3.2C++程序語言
14.3.3Java程序語言
14.4數據結構基礎
14.4.1數據的邏輯結構
14.4.2線性結構——隊列和棧
14.4.3非線性結構——樹與二叉樹.
14.4.4數據的物理存儲結構
14.4.5算法
14.5圖形學與3D圖形技術
14.5.1什么是3D
14.5.2三維圖元與模型
14.5.3渲染流水線
14.5.4坐標變換
14.5.5消隱與裁剪
14.5.6應用材質與貼圖
14.5.7光照計算
14.5.8其他優化技術
14.63DAPI
14.6.1OpenGL
14.6.2DirectX
14.7網絡技術
14.7.1互聯網
14.7.2網絡游戲與游戲網絡
14.7.3Socket網絡編程
本章小結
本章習題
15游戲引擎與編輯工具
15.1什么是游戲引擎
15.2引擎技術組成
15.2.1渲染系統
15.2.2動畫系統
15.2.3物理系統
15.2.4粒子系統
15.2.5人工智能系統
15.2.6腳本系統
15.2.7輸入控制系統
15.2.8聲音系統
15.2.9網絡系統
15.2.10數據庫支持
15.3游戲編輯工具
15.3.1地圖編輯器
15.3.2角色/模型編輯器
15.3.3特效編輯器
本章小結
本章習題
16成為優秀的游戲軟件開發工程師
16.1技能要求
16.1.1扎實的軟件專業基礎
16.1.2熟練掌握常用程序語言
16.1.3精通圖形、網絡等
專用技術
16.1.4一定的英文水平
16.2素質要求
16.2.1合作能力
16.2.2分析問題的能力
16.2.3寫文檔和注釋的習慣
16.2.4良好的代碼編寫習慣
16.2.5復用性和模塊化思維能力.
16.2.6學習和總結的能力
本章小結
本章習題
第Ⅳ部分游戲藝術
17游戲美術設計師及其工作
17.1美術總監
17.2首席美術設計師
17.3原畫設計師
17.42D美術設計師
17.53D場景設計師
17.63D角色設計師
17.73D角色動畫設計師
17.8游戲特效設計師
本章小結
本章習題
18美術制作背景知識體系
18.1素描與速寫
18.2色彩
18.3構成藝術
18.3.1平面構成
18.3.2色彩構成
18.3.3立體構成
18.4藝用解剖學
18.5東西方文化藝術特點
本章小結
本章習題
19原畫設計
19.1原畫的定義
19.2原畫的類型
19.2.1角色原畫
19.2.2場景原畫
19.2.3其他原畫
19.3原畫設計的準備
19.3.1閱讀策劃案
19.3.2資料收集
19.4原畫稿的實現
19.4.1素描稿
19.4.2上色
19.4.3技術手段
本章小結
本章習題
20建模及貼圖
20.1三維建模
20.1.1多邊形建模
20.1.2NURBS建模
20.1.3模型編輯技術
20.2三維模型貼圖
20.2.1貼圖的制作要求
20.2.2貼圖的繪制
20.3游戲中的模型制作
20.3.1角色模型制作
20.3.2場景模型制作
20.3.3其他模型制作
本章小結
本章習題
21動畫設計
21.1基本動畫原理
21.1.1時間
21.1.2空間
21.1.3速度
21.1.4勻速、加速和減速
21.1.5節奏
21.2不同動畫類型及實現機制
21.2.1關鍵幀動畫
21.2.2層次結構動畫
21.2.3外形變化動畫
21.2.4表面材質動畫
21.2.5動作捕捉技術
21.3游戲中的動畫制作
21.3.1角色動畫
21.3.2特效動畫
21.3.3其他動畫
本章小結
本章習題
22成為優秀的游戲美術設計師
22.1游戲美術設計師的技能要求
22.1.1常用2D設計工具
22.1.2常用3D設計工具
22.1.3常用的其他設計工具
22.2游戲美術設計師的素質要求
22.2.1強烈敏銳的感受能力
22.2.2對設計構想的表達能力
22.2.3自己獨立的表現方法
22.2.4人際關系
本章小結
本章習題
第Ⅴ部分職業之路
23成為游戲公司的一員
23.1職業規劃
23.1.1自身的興趣與期望
23.1.2自身特點
23.1.3周邊壓力因素
23.1.4潛在的職位需求
23.2個人能力培養
23.2.1幾個誤區
23.2.2基本素質培養
23.2.3基本能力培養
23.3能力的整合與展示
23.3.1技術能力的整合
23.3.2展示與宣傳自己
23.4聯系工作
23.4.1信息收集
23.4.2專業的簡歷制作
23.4.3面試
本章小結
本章習題
24團隊協作與項目管理
24.1團隊建設與協作
24.1.1團隊規模估計
24.1.2團隊成長規律
24.1.3團隊協作機制
24.2鼓舞團隊士氣
24.2.1良好的工作環境
24.2.2控制工作時間
24.3游戲項目管理
24.3.1制訂項目計劃
24.3.2使用里程碑和檢查點
24.3.3重視設計文檔
24.3.4控制特性蔓延
24.3.5項目測試
24.3.6產品的發行
本章小結
本章習題
25創業與融資
25.1創業的定位
25.1.1開發商
25.1.2發行商或運營商
25.1.3渠道商
25.2創辦游戲公司
25.2.1產生創業靈感
25.2.2建立合作班子
25.2.3企業初步定型
25.2.4尋找資本支持
25.2.5企業開張
25.2.6上市
本章小結
本章習題
序: