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Unity5.x實戰開發指南

( 簡體 字)
作者:[美]Matt Smith, Chico Queiroz 著 類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity
譯者: 劉天慧 譯
出版社:清華大學出版社Unity5.x實戰開發指南 3dWoo書號: 48414
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 495

出版日:12/1/2017
頁數:488
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787302473688
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

工作堆積如山,加班加點總也忙不完?
百度搜索N多遍,依然找不到確切答案?
大好時光,怎能全耗在日常文檔、表格與PPT操作上?
別人工作很高效、很利索、很專業,我怎么不行?
嗨!
您是否羨慕他人早早做完工作,下班享受生活?
您是否注意到職場達人,大多都是高效能人士?
沒錯!
工作方法有講究,提高效率有捷徑:
一兩個技巧,可節約半天時間;
一兩個技巧,可解除一天煩惱;
一兩個技巧,少走許多彎路;
一本易學書,菜鳥也能變高手;
一本實戰書,讓您職場中脫穎而出;
一本高效書,不必再加班加點、勻出時間分給其他愛好。
一、這是一本什么樣的書
1.著重于解決日常疑難問題和提高工作效率:與市場上很多同類圖書不同,本書并非單純講解工具使用,而是點對點地快速解決日常辦公、電腦使用中的疑難和技巧,著重幫助提高工作效率的。
2.注意解決一類問題,讓讀者觸類旁通:日常工作問題可能很多,各有不同,事事列舉既繁雜也無必要,本書在選擇問題時注意選擇一類問題,給出思路、方法和應用擴展,方便讀者觸類旁通。
3.應用技巧詳盡、豐富:本書選擇了幾百個應用技巧,足夠滿足日常辦公、電腦維護方面的工作應用。
4.圖解方式,一目了然:讀圖時代,大家都需要緩解壓力,本書圖解的方式可以讓讀者輕松學習,毫不費力。
二、這本書是寫給誰看
1.想成為職場“白骨精”的小A:高效、干練,企事業單位的主力骨干,白領中的精英,高效辦公是必需的!
2.想干點“更重要”的事的小B:日常辦公耗費了不少時間,掌握點技巧,可節省2/3的時間,去干點個人發展的事更重要啊!
3.想獲得領導認可的文秘小C:要想把工作及時、高效、保質保量做好,讓領導滿意,怎能沒點辦公絕活?
4.想早早下班逗兒子的小D:人生苦短,莫使金樽空對月,享受生活是小D的人生追求,一天的事情半天搞定,滿足小D早早回家陪兒子的愿望。
5.不善于求人的小E:事事求人,給人的感覺好像很謙虛,但有時候也可能顯得自己很笨,所以小E這類人,還是自己多學兩招。
三、此書的創作團隊是什么人
本系列圖書的創作團隊都是長期從事行政管理、HR管理、營銷管理、市場分析、財務管理和教育/培訓的工作者,以及微軟辦公軟件專家。他們在電腦知識普及、行業辦公中具有十多年的實踐經驗,出版的書籍廣泛受到讀者好評。而且本系列圖書所有寫作素材都是采用企業工作中使用的真實數據報表,這樣編寫的內容更能貼近讀者使用及操作規范。
本書由賽貝爾資訊組織策劃與編寫,參與編寫的人員有張發凌、吳祖珍、姜楠、陳媛、韋余靖、張萬紅、王瑩瑩、汪洋慧、彭志霞、黃樂樂、石汪洋、沈燕、章紅、項春燕、韋聰等,在此對他們表示感謝!
盡管作者對書中的列舉文件精益求精,但疏漏之處仍然在所難免。如果讀者朋友在學習的過程中,遇到一些難題或是有一些好的建議,歡迎和我們直接通過QQ交流群和新浪微博在線交流。

內容簡介:

本書詳細闡述了與Unity相關的基本解決方案,主要包括核心UI,道具欄UI,2D動畫,創建貼圖和材質,相機,光照效果,控制3D動畫,位置、運動和導航,音頻,與外部文件和設備協同工作,利用附加特性和優化操作改善游戲以及編輯器擴展等內容。此外,本書還提供了相應的示例、代碼,以幫助讀者進一步理解相關方案的實現過程。
本書適合作為高等院校計算機及相關專業的教材和教學參考書,也可作為相關開發人員的自學教材和參考手冊。
目錄:

第1章核心UI—消息、菜單、積分榜和計數器1
1.1簡介1
1.2顯示“HelloWorld”文本消息5
1.3顯示數字時鐘8
1.4顯示倒計時數字計數器11
1.5生成漸變消息13
1.6顯示具有透視效果的3D文本消息15
1.7顯示一幅圖像18
1.8創建UI按鈕并在場景間切換20
1.9在面板中組織圖像并通過按鈕調整面板深度25
1.10顯示交互式UI滑塊的數據值29
1.11基于UISlider的圖形化倒計時計數器33
1.12表示對象相對位置的顯示雷達36
1.13利用Fungus開源對話系統創建UI46
1.14設置自定義鼠標指針圖案48
1.15用于文本輸入的InputField51
1.16基于ToggleGroups的切換按鈕和單選按鈕55
1.17本章小結58
第2章道具欄UI60
2.1簡介60
2.2創建簡單的小型2D游戲—SpaceGirl61
2.3利用文本顯示單一對象的拾取65
2.4利用圖標顯示單一對象的拾取道具72
2.5利用文本顯示同一對象的多個拾取道具75
2.6利用多個圖標顯示同一對象的多個拾取道具77
2.7調整貼圖尺寸并顯示多個對象拾取道具圖標82
2.8顯示不同對象的多個拾取道具84
2.9使用Dictionary<>和枚舉類型89
2.10利用UIGridLayoutGroup生成多個圖標顯示94
2.11本章小結109
第3章2D動畫110
3.1簡介110
3.2水平方向上的精靈對象翻轉111
3.3角色運動事件中的動畫效果112
3.4創建3幀動畫剪輯并生成連續動畫118
3.5平臺的跌落效果120
3.6利用精靈板序列創建動畫剪輯124
3.7本章小結127
第4章創建貼圖和材質128
4.1簡介128
4.1.1創建并保存紋理貼圖129
4.1.2概述129
4.2利用StandardShader創建基本材質(Specular設置)132
4.3利用Specular和Metallic調整材質140
4.4向材質添加法線貼圖144
4.5向材質添加透明度和自發射貼圖148
4.6鼠標指針懸停時材質的高亮效果153
4.7向材質中添加細節貼圖156
4.8材質透明度的淡出效果160
4.9在場景中播放視頻163
4.10本章小結166
第5章相機168
5.1簡介168
5.2生成畫中畫效果169
5.3在多部相機之間進行切換174
5.4根據屏幕內容生成紋理178
5.5相機的放大效果182
5.6顯示小型地圖186
5.7創建游戲中的監控相機192
5.8本章小結196
第6章光照效果197
6.1簡介197
6.2使用光照和cookie紋理模擬陰天環境200
6.3向場景添加自定義反射貼圖205
6.4生成激光瞄準器208
6.5利用反射探頭實現周圍物體的反射效果214
6.6利用ProceduralSkybox和DirectionalLight設置環境221
6.7利用光照貼圖和光探頭照亮簡單場景224
6.8本章小結235
第7章控制3D動畫236
7.1簡介236
7.2配置角色以及空閑動畫237
7.3利用腳部運動和混合樹移動角色242
7.4利用層和遮罩混合動畫249
7.5將狀態整合至子狀態機中255
7.6通過腳本轉換角色控制器260
7.7向動畫角色中添加內容265
7.8通過動畫事件投擲物體268
7.9向角色添加Ragdoll物理行為272
7.10角色的旋轉和瞄準動作277
7.11本章小結281
第8章位置、運動和導航282
8.1簡介282
8.22D對象的控制283
8.33D對象控制287
8.4計算最近(隨機)生成點292
8.5在最近途徑檢測點重新生成對象298
8.6躲避障礙物時的NPCNavMeshAgent300
8.7基于序列路點的路徑307
8.8利用集群方式控制對象組的運動315
8.9本章小結320
第9章音頻322
9.1簡介322
9.2音調與動畫速度之間的匹配323
9.3利用ReverbZones模擬聲學環境328
9.4避免音頻剪輯重新播放330
9.5在對象自動銷毀前終止音頻播放332
9.6利用AudioMixer添加音量控制器335
9.7利用Snapshots生成動態音軌342
9.8利用Ducking實現音頻的平衡效果350
9.9本章小結356
第10章與外部文件和設備協同工作357
10.1簡介357
10.2通過UnityDefaultResources加載外部資源文件359
10.3通過互聯網下載方式加載外部資源文件362
10.4通過手動存儲文件加載外部資源文件365
10.5利用靜態屬性保存和加載玩家數據367
10.6利用PlayerPrefs保存和加載玩家數據371
10.7保存游戲中的屏幕截圖373
10.8利用PHP/MySQL設置排行榜376
10.9從文本文件中加載游戲數據380
10.10利用Git版本控制和GitHub托管管理Unity項目385
10.11通過UnityCloud在多臺設備上發布392
10.12本章小結396
第11章利用附加特性和優化操作改善游戲397
11.1簡介397
11.2暫停游戲399
11.3實現慢動作效果403
11.4避免游戲運行于未知服務器上407
11.5狀態驅動行為409
11.6通過狀態設計模式實現事件驅動行為416
11.7銷毀死亡對象以減少對象的數量421
11.8通過禁用對象減少處于開啟狀態的對象數量424
11.9令對象處于非活動狀態428
11.10利用委托機制和事件改善效率431
11.11利用協同程序定期執行某些方法436
11.12利用協同程序將較為耗時的計算分布于多個幀中438
11.13計算最小和最大幀速率并估算性能441
11.14Unity性能分析器443
11.15DIY性能分析機制446
11.16緩存GameObject和組件的引用448
11.17利用LOD改善性能458
11.18減少繪制調用的次數462
11.19本章小結464
第12章編輯器擴展465
12.1簡介465
12.2通過自定義InspectorUI修改道具類型(以及參數)465
12.3利用單次單擊操作添加100個隨機位置處的副本478
12.4通過進度條顯示完成比率482
12.5實例化道具對象483
12.6本章小結488
序: