-- 會員 / 註冊 --  
 帳號:
 密碼:
  | 註冊 | 忘記密碼
3/26 新書到! 3/19 新書到! 3/14 新書到! 12/12 新書到!
購書流程Q & A站務留言版客服信箱
3ds MaxMayaRhinoAfter EffectsSketchUpZBrushPainterUnity
PhotoShopAutoCadMasterCamSolidWorksCreoUGRevitNuke
C#CC++Java遊戲程式Linux嵌入式PLCFPGAMatlab
駭客資料庫搜索引擎影像處理FluentVR+ARANSYS深度學習
單晶片AVROpenGLArduinoRaspberry Pi電路設計CadenceProtel
HadoopPythonStm32CortexLabview手機程式AndroidiPhone
可查書名,作者,ISBN,3dwoo書號
詳細書籍分類

大師談游戲設計 創意與節奏

( 簡體 字)
作者:[日]吉澤秀雄類別:1. -> 遊戲 -> 遊戲程式
譯者:
出版社:人民郵電出版社大師談游戲設計 創意與節奏 3dWoo書號: 47011
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 195

出版日:6/1/2017
頁數:229
光碟數:0
站長推薦:
印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
加入購物車 加到我的最愛
(請先登入會員)
ISBN:9787115456694
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

本書是《忍者龍劍傳》《皇牌空戰3》《風之克羅諾亞》等知名遊戲製作人吉澤秀雄的經驗之談。作者根據自身豐富的遊戲創作經驗,結合大量具體的遊戲案例,向讀者講述了如何創作一款有趣、舒服的遊戲。書中以“遊戲節奏”為主線,從尋找創意開始談起,到培育創意、創造遊戲的節奏、發展遊戲的節奏等,介紹了如何通過有意識地掌控節奏來進行遊戲創作。讀者在閱讀本書的過程中,不僅能明白經典遊戲是如何誕生的,也能學到很多遊戲創作的竅門。
目錄:

第1篇總結創意中的節奏

第1 章 核心創意的三要素 2

什麼是創意 3

核心創意從“舒服”二字出發 3

核心創意的三要素 4

遊戲中的“舒服” 8

小結 19

第2 章 核心創意的思路 20

不以現有遊戲為原型 20

不以類型為出發點 25

先在腦子裡跑跑看 26

一個創意不要思考太久 27

創意是否能帶來全新體驗 29

逆向思維 31

某些創意必須要有視覺效果支援 33

研究“玩” 35

目標使用者 36

小結 37

專欄 “製作”與“創作” 38

第3 章 考慮節奏 39

最合適的節奏 40

節奏的具體例子 41

節奏的關鍵元素 42

操作感與節奏 43

任何創意都有它的節奏 45

小結 46

第4 章 確認創意的核心 47

支撐核心的創意 47

擴充核心的創意 50

創意是否位於核心 53

沒有無用的創意 58

核心創意有時是會變的 58

核心可玩內容會發生變化 62

小結 66

專欄 遊戲創作者的工作 67

第2篇 培育創意中的節奏

第5 章 向他人講述創意 72

將想到的創意講述給他人聽 73

講概念時帶上節奏 79

講給團隊成員 79

展示 80

小結 85

專欄 讓團隊成員成為“共犯” 86

第6 章 培育創意 87

擴充創意 87

團隊合作創作遊戲時 88

實例:PAC-MAN TILT 88

概念發生變化時 92

循著概念思考 96

激發團隊的潛力 98

玩轉創意頭腦風暴 99

思考必要的創意 100

如何採用創意 108

小結 109

專欄 展現策劃層的價值 110

第3篇 創造遊戲節奏

第7 章 確定操作感 111

確定節奏 112

操作要儘量精簡 114

《智龍迷城》的操作感 115

反應是操作感的生命 116

小結 120

第8 章 遊戲附件的節奏 121

降低遊戲熱情的因素 122

先連通整個遊戲流程 123

時刻注意整體的節奏 126

載入時間的節奏 127

宣傳演示的節奏 129

標題畫面的節奏 129

模式選擇畫面的節奏 130

功能表畫面的操作性 134

遊戲主要內容的節奏 135

過關畫面的節奏 135

遊戲失敗畫面的節奏 136

結果統計畫面的節奏 137

重試的節奏 139

遊戲整體的節奏 140

小結 141

專欄 訓練準確數10 秒的能力 141

第9 章 誘導玩家貼近概念 143

介面要簡明易懂 144

告訴玩家怎麼玩 145

誘導玩家 151

用可調整項目的平衡性來誘導 153

通過機制傳遞資訊 154

小結 156

第4篇 讓創意的節奏更豐滿

第10章 為節奏增添變化 158

用金幣創造節奏 158

動作遊戲的地圖設計 159

敵人的擺放 163

有緩有急 165

重視速度的關卡 167

解謎關卡 169

BOSS 的設計 170

小結 174

第11章 設計玩家的心理狀態 175

玩得好要使勁表揚 175

失敗瞬間最需要重視 176

失敗要合理 177

用地形和敵人的位置傳遞資訊 178

迷茫會破壞節奏 180

玩遊戲的原動力 181

小結 189

專欄 對不同的程式師用不同方式聊需求 189

第12章 延長遊戲壽命 190

遊戲主要內容之外的課題 190

時刻保持前進 191

改變遊戲目的 193

添加限制 195

模式 196

改變節奏 198

小結 198

第13章 遊戲的平衡性 199

難度的波動 199

遊戲的組成元素 200

確定主題 202

強化遊戲印象 202

教學式難度變化 207

畫面內的資訊 210

試玩樣本 211

調整的項目要儘量少 212

不知如何調整時該怎麼辦 214

隱藏關卡 215

黑白棋效應 216

小結 217

第14章 劇情在遊戲中的意義 218

影院DISP. 218

遊戲與劇情的關係 220

非遊戲莫屬的劇情 221

遊戲創作的經驗 223

後 記 創作這世上沒有的東西 223

這世界不需要重複的東西 224

致意欲投身遊戲業界的讀者 224

作品清單——吉澤秀雄 227
序: