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詳細書籍分類

Unreal Engine 4藍圖可視化編程

( 簡體 字)
作者:[美]Brenden Sewell 西威爾類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> UnReal
譯者:
出版社:人民郵電出版社Unreal Engine 4藍圖可視化編程 3dWoo書號: 46873
詢問書籍請說出此書號!

有庫存
NT售價: 245

出版日:6/1/2017
頁數:170
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787115453044
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

Unreal遊戲引擎的藍圖是一個強大的系統,它可以?明使用者構建出功能齊全的遊戲。本書以一個射擊遊戲為背景,從基本的遊戲力學原理、使用者介面等內容講解了遊戲開發的全過程。 本書分為8章,分別介紹了使用藍圖進行物件交互、升級玩家的技能、創建螢幕UI元素、創建約束和遊戲性物件、使用AI製作移動的敵人、升級AI敵人、跟蹤遊戲狀態完成遊戲體驗、打包與發行等內容。 本書由經驗豐富的技術達人撰寫,非常適合遊戲專業人士、電腦專業的學生以及想要從事遊戲設計相關工作的讀者閱讀。
目錄:

第1章 使用藍圖進行物件交互 1
1.1 創建項目和關卡 1
1.1.1 為新建的專案設置範本 3
1.1.2 理解專案設置 3
1.1.3 創建項目 4
1.2 為關卡添加對象 5
1.3 材質 6
1.3.1 創建材質 6
1.3.2 材質屬性與藍圖節點 6
1.3.3 為材質添加屬性 9
1.4 創建第一個藍圖 11
1.4.1 流覽事件圖表面板 12
1.4.2 檢測事件Hit 14
1.4.3 轉換材質 15
1.4.4 升級藍圖 17
1.5 製作移動標靶 18
1.5.1 改變actor的移動性和碰撞 19
1.5.2 目標分析 21
1.5.3 使用變數存儲資料 21
1.5.4 準備計算方向 22
1.5.5 使用delta time關聯速度與時間 24
1.5.6 轉換現有位置座標 24
1.5.7 更新位置 26
1.6 改變目標方向 27
測試移動的目標 28
1.7 小結 29
第2章 升級玩家的技能 30
2.1 通過擴展藍圖添加加速技能 31
2.1.1 分解角色移動藍圖 31
2.1.2 自訂輸入控制 34
2.1.3 添加衝刺功能 35
2.2 製作瞄準鏡效果 37
2.2.1 使用時間軸進行平滑過渡 38
2.2.2 加快子彈的速度 41
2.3 添加音效和粒子效果 43
2.3.1 為目標狀態添加分支 43
2.3.2 觸發聲音效果、爆炸、銷毀 46
2.4 小結 49
第3章 創建螢幕UI元素 50
3.1 使用UMG創建簡單的UI 51
3.1.1 使用藍圖控制項繪製形狀 52
3.1.2 自訂血條和體力條的外觀 53
3.1.3 創建彈藥和敵人計數 55
3.1.4 顯示HUD 57
3.2 關聯玩家變數與UI元素值 59
3.2.1 為health和stamina創建綁定 59
3.2.2 製作文本綁定 62
3.3 獲得子彈和摧毀目標的資訊 63
3.3.1 減少子彈計數 64
3.3.2 增加已摧毀物體的計數 64
3.4 小結 66
第4章 創建約束和遊戲性對象 67
4.1 限制玩家的行為 68
4.1.1 衝刺時減少體力值 68
4.1.2 使用迴圈計時器來重複動作 71
4.1.3 使用分支節點將動作模組化 73
4.1.4 重新生成stamina 74
4.1.5 當彈藥耗盡時停止開火動作 75
4.2 創建可收集物品 76
創建收集邏輯 76
4.3 設置遊戲勝利條件 81
4.3.1 在HUD中顯示目標 82
4.3.2 創建勝利菜單 83
4.3.3 顯示功能表 85
4.3.4 觸發勝利 86
4.4 小結 88
第5章 使用AI製作移動的敵人 89
5.1 設置敵人actor的導航 89
5.1.1 從虛幻商城導入資源 90
5.1.2 擴大遊戲區域 90
5.1.3 使用NavMesh製作導航 91
5.1.4 用AI資源設置智能敵人 92
5.2 創建導航行為 94
5.2.1 設置巡邏點 94
5.2.2 啟用資產之間的通信 95
5.2.3 讓AI通過行為樹學會行走 99
5.3 讓AI追逐玩家 102
5.3.1 用Pawn Sensing給敵人添加視線 102
5.3.2 向行為樹添加條件 104
5.3.3 創建追逐行為 106
5.4 小結 108
第6章 升級AI敵人 110
6.1 創建敵人攻擊功能 111
6.1.1 創建攻擊任務 111
6.1.2 更新血條 113
6.2 讓敵人聽到並分析聲音來源 115
6.2.1 添加聽覺至行為樹 115
6.2.2 設置調查任務 116
6.2.3 存儲雜訊事件資料 119
6.2.4 為玩家的動作添加噪音 122
6.3 擊殺敵人 124
通過重複使用現有藍圖節省時間 124
6.4 在遊戲過程中產生更多的敵人 127
6.4.1 選擇敵人出生點 127
6.4.2 使用變數管理敵人生成的速率和數量 128
6.4.3 在關卡藍圖中設置生成敵人的藍圖 130
6.5 創建敵人巡邏行為 133
6.5.1 使用自訂任務識別巡邏點 134
6.5.2 向行為樹添加巡邏狀態 136
6.6 小結 138
第7章 跟蹤遊戲狀態完成遊戲體驗 139
7.1 引入玩家角色的死亡機制 139
7.2 創建lose介面 140
7.3 創建回合制玩法 143
7.3.1 使用SaveGame物件存儲遊戲資訊 144
7.3.2 在遊戲開始時存儲和載入保存的資料 145
7.3.3 增加過關所需消滅的敵人數目 148
7.3.4 創建回合之間的切換介面 150
7.3.5 當前回合獲勝時,跳轉到新回合 152
7.4 暫停遊戲並重置保存檔 154
7.4.1 創建暫停菜單 154
7.4.2 恢復並重置保存檔 155
7.4.3 觸發暫停菜單 158
7.5 小結 160
第8章 打包與發行 161
8.1 優化圖形設置 161
8.2 設置遊戲的可玩性 164
打包遊戲 167
8.3 進一步學習 168
8.3.1 完成和分享盡可能多的遊戲 168
8.3.2 拓寬技術領域 169
8.3.3 學習資源 169
8.4 小結 170
序: