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詳細書籍分類

VR/AR/MR開發實戰——基于Unity與UE4引擎

( 簡體 字)
作者:劉向群 郭雪峰 鐘威 彭家樂 吳彬類別:1. -> 程式設計 -> VR+AR
   2. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity
譯者:
出版社:機械工業出版社VR/AR/MR開發實戰——基于Unity與UE4引擎 3dWoo書號: 46541
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缺書
NT售價: 645

出版日:4/1/2017
頁數:756
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787111563266
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

本書由Unity官方教材作者親自打造,既適合藝術設計類專業的學生,又適合計算機技術類專業及綜合應用類專業學生學習,通過各個章節的理論結合實例工程的結構,在每個實例中切入核心功能點,引導學生一邊閱讀、一邊動手,通過實際操作來掌握學習內容,使學生快速掌握Unity和UE4引擎的使用方法,通過各章節的學習,終掌握虛擬現實交互應用及游戲應用的開發。
目錄:

本書贊譽
第1章 認識VR // 1
1.1 VR的定義 // 1
1.2 VR的特性 // 2
1.3 VR行業格局 // 2
1.4 VR的發展——下一代計算平臺 // 3
1.5 VR的應用領域 // 5
1.5.1 VR+游戲 // 6
1.5.2 VR+社交 // 8
1.5.3 VR+購物 // 8
1.5.4 VR+直播 // 9
1.5.5 VR+影視 // 10
1.5.6 VR+醫療 // 10
1.5.7 VR+教育 // 11
1.5.8 VR+航天 // 13
1.5.9 VR+軍事 // 13
1.5.10 VR+工業 // 14
1.5.11 VR+旅游 // 16
1.5.12 VR+應急演練 // 16
1.5.13 VR+藝術創作 // 17
1.5.14 VR+主題樂園 // 18
1.6 增強現實 // 20
1.6.1 增強現實的定義 // 20
1.6.2 虛擬現實與增強現實的關系 // 22
1.7 混合現實和介導現實 // 23
1.7.1 混合現實 // 23
1.7.2 介導現實 // 24
1.8 VR內容構成類型 // 25
1.9 虛擬現實開發工具與技術 // 25
1.9.1 3D引擎 // 25
1.9.2 圖形庫 // 28
1.9.3 虛擬現實編程語言 // 29
1.9.4 資源生成工具 // 29
1.10 本書約定 // 32
第2章 虛擬現實硬件交互設備 // 34
2.1 VR頭戴顯示設備 // 34
2.1.1 PC主機端頭顯 // 34
2.1.2 移動端頭顯 // 35
2.1.3 VR一體機 // 37
2.2 AR頭戴顯示設備 // 37
2.2.1 Microsoft HoloLens // 38
2.2.2 Magic Leap // 38
2.2.3 Meta Glass // 39
2.3 交互設備 // 40
2.3.1 VR手柄 // 40
2.3.2 手勢識別——Leap Motion // 40
2.3.3 VR數據手套 // 41
2.3.4 動作捕捉衣 // 42
2.3.5 觸覺及力學反饋設備 // 43
2.3.6 Virtuix-Omni跑步機 // 44
第3章 美術基礎——資源的誕生 // 46
3.1 3D資源篇綜述 // 46
3.1.1 模型制作的原則及規范 // 46
3.1.2 模型布線的重要性 // 53
3.1.3 UV坐標 // 60
3.1.4 材質規范 // 62
3.2 網游規格模型制作流程 // 64
3.2.1 制作模型——古代建筑 // 64
3.2.2 UV坐標編輯 // 80
3.2.3 貼圖紋理——古代建筑 // 88
3.3 基于PBR框架相對于傳統次世代3D資源的優勢 // 99
3.3.1 PBR材質的關鍵技術 // 102
3.3.2 PBR材質和傳統次世代材質的區別 // 106
3.3.3 基于PBR框架的貼圖與傳統次世代貼圖的對比 // 108
3.3.4 高精度模型制作的必要性 // 109
3.3.5 基于PBR框架的模型以及貼圖工作流程 // 112
3.4 基于PBR渲染流程的槍械制作 // 114
3.4.1 基礎模型、計算模型和高精度模型(中、低、高)的制作 // 114
3.4.2 UV編輯 // 132
3.4.3 導出模型 // 150
3.4.4 xNormal烘焙法線貼圖及AO貼圖的流程 // 157
3.4.5 用Quixel_SUITE軟件生成符合PBR標準的紋理貼圖 // 168
第4章 基于手機移動端VR頭盔的全景漫游制作 // 228
4.1 VR全景拍攝器材準備 // 228
4.1.1 GoPro Hero5(7目)全景拍攝設備的硬件周邊配置準備 // 228
4.1.2 GoPro Hero5(7目)全景拍攝設備的平臺搭建組裝前的準備 // 231
4.2 VR全景素材拍攝流程 // 233
4.3 VR全景素材Kolor Autopano Giga后期縫合 // 234
4.3.1 資源文件整理 // 234
4.3.2 Kolor Autopano Giga全景照片后期縫合制作 // 235
4.4 VR全景素材后期漫游制作 // 256
4.4.1 關于Kolor Panotour Pro漫游制作軟件 // 256
4.4.2 Kolor Panotour Pro全景漫游制作 // 256
4.4.3 基于三星Gear VR全景漫游制作 // 273
第5章 開發平臺——游戲引擎 // 278
5.1 VR開發常用游戲引擎 // 278
5.2 Unity和Unreal兩大游戲引擎的特點 // 279
5.3 引擎編輯器界面對比 // 283
5.4 部分術語對比 // 284
第6章 Unity游戲引擎 // 285
6.1 軟件安裝 // 285
6.2 Unity常見術語 // 292
6.3 界面功能 // 293
6.3.1 導航窗口 // 294
6.3.2 界面布局 // 296
6.3.3 菜單欄 // 297
6.3.4 工具欄 // 303
6.3.5 Project(項目)視圖 // 308
6.3.6 Scene(場景)視圖 // 310
6.3.7 Game(游戲)視圖 // 315
6.3.8 Hierarchy(層級)視圖 // 318
6.3.9 Inspector(檢視)視圖 // 320
6.3.10 Console(控制臺)視圖 // 321
6.3.11 其他工作視圖 // 321
6.4 資源導入導出流程 // 330
6.4.1 外部資源創建工具介紹 // 330
6.4.2 模型、材質貼圖及動畫資源導出前的工作 // 332
6.4.3 三維軟件中導出模型、材質貼圖及動畫的流程 // 335
6.4.4 導入模型、材質貼圖及動畫的流程 // 341
6.4.5 導入外部資源的方法 // 349
6.4.6 圖片、音頻及視頻資源類型的設定 // 351
6.4.7 導入、導出unitypackage(資源包) // 364
6.4.8 Asset Store資源商店的應用方法 // 367
第7章 Unity程序 // 373
7.1 設置腳本編輯器 // 373
7.2 Unity之C#基礎 // 374
7.2.1 Unity創建C#腳本 // 374
7.2.2 變量和常量 // 374
7.2.3 基礎數據類型和類型轉換 // 376
7.2.4 運算符和表達式 // 378
7.2.5 語句和函數 // 379
7.2.6 訪問修飾符 // 383
7.2.7 數組、鏈表和字典 // 384
7.2.8 注釋和代碼折疊 // 389
7.2.9 Unity腳本生命周期 // 390
7.2.10 訪問游戲對象和組件 // 393
7.2.11 實例化游戲對象 // 396
7.3 Unity常用的類和API // 397
7.3.1 Transform類 // 397
7.3.2 Vector類 // 399
7.3.3 Input類 // 401
7.3.4 Time類 // 407
7.3.5 Mathf類 // 408
7.3.6 Random類 // 409
7.3.7 Coroutine協同程序 // 410
7.3.8 WWW類 // 411
7.4 Unity之C#進階 // 413
7.4.1 C#中的結構體和枚舉 // 413
7.4.2 C#類和繼承 // 415
7.4.3 C#多態 // 417
7.4.4 C#重寫與重載 // 422
7.4.5 C#委托和事件 // 423
7.4.6 單例模式 // 428
7.5 文件讀寫 // 429
7.5.1 TXT的寫入和讀取 // 429
7.5.2 XML的寫入和讀取 // 431
7.6 腳本調試與優化 // 435
7.6.1 腳本調試 // 435
7.6.2 優化建議 // 438
第8章 Unreal Engine 4(UE4)游戲引擎 // 441
8.1 軟件安裝 // 441
8.2 Unreal常見術語 // 446
8.3 UE4硬件及系統環境需求 // 447
8.4 關卡編輯器界面 // 448
8.4.1 虛幻項目瀏覽器 // 448
8.4.2 關卡編輯器——界面綜述 // 451
8.4.3 關卡編輯器——菜單欄 // 453
8.4.4 關卡編輯器——工具欄 // 457
8.4.5 關卡編輯器——視口操作 // 458
8.4.6 關卡編輯器——視口 // 459
8.4.7 關卡編輯器——內容瀏覽器 // 477
8.4.8 關卡編輯器——世界大綱視圖 // 484
8.4.9 關卡編輯器——圖層 // 485
8.4.10 關卡編輯器——細節 // 486
8.4.11 關卡編輯器——模式 // 487
8.4.12 關卡編輯器——運行&模擬 // 492
8.5 外部資源導出、導入流程 // 495
8.5.1 模型、材質貼圖以及動畫資源導出前的工作 // 497
8.5.2 導入外部資源的通用方法 // 501
8.5.3 導入網格體 // 501
8.5.4 紋理貼圖 // 509
8.5.5 音頻文件 // 515
8.5.6 視頻文件 // 516
8.5.7 APEX可破壞資源 // 522
8.5.8 IES光域網文件 // 524
第9章 Unity汽車定制體驗系統 // 527
9.1 基于HTC VIVE的VR產品開發 // 527
9.1.1 SteamVR安裝與設置 // 527
9.1.2 HTC VIVE的Unity開發工具 // 528
9.2 資源導入 // 529
9.2.1 汽車模型資源導入 // 529
9.2.2 SteamVR插件包導入 // 529
9.2.3 其他資源導入 // 531
9.3 場景構建 // 532
9.3.1 模板選擇 // 532
9.3.2 搭建場景 // 533
9.4 制作UI界面系統 // 536
9.4.1 打包UI圖集 // 536
9.4.2 創建Canvas和歡迎界面 // 538
9.4.3 創建車輛選擇界面 // 540
9.4.4 創建主功能界面 // 542
9.5 腳本功能開發 // 547
9.5.1 窗口基類和UI單例類 // 547
9.5.2 歡迎界面功能開發 // 550
9.5.3 車輛選擇功能開發 // 553
9.5.4 主界面功能開發 // 560
9.5.5 UI界面優化 // 577
9.6 發布輸出 // 582
第10章 Unity之Leap Motion開發 // 584
10.1 Leap Motion概述 // 584
10.2 驅動安裝 // 585
10.3 資源導入 // 587
10.3.1 模型資源和UI導入 // 587
10.3.2 Leap Motion開發工具包下載并導入 // 588
10.4 場景搭建 // 590
10.5 UI界面 // 593
10.5.1 界面搭建 // 593
10.5.2 創建界面動畫 // 596
10.6 程序開發 // 604
10.6.1 抓起物體模塊 // 604
10.6.2 創建小球模塊 // 610
10.6.3 游戲管理模塊 // 611
10.6.4 開始界面模塊 // 614
10.6.5 狀態統計模塊 // 615
10.6.6 游戲結束模塊 // 617
10.7 發布輸出 // 620
第11章 Unity之AR開發 // 621
11.1 AR概述 // 621
11.2 資源下載及導入 // 622
11.2.1 SDK下載和識別圖制作 // 622
11.2.2  模型資源和UI導入 // 625
11.3 場景搭建 // 628
11.3.1 開始場景 // 628
11.3.2 AR場景 // 631
11.4 程序開發 // 637
11.4.1 開始界面模塊 // 637
11.4.2 UI管理模塊 // 639
11.4.3 動物模塊 // 640
11.5 發布輸出 // 647
第12章 Unity之HoloLens開發 // 649
12.1 HoloLens概述 // 649
12.2 HoloLens特性 // 649
12.3 開發環境搭建 // 650
12.4 資源導入 // 651
12.5 場景搭建 // 653
12.6 程序開發 // 654
12.6.1 凝視提示 // 654
12.6.2 響應 // 655
12.7 實戰演練 // 657
12.8 發布輸出 // 665
第13章 VR硬件——基于慣性傳感手勢交互 // 668
13.1 動捕設備簡介 // 668
13.2 應用場景 // 669
13.3 開發概要 // 669
13.3.1 API的使用 // 669
13.3.2 手臂模型的替換 // 673
13.3.3 增加對HTC頭盔的定位支持 // 675
第14章 Unreal Engine 4打造室內案例 // 676
14.1 將模型資源以合并網格的方式導入 // 676
14.2 場景搭建 // 682
14.3 材質調節 // 683
14.3.1 創建透明的玻璃窗材質 // 683
14.3.2 創建簡單的帶有折射效果的玻璃材質 // 689
14.3.3 創建簡單的大理石桌面材質 // 693
14.3.4 創建簡單的金屬材質 // 695
14.3.5 創建簡單木地板材質 // 701
14.3.6 創建簡單織物材質 // 706
14.4 創建光源 // 709
14.4.1 室內光照 // 709
14.4.2 局部光照 // 713
14.5 Steam VR開發 // 714
14.5.1 使用Steam VR // 714
14.5.2 運動控制器組件設置 // 720
14.6 制作UI界面 // 723
14.7 切換材質的功能開發 // 731
14.8 構建場景光照效果 // 735
14.8.1 將模型資源以獨立網格的方式導入 // 735
14.8.2 快速搭建獨立網格場景 // 737
14.8.3 場景光照的構建 // 737
14.9 發布輸出 // 746
第15章 虛擬現實MR視頻制作教程 // 749
15.1 基于HTC Vive虛擬演播MR視頻 // 749
15.2 HTC Vive虛擬演播MR視頻關鍵步驟 // 750
15.3 MR視頻制作硬件和軟件 // 750
15.4 MR視頻制作步驟 // 751
15.4.1 開啟MR模式 // 751
15.4.2 組裝第三個手柄(定位手柄)及攝像機 // 752
15.4.3 調整視頻合成直播軟件 // 753
序: