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Unity游戲設計與實現 南夢宮一線程序員的開發實例(修訂版)

( 簡體 字)
作者:加藤政樹類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity
譯者:
出版社:人民郵電出版社Unity游戲設計與實現 南夢宮一線程序員的開發實例(修訂版) 3dWoo書號: 46472
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缺書
NT售價: 395

出版日:3/1/2017
頁數:382
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787115448996
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

目錄:

第0章 遊戲開發前的準備 1
0.1 Unity入門 Concept 2

0.1.1 概要 2

0.1.2 遊戲對象 3

0.1.3 組件 5

0.1.4 資源 8

0.1.5 流程 10

0.1.6 場景 11

0.1.7 預設 13

0.1.8 小結 16

0.2 先來複習一下Unity的基礎知識吧 Concept 17

0.2.1 腳本一覽 17

0.2.2 本章小節 18

0.2.3 本章開發的小遊戲 18

0.3 入門教程(上)——創建項目 Tips 18

0.3.1 概要 18

0.3.2 創建新項目 19

0.3.3 創建地面(創建遊戲對象) 20

0.3.4 創建場景,保存項目 21

0.3.5 調整場景視圖的攝像機 23

0.3.6 創建方塊和小球(創建遊戲物件並調整座標) 24

0.3.7 運行遊戲 27

0.3.8 攝像機的便捷功能 28

0.3.9 修改遊戲對象的名字 28

0.3.10 類比物理運動(添加Rigidbody元件) 29

0.3.11 讓玩家角色跳起來(添加遊戲腳本) 30

0.3.12 修改遊戲對象的顏色(創建材質) 35

0.3.13 調整遊戲畫面的尺寸(調整播放機設置) 36

0.3.14 小結 38

0.4 入門教程(下)——讓遊戲更有趣 Tips 38

0.4.1 概要 38

0.4.2 讓小球飛起來(物理運動和速度) 38

0.4.3 創建大量小球(預設遊戲物件) 39

0.4.4 整理專案視圖 41

0.4.5 發射小球(通過腳本創建遊戲對象) 43

0.4.6 刪除畫面外的小球(通過腳本刪除遊戲對象) 46

0.4.7 防止玩家角色在空中起跳(發生碰撞時的處理) 48

0.4.8 禁止玩家角色旋轉(抑制旋轉) 50

0.4.9 讓玩家角色不被彈開(設置重量) 51

0.4.10 讓小球強烈反彈(設置物理材質) 52

0.4.11 消除“漂浮感”(調整重力大小) 54

0.4.12 調整攝像機的位置 56

0.4.13 修復空中起跳的bug(區分碰撞物件) 57

0.4.14 小結 63

0.5 關於預設 Tips 64

0.5.1 概要 64

0.5.2 改良“小方塊”遊戲對象 64

0.5.3 預設與物件實例 65

0.5.4 預設和實例的變更 67

0.5.5 小結 70

0.6 C#和JavaScript的對比 Tips 71

0.6.1 概要 71

0.6.2 類的定義 72

0.6.3 變數的定義 72

0.6.4 函數的定義 73

0.6.5 作用域 74

0.6.6 靜態函數和靜態變數的定義 74

0.6.7 泛型方法的調用 74

0.6.8 Bool類型和字串類型 75

0.6.9 陣列 75

0.6.10 小結 75

第1章 點擊動作遊戲——怪物 77

1.1 玩法介紹 How to Play 78

1.2 簡單的操作和爽快感 Concept 80

1.2.1 腳本一覽 80

1.2.2 本章小節 82

1.3 無限滾動的背景 Tips 82

1.3.1 關聯文件 82

1.3.2 概要 82

1.3.3 背景元件的顯示位置 83

1.3.4 小結 85

1.4 無限滾動的背景的改良 Tips 85

1.4.1 關聯文件 85

1.4.2 概要 86

1.4.3 稍作嘗試 86

1.4.4 背景元件顯示位置的改良 87

1.4.5 小結 89

1.5 怪物出現模式的管理 Tips 89

1.5.1 關聯文件 89

1.5.2 概要 89

1.5.3 怪物出現的時間點 90

1.5.4 怪物出現模式的變化 92

1.5.5 小結 96

1.6 武士和怪物的碰撞檢測 Tips 96

1.6.1 關聯文件 96

1.6.2 概要 96

1.6.3 分別對各個怪物進行碰撞檢測的問題 97

1.6.4 把怪物編成小組 98

1.6.5 小結 100

1.7 得分高低的判定 Tips 100

1.7.1 概要 100

1.7.2 武士的攻擊判定 100

1.7.3 判斷在多近的距離斬殺 101

1.7.4 小結 104

1.8 使被砍中的怪物向四處飛散 Tips 104

1.8.1 概要 104

1.8.2 想像一下“圓錐體” 104

1.8.3 具體的計算方法 106

1.8.4 小結 108

第2章 拼圖遊戲——迷你拼圖 109

2.1 玩法介紹 How to Play 110

排列拼圖碎片,拼出最後的圖案! 110

2.2 流暢的拖曳操作 Concept 112

2.2.1 腳本一覽 112

2.2.2 本章小節 112

2.3 點住碎片的任意位置拖動 Tips 114

2.3.1 關聯文件 114

2.3.2 概要 114

2.3.3 透視變換和逆透視變換 114

2.3.4 被點擊處即為游標的位置 114

2.3.5 測試拖曳碎片的中心 117

2.3.6 小結 118

2.4 打亂拼圖碎片 Tips 118

2.4.1 關聯文件 118

2.4.2 概要 118

2.4.3 設置拼圖碎片的座標為亂數 118

2.4.4 改進策略 119

2.4.5 小結 124

第3章 吃豆遊戲——地牢吞噬者 125

3.1 玩法介紹 How to Play 126

3.2 適時進退和逆轉的機會 Concept 128

3.2.1 腳本一覽 128

3.2.2 本章小節 130

3.3 平滑的網格移動 Tips 130

3.3.1 關聯文件 130

3.3.2 概要 130

3.3.3 能夠改變方向的時機 131

3.3.4 穿過網格的時機 131

3.3.5 小結 133

3.4 地圖資料 Tips 134

3.4.1 關聯文件 134

3.4.2 概要 134

3.4.3 文字檔的格式 134

3.4.4 擴展編輯器的功能 139

3.4.5 小結 141

3.5 攝像機變焦功能的運用 Tips 141

3.5.1 關聯文件 141

3.5.2 概要 141

3.5.3 調整策略 142

3.5.4 攝像機的視野 143

3.5.5 緩動動畫 145

3.5.6 變焦效果的代碼實現 146

3.5.7 小結 149

3.6 幽靈的AI Tips 149

3.6.1 關聯文件 149

3.6.2 概要 149

3.6.3 跟蹤的演算法 150

3.6.4 埋伏等待型、包圍攻擊型和隨機型 153

3.6.5 觀察幽靈的行動 155

3.6.6 小結 157

第4章 3D聲音探索遊戲——In the Dark Water 159

4.1 玩法介紹 How to Play 160

4.2 只依靠聲音 Concept 162

4.2.1 腳本一覽 162

4.2.2 本章小節 164

4.3 僅依靠聲音定位 Tips 164

4.3.1 概要 164

4.3.2 3D聲音的特性 164

4.3.3 用於實驗的項目 166

4.3.4 小結 167

4.4 3D聲音的控制 Tips 167

4.4.1 關聯文件 167

4.4.2 概要 167

4.4.3 3D聲音的設置 167

4.4.4 按一定間隔發出聲音 168

4.4.5 聲音的淡出 169

4.4.6 小結 170

4.5 潛水艇的操縱 Tips 171

4.5.1 關聯文件 171

4.5.2 概要 171

4.5.3 操作方法 171

4.5.4 轉彎速度的衰減 173

4.5.5 小結 177

4.6 聲納的製作方法 Tips 177

4.6.1 概要 177

4.6.2 Perspective和Ortho 178

4.6.3 “Dark Water”的聲納攝像機 179

4.6.4 攝像機和對象的層 180

4.6.5 稍作嘗試 183

4.6.6 攝像機的視口 184

4.6.7 小結 185

第5章 節奏遊戲——搖滾女孩 187

5.1 玩法介紹 How to Play 188

5.2 Band-girl的世界 Concept 189

5.2.1 腳本一覽 190

5.2.2 本章小節 190

5.3 顯示點擊時刻的節拍標記 Tips 192

5.3.1 關聯文件 192

5.3.2 概要 192

5.3.3 定位單元 192

5.3.4 標記的顯示 195

5.3.5 小結 198

5.4 判斷是否配合了音樂點擊 Tips 198

5.4.1 關聯文件 198

5.4.2 概要 198

5.4.3 得分高低的判斷 198

5.4.4 避免重複判斷 200

5.4.5 小結 205

5.5 演出資料的管理和執行 Tips 205

5.5.1 關聯文件 205

5.5.2 概要 205

5.5.3 事件資料的檢索 205

5.5.4 定位單元和執行單元 207

5.5.5 小結 211

5.6 其他調整功能 Tips 211

5.6.1 關聯文件 211

5.6.2 概要 211

5.6.3 什麼是“turn around” 212

5.6.4 顯示時刻的偏移值 212

5.6.5 定位條 214

5.6.6 顯示標記的行號 216

5.6.7 小結 216

第6章 全方位滾動射擊遊戲——噬星者 217

6.1 玩法介紹 How to Play 218

6.2 功能強大的鐳射制導 Concept 219

6.2.1 腳本一覽 220

6.2.2 本章小節 220

6.3 索敵鐳射的碰撞檢測 Tips 222

6.3.1 關聯文件 222

6.3.2 概要 222

6.3.3 索敵鐳射的碰撞檢測 222

6.3.4 碰撞網格的生成方法 224

6.3.5 確認碰撞網格 229

6.3.6 小結 229

6.4 不會重複的鎖定 Tips 230

6.4.1 關聯文件 230

6.4.2 概要 230

6.4.3 鎖定的管理 230

6.4.4 小結 233

6.5 制導鐳射 Tips 233

6.5.1 關聯文件 233

6.5.2 概要 233

6.5.3 根據TrailRenderer生成網格 233

6.5.4 制導鐳射的移動 234

6.5.5 稍作嘗試 238

6.5.6 小結 238

6.6 消息視窗 Tips 239

6.6.1 關聯文件 239

6.6.2 概要 239

6.6.3 訊息佇列和顯示緩衝區 239

6.6.4 小結 244

第7章 消除動作解謎遊戲——吃月亮 245

7.1 玩法介紹 How to Play 246

7.2 爽快的連鎖和有趣的方塊移動 Concept 248

7.2.1 腳本一覽 248

7.2.2 本章小節 250

7.3 同色方塊相鄰與否的判斷 Tips 250

7.3.1 關聯文件 250

7.3.2 概要 250

7.3.3 連結與連鎖 250

7.3.4 不停地檢測相鄰方塊 251

7.3.5 遞迴呼叫 253

7.3.6 用於測試連結檢測的工程 256

7.3.7 防止無限迴圈檢測 257

7.3.8 小結 258

7.4 方塊的初始設置 Tips 259

7.4.1 關聯文件 259

7.4.2 概要 259

7.4.3 顏色的選擇方法 259

7.4.4 隨機選取方塊的擺放位置 262

7.4.5 小結 264

7.5 動畫的父子構造關係 Tips 264

7.5.1 關聯文件 264

7.5.2 概要 264

7.5.3 方塊的運動 264

7.5.4 動畫的父子構造——用於測試的工程 267

7.5.5 “吃月亮”中面板的位置和角度的計算 272

7.5.6 小結 274

7.6 方塊的平滑移動 Tips 274

7.6.1 關聯文件 274

7.6.2 概要 274

7.6.3 陣列的索引和畫面上的位置 275

7.6.4 桶列方法 277

7.6.5 小結 280

第8章 跳躍動作遊戲——貓跳紙窗 281

8.1 玩法介紹 How to Play 282

8.2 刺激的跳躍 Concept 284

8.2.1 腳本一覽 284

8.2.2 本章小節 286

8.3 角色的狀態管理 Tips 286

8.3.1 關聯文件 286

8.3.2 概要 286

8.3.3 角色的動作 286

8.3.4 狀態的遷移 287

8.3.5 狀態管理的流程 288

8.3.6 小結 292

8.4 可以控制高度的跳躍 Tips 293

8.4.1 關聯文件 293

8.4.2 概要 293

8.4.3 跳躍的物理規律 293

8.4.4 自由控制跳躍高度的操作 294

8.4.5 小結 297

8.5 窗戶紙的碰撞檢測 Tips 297

8.5.1 關聯文件 297

8.5.2 概要 297

8.5.3 “碰撞”的內部實現機制 297

8.5.4 窗戶對象 299

8.5.5 矛盾的碰撞結果 299

8.5.6 平滑地穿過格子眼 309

8.5.7 小結 312

第9章 角色扮演遊戲——村子裡的傳說 313

9.1 玩法介紹 How to Play 314

9.2 移動簡單,人人都是主人公 Concept 316

9.2.1 腳本一覽 316

9.2.2 本章小節 318

9.3 事件和Actor Tips 318

9.3.1 關聯文件 318

9.3.2 概要 318

9.3.3 事件 318

9.3.4 事件的資料結構 322

9.3.5 Actor 324

9.3.6 事件的執行 327

9.3.7 試著執行一個事件 330

9.3.8 小結 332

9.4 遊戲內參數 Tips 332

9.4.1 關聯文件 332

9.4.2 概要 332

9.4.3 遊戲內參數 332

9.4.4 小結 336

9.5 事件文件的讀取 Tips 336

9.5.1 關聯文件 336

9.5.2 概要 336

9.5.3 文件的讀取 336

9.5.4 小結 340

9.6 特殊的事件 Tips 341

9.6.1 關聯文件 341

9.6.2 概要 341

9.6.3 選項指令 341

9.6.4 寶箱事件 343

9.6.5 進入屋子的事件 345

9.6.6 小結 346

第10章 駕駛遊戲——迷蹤賽道 347

10.1 玩法介紹 How to Play 348

10.2 自行創建,即作即用 Concept 350

10.2.1 腳本一覽 350

10.2.2 本章小節 352

10.2.3 關於Car Tutorial腳本 352

10.3 透視變換和逆透視變換 Tips 352

10.3.1 關聯文件 352

10.3.2 概要 352

10.3.3 透視變換 353

10.3.4 逆透視變換 355

10.3.5 小結 357

10.4 多邊形網格的生成方法 Tips 358

10.4.1 關聯文件 358

10.4.2 概要 358

10.4.3 生成道路的中心線 359

10.4.4 多邊形的生成方法 361

10.4.5 生成道路多邊形 362

10.4.6 急轉彎時的多邊形重疊 367

10.4.7 多邊形生成的測試用工程 368

10.4.8 小結 368

10.5 模型的變形 Tips 368

10.5.1 關聯文件 368

10.5.2 概要 368

10.5.3 變形後頂點的位置座標 369

10.5.4 小結 373

10.6 點綴實例 Tips 373

10.6.1 關聯文件 373

10.6.2 概要 373

10.6.3 生成基準線 374

10.6.4 把樹木設置到基準線上 378

10.6.5 小結 382文獻
序: