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VR虛擬現實 重構用戶體驗與商業新生態 ( 簡體 字) |
作者:王賡 | 類別:1. -> 程式設計 -> VR+AR |
譯者: |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 45499 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 NT售價: 250 元 |
出版日:10/1/2016 |
頁數:224 |
光碟數:0 |
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印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787115434005 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介: 《VR虛擬現實:重構用戶體驗與商業新生態》從多學科的角度,系統地闡述了虛擬現實行業發展所需要思考的問題以及解決途徑。全面剖析虛擬現實的歷史、發展過程、技術核心、商業生態、哲學思辨等內容,堪稱是虛擬現實的百科全書。 如果你正處在VR創業的浪潮中,或正要投資一個VR創業項目,或是需要通過VR技術改善自己的企業、帶動新的經濟效益,請在這本書里尋找答案。 |
目錄:第一章虛擬體驗大幕徐開/001 1.1 虛擬體驗的概念及相關定義 / 004 1.2 大幕徐開初登場 / 007 1.2.1 初代虛擬體驗產品就緒 / 007 1.2.2 開發環境就緒 / 010 1.2.3 消費者躍躍欲試 / 010 1.2.4 高盛的報告解析 / 011 1.3 虛擬現實的歷史與黑暗時期 / 013 1.3.1 1968 年-1995 年的探索期 / 013 1.3.2 1995 年-2015 年的發展期 / 013 1.3.3 黑暗的尾聲就是黎明 / 016 1.4 下一代計算平臺 / 017 1.4.1 大型計算機、超級計算機、小型計算機(1944 年至今) / 018 1.4.2 個人計算機(1980 年至今) / 019 1.4.3 互聯網及云計算(1990 年至今) / 019 1.4.4 移動智能設備(2008 年至今) / 020 1.4.5 智慧設備(2014 年至今) / 021 1.4.6 虛擬體驗計算平臺(2016 年至未來) / 021 1.5 巨大變革:重構用戶信息界面與體驗 / 022 1.5.1 用戶界面的變革 / 022 1.5.2 用戶體驗上的變革 / 025 1.6 大幕開啟的重要時間點 / 030
第二章虛擬感知虛擬世界/033 2.1 感知現實 / 036 2.1.1 真實的現實——人的感知力 / 037 2.1.2 我們認為的現實——人的空間意識 / 042 2.1.3 與當前世界的互動 / 043 2.2 連通人腦與數字世界 / 044 2.2.1 滿足自己的大腦 / 044 2.2.2 選擇感知力 / 044 2.2.3 獨占感知與增強感知 / 045 2.2.4 相對運動= 不動 / 045 2.2.5 感知替代與動作輸入 / 046 2.3 虛擬世界 / 046 2.3.1 數字化的海市蜃樓 / 047 2.3.2 可互動的世界 / 048 2.3.3 個體、群體與社群 / 049 2.3.4 真實的虛擬生命 / 050 2.4 準備出發 / 051
第三章現有的商業生態/055 3.1 虛擬實境的產業架構 / 058 3.2 各展拳腳的科技巨頭 / 062 3.2.1 Oculus 重磅出場 / 062 3.2.2 Google 降維攻擊 / 067 3.2.3 微軟的未來視野 / 071 3.2.4 三星、HTC 等廠牌各據一方 / 072 3.2.5 Magic leap 的魔幻世界 / 073 3.3 接棒智能硬件 / 074 3.4 投資浪潮與創業傳奇 / 077 3.5 內容產生階段的臘雪寒梅 / 086
第四章基于虛擬體驗的商業大戲/089 4.1 不斷出新的硬件產品 / 093 4.1.1 眩暈感 / 093 4.1.2 視覺光學匹配 / 097 4.1.3 核心要素分析 / 098 4.1.4 硬件的商業大戲與商業大戰 / 104 4.2 虛擬體驗行業內容與應用暢想 / 107 4.2.1 虛擬體驗內容 / 110 4.2.2 商業應用 / 120 4.2.2 行業垂直應用 / 129 4.3 虛擬實境體驗的魅力所在 / 136 4.3.1 跨界交融的酷炫體驗 / 137 4.3.2 極度饑渴的內容產出:極致創意 / 140 4.4 5G 與大數據 / 141
第五章虛擬體驗行業實踐的路徑/143 5.1 產業核心產品研發 / 146 5.2 千變萬化的應用與內容開發 / 150 5.2.1 原創虛擬體驗應用開發 / 154 5.2.2 外包開發與制作 / 156 5.2.3 營銷驅動的開發 / 159 5.2.4 用戶產生的內容UGC / 160 5.2.5 教學內容生成 / 162 5.2.6 版權保護 / 163 5.3 產品與內容的渠道商業化 / 164 5.4 對接現有商業 / 165 5.5 創造新的商業模式 / 166 5.6 培訓與教育 / 168
第六章虛擬與實現帶來的沖擊與思考/173 6.1 矩陣中的角力——虛擬與仿像 / 175 6.2 更強大的肉身——藍色巨人 / 177 6.3 人類補全計劃——數字化生命體驗 / 179 6.4 意識邊緣——爆炸的空間與循環閉鎖 / 181 6.5 海事法——虛擬世界中的社會與倫理 / 183 6.6 新的生命——虛擬世界的個體 / 186
第七章難辨真假的未來世界/191 7.1 無差感知體驗 / 194 7.2 全面互動方式 / 195 7.3 更完整的虛擬世界 / 198 7.4 沒有見過的世界 / 201 7.5 超越現實世界的價值 / 204 結束語 / 208 |
序: |
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