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精通Cocos2d-x游戲開發(基礎卷)

( 簡體 字)
作者:王永寶類別:1. -> 程式設計 -> 手機程式 -> Cocos2d
譯者:
出版社:清華大學出版社精通Cocos2d-x游戲開發(基礎卷) 3dWoo書號: 43778
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NT售價: 345

出版日:4/1/2016
頁數:368
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787302432029
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

  第一次接觸Cocos2d-x是在2012年初。當時與一位朋友嘗試著制作了一款小游戲,上了App Store平臺。在開發中,筆者主要負責游戲美術,這其實不是筆者的長項,所以該游戲的美術效果可以用慘不忍睹來形容。雖然那時候的引擎版本只是1.x,并且開發的游戲相當失敗,但通過這個游戲,筆者對Cocos2d-x產生了濃厚的興趣。
  其實Cocos2d-x算不上是一款功能超強的游戲引擎,但它很簡潔、小巧,是一款輕量級的游戲引擎。大多數程序員實際上更喜歡簡潔的東西,而不是龐然大物。Cocos2d-x簡潔的設計結合豐富的Demo,讓人可以很快上手,并能使用它開發出一些簡單的游戲。其代碼的開源及跨平臺特性也相當誘人。Cocos2d-x本身的這些特性結合市場的需求,使其很快就成為了手游開發的主流引擎之一。
  在Cocos2d-x剛開始火的那一段時間,市面上關于Cocos2d-x的書籍還十分匱乏。筆者利用業余時間對該引擎進行了深入研究,并能使用它開發了幾個小游戲,也總結了一些開發經驗。之后一段時間,筆者萌生了按照自己的想法寫一本Cocos2d-x游戲開發圖書的想法。這個想法很快便進入了實施階段,但進展遠沒有想象的順利。其原因一方面是筆者寫作的速度跟不上Cocos2d-x的更新速度,另一方面是筆者的工作任務也很重,加之寫作期間還開發了四五個游戲作品,這使得筆者本來就不充裕的時間更是捉襟見肘。
  的確,Cocos2d-x的更新非常頻繁,并且引擎更新的同時帶來了很多接口的變化,一些代碼甚至需要進行重構。除了原有內容的變化改動之外,日益增加的新功能也加大了寫作的難度。雖然2013年底筆者已經完成了初稿,但是回過頭來閱讀一遍,發現書稿難以達到自己的預期。于是筆者做了一個決定:推翻重寫。在經歷了幾個月的重寫之后,Cocos2d-x版本已經升級到了3.0。筆者發現又有許多新增功能和新特性需要重新了解和學習,于是又經歷了一段時間的學習和使用,不得不決定再次對該書做較大的改動,幾乎又推翻重寫了一次。可以說,這幾年筆者的業余時間只做了這么一件事情。從開始寫作直至完成書稿,整個過程雖然寥寥數語,但卻飽含艱辛。在寫作的過程中,Cocos2d-x的書籍如雨后春筍,加上自己工作繁忙,寫作時間所限,甚至還有放棄的念頭。但寫一本自己滿意的Cocos2d-x圖書的信念支撐筆者走到了最后。當然,這一切對筆者而言很有意義,也很有價值:其一是有機會能和讀者共享自己的心得體會;其二是自己也得到了提升。畢竟寫書相對于寫代碼而言需要考慮的東西更多。代碼寫錯,還可以改正,而書寫錯則將誤人子弟。
  考慮到讀者群體的不同,筆者將本書分為《基礎卷》和《進階卷》兩個分冊。《基礎卷》主要是為了讓讀者夯實Cocos2d-x游戲開發的基礎知識,適合沒有經驗的零基礎讀者閱讀。《進階卷》的內容全面,且實用性很強,可以拿來就用,快速解決問題,適合想要進階學習的讀者閱讀,也可以作為一本解決實際問題的手冊使用。當然,對于想要全面而深入學習Cocos2d-x游戲開發的讀者而言,則需要系統閱讀這兩本書方可。
  本書是《精通Cocos2d-x游戲開發》的《基礎卷》,是一本略有深度的Cocos2d-x入門圖書。本書系統地介紹了Cocos2d-x基礎語法,并由淺入深介紹了Cocos2d-x游戲引擎底層的實現,同時還引申出了其他相關問題和使用時應該注意的事項。對于初學者,本書的部分內容可能略有些深入,如果遇到難以理解的地方,建議先跳過,等讀完后續章節之后再回過頭來閱讀前面未理解的部分,相信對很多問題就有了新的認識。學習任何知識,基礎都是重中之重,相信本書可以幫助讀者打下Cocos2d-x游戲開發的堅實基礎。
本書內容特色
  1.內容新穎,緊跟趨勢
  本書內容新穎,緊跟技術趨勢,以當前主流的Cocos2d-x游戲引擎版本3.x為主進行講解,在一些必要的地方也兼顧了早期的2.x版本的內容,并對新舊版本之間的差異做了必要說明,適合更多的讀者群體閱讀。
  2.追本溯源,注重核心
  本書用較多篇幅介紹了Cocos2d-x游戲引擎的基礎框架,并對UI與交互的相關內容做了詳細講解。這些內容都是Cocos2d-x游戲引擎的核心技術,深入理解這些內容,便于讀者更好地理解Cocos2d-x游戲引擎的底層實現。
  3.追求原創,與時俱進
  相較于市場上千篇一律的Cocos2d-x學習教程,本書力求做到與眾不同,與時俱進。書中的內容不是堆砌知識點和簡單地翻譯技術文檔,而是從學習和理解的角度出發,并結合作者的實際開發經驗,按不同層次讀者的學習特性組織內容和講解,從而達到更好的講授效果。
  4.由淺入深,循序漸進
  本書內容編排非常科學,講解時先拋出一些簡單的問題供讀者思考,然后發散思維,再逐步擴展到更多、更深入的問題上,繼而步步推進,抽絲剝繭,逐層深入,將讀者順利引領到不同階段的學習之中。
  5.風格活潑,講述準確
  刻板的風格不是筆者所鐘愛的行文風格。筆者更喜歡用較為簡單和自由的文字和讀者交流,所以本書閱讀起來并不會枯燥乏味。另外,講解的準確性是科技圖書的基本要求,只有準確的表達才能讓讀者不至于出現太多的理解偏差。所以筆者對書中的表述經過了反復斟酌和提煉,并采用了大量例圖、舉例和類比等手法,以便于讀者更容易理解和掌握。
  6.舉一反三,擴展思維
  本書并不滿足于按部就班地介紹功能和API,而是從實際應用出發,擴散思維,在解決問題的同時,讓讀者思考問題的本質,以更深入地理解所學知識,從而達到舉一反三,學以致用的效果。即所謂知行合一,方能真正掌握知識。
本書內容及知識體系
  第1篇 入門篇(第1~5章)
  本篇屬于Cocos2d-x開發的基礎鋪墊,涵蓋的主要內容有Cocos2d-x開發環境搭建、學習建議、注意事項及低級錯誤總結,以及必備的C++編程基礎和指針等。本篇主要是給沒有任何Cocos2d-x使用經驗的讀者作為鋪墊閱讀。其中,圖解指針和C++11簡介這兩章內容適合由Unity3D(簡稱U3D)、Java或其他語言轉到Cocos2d-x的讀者閱讀。
  第2篇 基礎框架篇(第6~17章)
  本篇主要介紹了Cocos2d-x的核心框架系統,屬于Cocos2d-x開發必練基本功。本篇涵蓋的主要內容有節點系統、內存管理、場景和層、精靈、動作系統、播放動畫、紋理、文字顯示、運行機制、渲染機制、消息機制和Schedule等。學習完本篇,讀者可以掌握Cocos2d-x游戲引擎的運行原理及相關開發知識。
  第3篇 ?UI和交互篇(第18~25章)
  本篇專門介紹了Cocos2d-x的各種交互手段及整個GUI架構,同基礎框架篇一樣,本篇也屬于Cocos2d-x的必練基本功。本篇涵蓋的主要內容有觸摸輸入、文本輸入、按鈕與重力感應輸入、Menu和MenuItem,以及GUI框架的功能控件、文本輸入、文本顯示及容器控件等。
  第4篇 ?工具鏈篇(第26~31章)
  工欲善其事必先利其器。本篇主要以CocoStudio的工具集為核心,介紹了常用工具的使用,解決了一些工具在使用過程中遇到的問題,適合想要了解或學習Cocos2d-x周邊工具的讀者閱讀。本篇涵蓋的主要內容有CocoStudio的UI編輯器、場景編輯器、動畫編輯器、2.x編輯器及CocosBuilder等。
本書閱讀建議
  由于Cocos2d-x游戲引擎是基于C++的,所以一些基礎的C++知識是必須要知道的。假如讀者完全沒有任何編程方面的經驗,就不適合閱讀本書。雖然本書中也介紹了部分C++的相關知識,但那是有針對性的,并不是系統地介紹。所以,如果讀者沒有任何編程基礎,可以先閱讀一本類似于《C++入門很簡單》之類的圖書。雖然C++入門并不是想象的那么簡單,但這類圖書還是可以讓你對C++建立一個系統的了解。
  書中部分章節的內容可能較為深入,如果讀者對這部分內容一時難以理解,則可以先跳過而閱讀后續章節,等讀完后續章節再回頭閱讀這部分能容,也許就豁然開朗了。
  書中的部分例子引用自Cocos2d-x引擎自帶的TestCpp,讀者學習的過程中可以參照TestCpp中的例子。雖然本書偏重于理論,但其中介紹到的代碼還是可以在TestCpp中編寫、修改,并運行起來,從而加深理解。
  另外,切勿死記硬背。編程學習不等于應付考試,很多知識點可以現用現查,解決問題就行。讀者應該把注意力放在對編程本質的理解上。
本書讀者對象
* 零基礎學Cocos2d-x游戲開發的人員;
* Cocos2d-x自學人員;
* 想系統學習Cocos2d-x的程序員;
* 想鞏固和深入理解Cocos2d-x基礎的程序員;
* 想開發跨平臺手機游戲的人員;
* 從其他開發轉向Cocos2d-x的程序員;
* 大中專院校的學生和社會培訓的學員。
本書源代碼獲取方式
  本書涉及的源代碼大多是Cocos2d-x游戲引擎自身的代碼。關于如何獲取Cocos2d-x游戲引擎的完整代碼,請讀者詳細閱讀本書第1.5節中的介紹。
本書作者
  本書主要由王永寶主筆編寫。其他參與編寫的人員有李小妹、周晨、桂鳳林、李然、李瑩、李玉青、倪欣欣、魏健藍、夏雨晴、蕭萬安、余慧利、袁歡、占俊、周艷梅、楊松梅、余月、張廣龍、張亮、張曉輝、張雪華、趙海波、趙偉、周成、朱森。
  本書的編寫對筆者而言是一個不小的挑戰。雖然筆者投入了大量的精力和時間,但只怕百密難免一疏。若讀者在閱讀本書時發現任何疏漏,希望能及時反饋給我們,以便及時更正。聯系我們請發郵件至wyb10a10@163.com或bookservice2008@163.com,也可以加入本書的QQ交流群83177510,以便于和作者及廣大讀者交流學習心得,解決學習中遇到的各種問題。
  最后祝各位讀者讀書快樂,學習進步!
  
  作者
  
  
  
  
  
  
  

內容簡介:

《Cocos2d-x游戲開發》分為《基礎卷》和《進階卷》兩個分冊。兩卷書籍都有明確的寫作目的。《基礎卷》專注于Cocos2d-x引擎基礎,致力于讓Cocos2d-x初學者成為一個基礎扎實、靠譜的程序員。《進階卷》專注于各種實用技術,是作者多年開發經驗的結晶,書中的技術點大多是基于實際工作中碰到的問題提煉而來,從問題的本質出發到解決問題的思路,提供了多種解決方案,并對比各方案的優缺點,啟發讀者思考。
  本書為《Cocos2d-x游戲開發》的《基礎卷》,共31章,分為4篇。第1篇為《入門篇》,涵蓋的主要內容有Cocos2d-x開發環境、學習建議、注意事項及低級錯誤總結,以及必備的C++編程基礎和指針知識等。第2篇為《基礎框架篇》,涵蓋的主要內容有節點系統、內存管理、場景和層、精靈、動作系統、動畫、紋理、文字、運行機制、渲染機制、消息機制和Schedule等。第3篇為《UI與交互篇》,涵蓋的主要內容有觸摸輸入、文本輸入、按鈕與重力感應輸入、Menu和MenuItem,以及GUI框架的功能控件、文本輸入、文本顯示及容器控件等。第4篇為《CocoStudio工具鏈篇》,涵蓋的主要內容有CocoStudio的UI編輯器、場景編輯器、動畫編輯器、2.x編輯器及CocosBuilder等。
  本書適合學習Cocos2d-x游戲開發的零基礎讀者閱讀,尤其適合Cocos2d-x自學人員。對于大中專院校的學生和社會培訓班的學員,本書也是一本不可多得的學習教程。
目錄:

第1篇入門篇

第1章Cocos2d-x啟航 2

1.1特點、內容結構以及建議 2

1.2Cocos2d-x簡介 3

1.3從2.x到3.x 4

1.4約定 4

1.5啟航 5

1.5.1Windows 6

1.5.2Mac 10

1.5.3Linux 10

1.5.4Cocos引擎 11

第2章使用Cocos2d-x 13

2.1Cocos2d-x世界 13

2.1.1顯示圖片 14

2.1.2執行邏輯 14

2.1.3獲取輸入 14

2.2分析HelloCpp 15

2.3小結 18

第3章低級錯誤大全 20

3.1create和retain-release 20

3.2繼承對象的create 21

3.3多個對象執行同一個Action 21

3.4忘記調用父類的虛函數 21

3.5隱藏在代碼中的神秘殺手,節點中的節點操作 22

3.6普通對象和new出來的對象 22

3.7不要忘記init 23

3.8addChild失敗 24

3.9在onEnter中調用parent的addChild 24

3.10忘記移除 25

3.11重載draw注意事項 25

3.12關于引用 25

3.13關于命名空間 25

3.14關于類之間的互相包含 26

3.15關于平臺相關的API 26

3.16關于update中寫邏輯 26

3.17關于調試 27

3.18小結 29

第4章圖解指針 30

4.1指針與內存 30

4.2指針操作 32

4.3指針與數組 32

4.4函數指針 33

4.5野指針和內存泄漏 34

第5章C++11簡介 36

5.1初始化列表 36

5.2類型推導 37

5.3范圍推導 37

5.4智能指針和空指針 37

5.5Lambda特性 38

5.6變長參數模板 39

5.7右值引用 41

5.7.1分辨左值和右值 41

5.7.2移動語義 42

5.7.3完美轉發 45

5.8顯式虛函數重載 46

5.9小結 47

第2篇基礎框架篇

第6章節點系統 50

6.1節點的表現 50

6.1.1位置 50

6.1.2旋轉和傾斜 51

6.1.3縮放 52

6.1.4錨點Anchor 52

6.1.5渲染順序ZOrder 53

6.1.6尺寸 54

6.1.7懶惰計算 54

6.1.8其他屬性介紹 55

6.2節點的使用 55

6.2.1使用Action 56

6.2.2使用Schedule 56

6.3節點和節點 57

6.3.1添加子節點 58

6.3.2刪除節點 59

6.3.3節點查詢 60

6.3.4節點之間的空間變換 61

6.4節點樹的渲染 63

6.5節點與組件 64

第7章內存管理 66

7.1內存基礎知識 66

7.1.1內存區域的劃分 66

7.1.2new和malloc的區別 67

7.1.3堆和棧的區別 68

7.1.4代碼分析 68

7.2內存泄露、野指針和跨動態鏈接庫的內存使用 69

7.2.1內存泄露 69

7.2.2野指針 69

7.2.3動態鏈接庫的內存 70

7.3Cocos2d-x的引用計數 70

7.4容器對象的內存管理 72

7.5復制對象 73

7.6內存優化 74

第8章場景和層 77

8.1Scene場景 77

8.1.1場景和Director 77

8.1.2切換場景與引用計數 79

8.1.3場景切換特效 81

8.2Layer層 85

8.2.1Layer層詳解 86

8.2.2LayerColor顏色層詳解 86

8.2.3LayerGradient漸變層詳解 87

8.2.4LayerMultiplex復合層詳解 88

第9章精靈詳解 89

9.1Sprite詳解 89

9.1.1使用Sprite 89

9.1.2創建Sprite 89

9.1.3初始化流程 90

9.1.4設置紋理 91

9.1.5渲染 92

9.2SpriteFrame和SpriteFrameCache詳解 92

9.2.1SpriteFrame詳解 92

9.2.2SpriteFrameCache詳解 93

9.2.3SpriteFrameCache加載流程 93

9.3SpriteBatchNode詳解 94

9.3.1創建SpriteBatchNode 95

9.3.2添加與刪除SpriteBatchNode 95

9.3.3使用SpriteBatchNode 95

第10章動作系統 98

10.1使用Action 98

10.2Action整體框架 99

10.2.1Action類 100

10.2.2ActionManager類 100

10.3Action運行流程 101

10.3.1瞬時動作ActionInstant 103

10.3.2持續動作ActionInterval 103

10.3.3組合動作 104

10.3.4函數動作 104

10.3.5時間動作 105

10.4Action的分類 105

10.4.1瞬間動作 107

10.4.2持續動作 107

10.4.3組合動作 108

10.4.4變速動作 108

10.4.5擴展動作 109

10.4.6特效動作 111

第11章播放動畫 119

11.1播放幀動畫 119

11.2創建Animation 121

11.2.1基于Plist文件自動創建Animation 121

11.2.2解析TexturePacker的Plist文件 123

11.2.3使用AnimationCache 125

11.2.4經驗分享 126

11.3幀動畫框架剖析 127

11.3.1幀動畫系統結構 127

11.3.2Animate運行流程 128

11.4進度動畫 129

11.4.1半徑掃描效果 130

11.4.2水平掃描效果 131

11.4.3垂直掃描效果 132

11.4.4四邊擴散/收縮效果 133

第12章紋理詳解 135

12.1在Cocos2d-x中使用紋理 135

12.1.1Texture的初始化 135

12.1.2紋理和Sprite的關系 136

12.1.3POT和NPOT 136

12.1.4紋理混合Blend 137

12.1.5Alpha預乘 138

12.1.6紋理參數 139

12.1.7紋理過濾TextureFilter 140

12.1.8紋理環繞 142

12.1.9Mip貼圖 143

12.1.10渲染紋理 145

12.2管理紋理 146

12.2.1使用TextureCache管理紋理 146

12.2.2使用TextureCache加載紋理 148

12.2.3異步加載紋理 152

12.3紋理格式 153

12.4紋理壓縮 156

12.4.1紋理壓縮格式對比 157

12.4.2在Cocos2d-x中使用紋理壓縮 158

12.4.3使ETC1支持透明 159

第13章顯示文字 164

13.1使用Label 164

13.1.1LabelTTF詳解 164

13.1.2LabelBMFont詳解 166

13.1.3LabelAtlas詳解 167

13.1.4Label詳解 167

13.2新Label框架剖析 171

13.2.1整體框架 171

13.2.2運行流程 173

13.2.3STRING_TEXTURE類型Label的運行流程 173

13.2.4使用FontAtlas的Label的運行流程 174

13.2.5FontAtlas的創建流程 174

13.3關于中文顯示 176

13.3.1使用中文配置文件csv/xml/plist 177

13.3.2將代碼文件轉為UTF-8編碼 178

13.3.3使用iconv轉換中文 179

13.4造字工具 180

13.4.1使用BMFont工具 180

13.4.2使用Hiero工具 182

第14章運行機制 185

14.1Cocos2d-x內部運行流程 185

14.1.1Application詳解 185

14.1.2Director詳解 187

14.2Cocos2d-x在Windows下的運行流程 188

14.3Cocos2d-x在Android下的運行流程 190

14.3.1啟動游戲 190

14.3.2游戲事件與主循環 192

14.4Cocos2d-x在iOS下的運行流程 194

14.4.1啟動游戲 195

14.4.2主循環 197

第15章渲染機制 198

15.1渲染樹VS渲染命令 198

15.1.1渲染樹 198

15.1.2渲染命令 199

15.2Cocos2d-x3.0渲染框架 200

15.3渲染命令詳解 202

第16章消息機制 206

16.1事件通知 206

16.2NotificationCenter和EventDispatcher 207

16.2.1使用EventDispatcher 208

16.2.2相關接口 208

16.2.3其他監聽者 210

16.2.4使用NotificationCenter 210

16.3內部流程以及注意事項 210

16.3.1消息的通知流程 210

16.3.2消息的注冊流程 211

16.3.3消息的注銷流程 212

16.4小結 212

第17章Schedule詳解 213

17.1Schedule接口簡介 213

17.1.1回調函數 213

17.1.2注冊回調 214

17.1.3注銷回調 215

17.1.4時間縮放、暫停、恢復 215

17.1.5優先級 216

17.1.6線程安全 216

17.2Schedule整體結構與運行流程 216

17.2.1整體結構 216

17.2.2外部流程 217

17.2.3更新順序 218

17.2.4注冊與注銷 218

17.3Schedule使用過程中的問題 219

第3篇UI與交互篇

第18章觸摸輸入 222

18.1如何監聽觸摸消息 222

18.1.1監聽觸摸消息 222

18.1.2觸摸監聽者 222

18.1.3觸摸消息 223

18.1.4注冊監聽 224

18.2觸摸輸入運行流程 224

18.3判斷點擊 226

18.4多點觸摸 228

18.5點擊穿透 229

第19章文本輸入 231

19.1TextFieldTTF簡介 231

19.2使用TextFieldTTF 232

19.3擴展TextFieldTTF 232

19.4詳解IME 234

第20章按鈕與重力感應輸入 236

20.1重力感應 236

20.1.1搖一搖 238

20.1.2多角度傾斜 238

20.2物理按鍵 239

第21章Menu和MenuItem詳解 241

21.1使用Menu和MenuItem 241

21.2結構框架與執行流程 241

21.2.1Menu詳解 242

21.2.2MenuItem詳解 243

21.2.3執行流程 243

21.3MenuItem詳解 244

21.3.1MenuItemLabel詳解 244

21.3.2MenuItemAtlasFont詳解 244

21.3.3MenuItemFont詳解 245

21.3.4MenuItemSprite詳解 245

21.3.5MenuItemImage詳解 245

21.3.6MenuItemToggle詳解 246

21.4實現TabView 246

第22章GUI框架概述 248

22.1GUI框架簡介 248

22.1.1命名空間與頭文件 249

22.1.2工具方法 249

22.1.3九宮縮放 249

22.2UIWidget詳解 250

22.2.1保護節點ProtectNode 250

22.2.2高亮相關 251

22.2.3位置布局相關 251

22.2.4觸摸相關 252

22.2.5控件焦點 254

22.2.6實現自己的Widget 255

22.3UILayout詳解 255

22.3.1Layout背景 256

22.3.2裁剪 256

22.3.3焦點查找 257

22.3.4Layout布局 257

第23章GUI框架之功能控件 259

23.1UIButton控件 259

23.1.1創建Button 259

23.1.2加載圖片 259

23.1.3設置九宮 260

23.1.4設置文字 260

23.2UICheckBox控件 261

23.2.1創建CheckBox 261

23.2.2加載圖片 261

23.2.3選擇 262

23.3UIImageView控件 262

23.3.1創建ImageView 262

23.3.2紋理與九宮 262

23.4UILoadingBar控件 263

23.4.1創建LoadingBar 263

23.4.2紋理與九宮 263

23.4.3方向與進度 263

23.5UISlider控件 263

23.5.1創建與加載紋理 264

23.5.2九宮 264

23.5.3進度與回調 265

第24章GUI框架之文本輸入和顯示 266

24.1UIText、UITextAtlas和UITextBMFont文本顯示控件 266

24.2UIRichText文本顯示控件 267

24.3UITextField文本輸入控件 270

24.3.1創建TextField 270

24.3.2觸摸相關 270

24.3.3輸入密碼 271

24.3.4設置、獲取文本 271

24.3.5輸入回調 272

24.3.6自動換行與對齊 272

24.4UIEditBox文本輸入控件 272

24.4.1創建EditBox 273

24.2.2文本與輸入提示文本 274

24.4.3輸入委托 274

24.4.4輸入模式 274

24.4.5標簽與限制 275

第25章GUI框架之容器控件 276

25.1UIScrollView容器控件 276

25.1.1拖曳滾動 276

25.1.2InnerContainer詳解 277

25.2UIListView容器控件 277

25.3UIPageView容器控件 279

25.4UIWebView容器控件 280

25.4.1加載頁面 280

25.4.2操作頁面 281

25.4.3頁面回調 281

第4篇CocoStudio工具鏈篇

第26章CocoStudio概述 284

26.1CocoStudio是什么 284

26.2CocoStudio的設計目標 285

26.3使用CocoStudio 285

26.3.1使用UI編輯器 286

26.3.2使用動畫編輯器 286

26.3.3使用數據編輯器 287

26.3.4使用場景編輯器 287

26.3.5使用CocoStudio2.x 288

26.4管理資源 288

26.5版本對應 289

第27章CocoStudioUI編輯器 291

27.1使用UI編輯器 291

27.2編寫代碼 295

27.2.1加載UI 295

27.2.2UI動畫 295

27.2.3初始化UI 296

27.2.4更新UI 297

27.3分辨率適配 299

27.4擴展UI編輯器 302

第28章CocoStudio場景編輯器 303

28.1使用場景編輯器 303

28.2組件系統 305

28.3觸發器 308

28.3.1觸發器的使用 308

28.3.2觸發器的代碼框架以及運作流程 310

28.3.3觸發器的擴展 310

28.4加載場景 315

第29章CocoStudio動畫編輯器 316

29.1骨骼動畫的命名規范 316

29.1.1骨骼的命名 316

29.1.2動畫的命名 317

29.1.3幀事件的命名 317

29.1.4整個骨骼動畫對象的命名 317

29.2骨骼動畫框架和運行流程 317

29.2.1骨骼動畫框架 317

29.2.2運行流程 319

29.2.3初始化 319

29.2.4運行和更新 320

29.3使用動畫編輯器 321

29.4編寫代碼 326

29.4.1加載骨骼資源 326

29.4.2創建和播放骨骼動畫 327

29.4.3監聽事件 327

29.4.4動態掛載骨骼 328

29.4.5換裝功能 328

29.4.6骨骼動畫的銜接 329

29.4.7骨骼動畫的渲染優化 330

29.5骨骼動畫的碰撞檢測 330

29.5.1直接矩形檢測 330

29.5.2ColliderDetector手動計算碰撞檢測 331

29.5.3ColliderDetector使用Box2d碰撞檢測 332

29.5.4ColliderDetector的運行機制和結構 334

第30章CocoStudio2.x編輯器 338

30.1使用Cocos引擎 338

30.2使用CocoStudio2.x 339

30.2.1CocoStudio2.x界面介紹 339

30.2.2使用CocoStudio2.x 341

30.2.3在程序中加載.csb文件 342

30.3動畫功能 342

30.3.1在CocoStudio中編輯動畫 342

30.3.2在程序中播放動畫 344

30.4分辨率適配 345

30.5高級特性 347

30.6其他特性 353

30.7在Windows下調試引擎 356

第31章使用CocosBuilder 358

31.1CocosBuilder簡介 358

31.1.1CocosBuilder界面簡介 358

31.1.2工作流程 358

31.1.3常見問題 359

31.2編寫代碼加載ccbi 361

31.2.1創建普通節點 362

31.2.2綁定到類 362

31.2.3綁定回調函數 363

31.2.4綁定成員變量 364

31.2.5初始化流程 364

31.2.6在Cocos2d-x3.x版本中使用 365

31.3播放動畫 365

31.3.1編輯動畫 365

31.3.2編寫代碼 367

  

  

序: