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游戲設計的236個技巧 游戲機制 關卡設計和鏡頭竅門 ( 簡體 字) |
作者:[日] 大野功二 | 類別:1. -> 遊戲 -> 遊戲程式 |
譯者: |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 42787 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 【不接受訂購】 |
出版日:11/1/2015 |
頁數:613 |
光碟數:0 |
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站長推薦: |
印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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【不接受訂購】 | ISBN:9787115406088-1 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介: 《游戲設計的236個技巧:游戲機制、關卡設計和鏡頭竅門》從游戲設計者和玩家的雙重角度出發,以大量游戲為例,并結合豐富的配圖,從“玩家角色”“敵人角色”“關卡設計”“碰撞檢測”“鏡頭”這五個角度來探討如何讓3D游戲更加有趣,解明其中暗藏的技巧,為各位讀者揭開游戲的“本質”。
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目錄: 讓玩家輕松把握距離感的敵人機制 234 還原機器人動畫打斗場景的移動與攻擊動作 237 實現陣型的敵人AI機制 240 演繹競爭對手的BOSS機制 242 小結 244 2.6 讓玩家失敗后仍想繼續挑戰的設計技巧 245 與玩家認真對決的敵人機制 245 讓玩家享受攻防的敵人AI機制 248 敵人的勢力范圍機制 251 讓巨型BOSS攻擊準確命中的機制 252 小結 255 2.7 讓玩家感到恐懼的設計技巧 256 讓人感到恐懼的敵人移動動作機制 256 讓玩家感受到死亡的攻擊動作機制 259 TPS槍械射擊獨有的敵人機制 261 為戰術打基礎的部位攻擊 265 讓玩家享受部位攻擊的敵人機制 266 小結 268 2.8 演繹火爆槍戰的設計技巧 269 “攻擊”“防御”“閃避”三位一體的敵人動作 269 玩家與敵人的距離帶來的難度變化 272 敵人的結構 273 TPS·FPS的敵人AI 274 能打能藏能突擊的敵人AI機制 276 能創造攻防的敵人AI隱蔽動作機制 278 敵人AI的目標機制 280 讓敵人擁有人類那樣的感知的敵人AI機制 282 有團隊意識的敵人AI機制 283 通過戰斗AI控制游戲節奏的機制 285 小結 285 2.9 五花八門的敵人AI設計技巧 287 敵人AI的種類 287 專為取勝而設計的AI 292 能夠分析占據的AI 298 會自主思考的AI 301 調動成百上千名士兵的AI 308 控制玩家恐懼感的導演AI 312 模擬人類感情的AI 314 小結 316 2.10 讓玩家興奮的敵人反應設計技巧 318 在3D圖像下進化的受傷反應 318 體現耐打程度的踉蹌 320 讓游戲手感飽滿的命中停止 321 給玩家的報酬:死亡反應 322 小結 323 第3章 讓3D游戲更有趣的關卡設計技巧 325 3.1 讓人百玩不厭的關卡設計技巧 326 讓人玩得越熟練越想跳躍的關卡設計機制 327 讓游戲節奏更有趣的關卡設計機制 329 挑戰與機關的難度 332 吸引玩家挑戰自我的關卡設計機制 336 烘托動作緊張感的關卡設計機制 341 創
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序: |
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