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iOS游戲開發——基于iPad, iPhone和iPod Touch

( 簡體 字)
作者:[美]Thomas Lucka 著 類別:1. -> 程式設計 -> 手機程式 -> iPhone
譯者:沈旻 譯
出版社:清華大學出版社iOS游戲開發——基于iPad, iPhone和iPod Touch 3dWoo書號: 41412
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缺書
NT售價: 395

出版日:4/23/2015
頁數:377
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787302385882
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

  具有諷刺意義的是,Microsoft于1997年向處于“危難”之中的Apple投資了1.5億美元。13年后,Apple的股指增加了不止10倍。同時,Microsoft首次失去了其霸主地位(根據市值),其位置被公司總部位于加利福尼亞州Cupertino的Apple公司所取代。
  2007年,Steve Jobs在San Francisco發布了一款具有“革命性”的新型移動電話,并對外宣稱其性能領先于競爭對手兩年。人們難以想象,野心勃勃的Steve Jobs私下則是一名異常謙和的人士。今天,iPhone,iPod Touch和iPad已變為科技進步的一個符號。
  若干年前,移動設備市場呈多態之勢,J2ME開發環境包含了1200多種不同的手機設備,如今,這一勢態也延續到操作系統上。不久之前,Android采用更為廉價的模塊占據了大量的市場份額;而iOS則一直占據著高端產品市場;較新的操作系統,例如Microsoft-Nokia的Windows Phone,同樣在不斷地爭取市場份額。
  盡管如此,Apple公司研發的iPhone依然引領著變革之風,并視為業界的創新范例。隨著iOS 5/6/7的發布,這無疑是iPhone發布以來最新、最全面的一次升級。最初,新發布的操作系統并不能有效地運行于iOS家族中的全部設備上,隨著技術創新的不斷深入,開發人員和用戶均受益良多。除此之外,在游戲開發領域,GLKit和Game Center Services同樣值得關注。
  其他廠商也發布了多款性能強大的移動設備,例如Nokia、Samsung、Sony Ericsson和Google。需要說明的是,Apple的優勢在于圍繞App Store展開的商業模式,而非硬件。截止到目前為止,App Store提供了大量的游戲和應用程序,一舉成為業界最大的下載網站。
  多年以前,Apple通過iTunes為App Store打下了堅實的基礎。通過硬件(MP3播放器)和軟件(iTunes)之間的整合,Apple遠遠領先于其他音樂下載平臺。
  2008年夏天(即iPhone發布后的1年),iPhone軟件開發包使得開發人員可訪問iPhone的硬件,這在當時不啻為一場小小的革命。
  針對小型應用程序,原生操作系統功能項可實現任意擴展,獨特的觸摸感應控制系統可帶來全新的游戲體驗。值的思考的是,這一切并非是Apple所發明,但Apple通過開發與部署行為嚴格規定了一種交互模式,即使業余開發人員也能從這種數字發布規范中受益。同時,App Store也可使開發者在經濟上獲得收益。一旦讀者全面理解了本書中的示例程序,并實現了小型游戲開發項目中的基本內容,相信這一切將得到極大的回報。
  本書在眾多人士的共同努力下方得以出版,這里由衷地感謝以下人員:
  感謝Fernando Schneider,正是他激勵我編寫一部與iPhone游戲相關的書籍。
  感謝Holger Patz,他為本書中的游戲增添了極大的色彩,特別是3D游戲Spaceflight、像素僵尸對象,以及基于OpenGL ES的2D全視角射擊游戲(Holger創建了大多數圖形內容,而我則負責游戲圖形的成功運行)。
  Janina Sieslack仔細審讀了本書的首稿,在這里也感謝她的辛勤勞動。
  本人于2008年購入了MacBook,此處感謝Markus Maa?en和Juan Pao對Apple產品的熱情推薦。
  除此之外,還要鳴謝AK Peters出版團隊。感謝Rick Adams,正是在他的成功運作下,本書方得以最終面世。感謝David Kramer對本書所做的精彩演繹。另外,J?rg Buttner、Sandra Gottmann、Bernd Hein、Patrick Hennies、Alexander Husgen、SaschaKolewa、Marco Kraus、Anita Nagy、Julia Stepp、SzymonUlewicz以及Marcus Weidl也對本書內容進行了必要的補充,在這里一并表示感謝。最后,我還想感謝我的母親,謝謝她的理解,并允許我在花園中進行寫作。
  同時,希望讀者享受閱讀本書的過程,并成功地在App Store中發布屬于自己的第一款游戲。當閱讀本書時,讀者已邁出了開發歷程中堅實的一步,祝編程愉快!
  
  Thomas Lucka
  
  
·IV·
iOS游戲開發——基于iPad,iPhone和iPod Touch
  
·III·
前 言
  
  
  
  
  
  
  
  
  
內容簡介:

本書詳細闡述了與iOS游戲開發技術相關的高效解決方案及相應的數據結構和算法,主要包括工作模式、游戲開發簡介、基于GameKit和Game Center的多玩家游戲、OpenGL ES開發、3D游戲、物理引擎Box2D、GLKit框架、基于OpenAL的游戲聲音、發布游戲等內容。此外,本書還提供了相應的算法、代碼以及偽代碼,以幫助讀者進一步理解相關方案的實現過程。
本書適合作為高等院校計算機及相關專業的教材和教學參考書,也可作為相關開發人員的自學教材和參考手冊。


目錄:

第1章 簡介 1
1.1 iPhone游戲程序設計 1
1.2 歡迎進入Apple世界——iPhone現象 2
1.3 iPhone家族——規范 4
1.4 開始之旅 5
1.4.1 下載書中的示例 6
1.4.2 反饋意見 7
第2章 基礎知識——工作模式 8
2.1 iOSDev Center 8
2.2 下載并安裝Xcode和iOS SDK 9
2.2.1 下載并嘗試運行示例代碼 9
2.2.2 使用iPhone模擬器 9
2.3 使用Xcode模板 10
2.4 基于控制臺輸出的Hello World程序 10
2.4.1 委托和Main方法 11
2.4.2 程序流、框架和App文件 13
2.4.3 委托類的結構和控制臺輸出的實現過程 13
2.5 視圖實例中的Hello World文本 16
2.6 Objective-C語言簡介 20
2.6.1 Objective-C語言的歷史 20
2.6.2 與方法相關的語法 20
2.6.3 類聲明 21
2.6.4 創建對象 22
2.6.5 實例和類方法 23
2.6.6 內存管理 24
2.6.7 自動引用計數(ARC) 26
2.7 應用程序的生命周期 27
2.8 更為廣泛的支持——通用程序 30
2.8.1 iPad于游戲開發的優勢 31
2.8.2 獨立平臺的程序設計 32
2.8.3 條件編碼 32
2.8.4 通用應用程序開發示例 34
2.8.5 關閉狀態欄 40
2.8.6 添加資源——應用程序圖標和啟動圖像 40
2.8.7 設置應用程序名稱 42
2.8.8 查詢分辨率和文本輸出 43
2.9 支持Retina顯示 45
2.9.1 Retina分辨率的支持方式 46
2.9.2 測試Retina模擬器 47
第3章 游戲開發簡介 48
3.1 游戲的工作方式 48
3.1.1 游戲的制作方式 48
3.1.2 相關知識 49
3.2 二維坐標系 50
3.3 構建示例項目 51
3.4 繪制類:渲染簡單的場景 54
3.4.1 如何繪制直線 54
3.4.2 確定顏色和透明度 55
3.4.3 直線寬度 56
3.4.4 隨機數和抽象藝術 56
3.4.5 如何繪制矩形 58
3.4.6 如何繪制圓 59
3.4.7 文本輸出(字體和字號) 59
3.5 整合、加載和顯示圖像 60
3.6 游戲循環和幀 68
3.7 剪裁和動畫 73
3.7.1 剪裁和貼圖 77
3.7.2 創建精靈對象 77
3.7.3 利用數組進行有效的組織 83
3.8 碰撞控制 85
3.8.1 兩點之間的距離 92
3.8.2 基于圓的碰撞檢測 94
3.9 用戶輸入 95
3.10 游戲管理器和精靈對象管理器 105
3.10.1 游戲元素 106
3.10.2 贏得游戲 107
3.10.3 戰勝對手 107
3.10.4 控制 107
3.10.5 HUD(平視顯示) 107
3.10.6 菜單導航 107
3.10.7 組建代碼 111
3.10.8 資源管理 112
3.10.9 精靈對象的管理 114
3.10.10 單次動畫序列 119
3.10.11 有限狀態機 121
3.10.12 用戶輸入 123
3.10.13 HUD和得分機制 126
3.11 背景音樂和音效 127
3.11.1 框架整合 128
3.11.2 AVAudioPlayer的應用方式 129
3.11.3 復音和音頻格式 130
3.11.4 如何獲取適宜的音頻 130
3.11.5 將音頻整合至游戲中 132
3.12 數據存儲 142
第4章 基于GameKit和Game Center的多玩家游戲 146
4.1 簡介 146
4.2 設置iTunes連接 148
4.3 通過Game Center測試應用程序 152
4.3.1 登錄Game Center 154
4.3.2 回調句柄 156
4.3.3 上傳積分榜 157
4.3.4 積分榜 157
4.3.5 將GCHelper整合應用程序中 159
4.4 多玩家游戲 160
第5章 OpenGL ES開發 164
5.1 為何使用OpenGL ES 164
5.2 OpenGL ES及其構建方式 165
5.3 OpenGL ES中的基本問題 166
5.4 OpenGL ES的整合操作 167
5.5 OpenGL坐標系 174
5.6 簡單的繪制操作 177
5.7 數學繪圖 183
5.8 圖像和紋理 185
5.9 基于矩陣的轉換函數 198
5.10 基于紋理剪裁的動畫效果 202
5.11 滾屏和視差滾屏 206
5.12 基于OpenGL ES的射擊游戲 214
5.12.1 完整框架 217
5.12.2 游戲體驗 223
5.12.3 精靈類 227
5.12.4 游戲元素 234
5.13 基于OpenGL ES的視網膜顯示 247
5.13.1 精確的像素渲染 247
5.13.2 是否采用全分辨率 247
5.13.3 性能問題 248
第6章 3D游戲 249
6.1 3D游戲的構建方式 249
6.2 基礎框架 250
6.3 3D坐標系 252
6.4 繪制簡單的圖形 253
6.5 紋理表面 256
6.6 3D對象的紋理操作 259
6.7 光照效果 263
6.8 創建、加載并整合3D模型 267
6.8.1 表面 268
6.8.2 Obj文件創建過程 269
6.9 包含紋理的其他3D模型 277
6.10 第一人稱視角:設定相機 281
6.11 3D飛行游戲 286
6.11.1 游戲概念:飛行 286
6.11.2 控制 286
6.11.3 游戲元素 286
6.11.4 三維精靈對象 296
6.11.5 游戲元素的實現 303
6.11.6 控制 311
6.11.7 第一人稱視角 312
6.11.8 激光 313
6.11.9 碰撞信息 313
6.11.10 其他精靈對象 313
第7章 物理引擎Box2D 318
7.1 簡介 318
7.1.1 物理引擎提供的內容 319
7.1.2 初步測試 319
7.2 Box2D的整合操作 320
7.3 Box2D實踐 322
7.4 Box2D下的精靈對象 328
7.5 Box2D游戲實踐 334
7.5.1 橫向模式和縱向模式 335
7.5.2 新的Sprite類 337
7.5.3 構建石塔建筑 340
7.5.4 贏取游戲 345
7.5.5 展望 347
第8章 GLKit框架——簡化OpenGL ES應用 348
8.1 簡介 348
8.1.1 利弊關系 348
8.1.2 概述 349
8.2 示例 350
8.3 GLKitView和游戲循環 354
8.4 GLKit和3D——根據GLU模型使用相機 360
第9章 基于OpenAL的游戲聲音 362
9.1 簡介 362
9.2 封裝OpenAL API 363
9.3 聲音的構成方式 364
9.4 創建復音引擎 366
9.4.1 聲音ID和緩沖區 366
9.4.2 音頻上下文 368
9.4.3 加載聲音 369
9.4.4 合成聲音 371
9.4.5 播放聲音 372
第10章 發布游戲 375
10.1 iTunes Connect操作 375
10.2 將游戲植入設備中 375
10.3 發布游戲 375
10.4 市場規劃 377

·VI·
iOS游戲開發——基于iPad,iPhone和iPod Touch
  
·VII·
目 錄
  
  
  
  
  
  
  
  
  
序: