菜鳥與諸神:講述ActionScript 3與Web Game的故事 ( 簡體 字) |
作者:邱鑫 | 類別:1. -> 圖形圖像、網頁製作 -> Flash |
譯者: |
出版社:電子工業出版社 | 3dWoo書號: 37017 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 NT售價: 395 元 |
出版日:1/1/2014 |
頁數:512 |
光碟數:1 |
|
站長推薦: |
印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
|
加入購物車 │加到我的最愛 (請先登入會員) |
ISBN:9787121217203 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言:無序言、無前言無序言、無前言無序言、無前言無序言、無前言無序言、無前言無序言、無前言無序言、無前言無序言、無前言無序言、無前言無序言、無前言無序言、無前言無序言、無前言無序言、無前言無序言、無前言無序言、無前言無序言、無前言無序言、無前言 |
內容簡介:本書采用故事模式講述一門編程語言,以一個無知的菜鳥成長過程為背景,全文用菜鳥與大神的對話貫通,如同閱讀一本探險小說,同時也在感受一名程序員在成長過程中的思想變革。 本書以準C++、Java 程序員的階梯模式構建內容。因為寫作時注重編程思想的培養,其價值已經遠遠超過ActionScript 3 這門語言,內容涵蓋:面向過程、面向對象、開發流程、架構設計、數據結構、游戲引擎、算法等知識框架,對學習任何語言都是有幫助的,這也是“一通百通”的道理。 本書實戰案例圍繞當今熱門的Web Game,內容源自作者多年積累的開發筆記、項目和教學經驗。本書還配備了案例代碼以及相關課件,方便讀者進一步學習。 |
目錄:第1篇 基礎知識 第1 章 從零起步..........................................2 1.1 計算機和程序語言......................... 4 1.1.1 計算機硬件和二進制.......... 4 1.1.2 語言的發展.......................... 5 1.1.3 操作系統與虛擬機.............. 8 1.2 牽手ActionScript 3......................... 9 1.2.1 使用Flash CS6 開發第 一個程序............................ 10 1.2.2 使用Flash Builder 開發 第一個程序........................ 16 菜鳥總結................................................ 26 第2 章 數據類型........................................27 2.1 基本數據類型............................... 27 2.1.1 變量與常量........................ 28 2.1.2 基本數據類型之間的轉換.. 29 2.1.3 認識數組............................ 33 2.1.4 處理字符串........................ 40 2.2 復雜數據類型與對象................... 47 2.2.1 對象的創建和引用............ 48 2.2.2 對象的銷毀........................ 51 2.3 別具一致的強對象語言............... 52 菜鳥總結................................................ 53 第3 章 面向過程設計................................ 54 3.1 運算符............................................55 3.1.1 算術運算符.........................55 3.1.2 關系運算符.........................56 3.1.3 邏輯運算符.........................57 3.1.4 類型檢查運算符.................58 3.1.5 成員運算符.........................59 3.1.6 位運算符.............................60 3.1.7 賦值運算符.........................65 3.1.8 條件運算符.........................66 3.1.9 逗號運算符.........................67 3.1.10 運算符的優先級...............67 3.2 語句................................................69 3.2.1 順序結構.............................69 3.2.2 選擇結構.............................70 3.2.3 循環結構.............................72 3.3 函數................................................77 3.3.1 定義函數.............................77 3.3.2 函數參數.............................79 3.3.3 變量在函數中的存活周期...82 3.3.4 遞歸函數.............................82 菜鳥總結................................................84 第4 章 游戲——漢諾塔............................ 85 4.1.1 游戲制作.............................85 4.1.2 使用遞歸求解.....................92 第2篇 面向對象 第5 章 面向對象概述................................98 5.1 面向對象的特征........................... 99 5.2 使用Flash Builder 進行面向對 象開發......................................... 102 5.2.1 創建ActionScript 項目.... 103 5.2.2 創建包.............................. 105 5.2.3 類的全限定名.................. 106 5.3 使用Flash CS6 進行面向對象 開發............................................. 108 5.3.1 時間軸.............................. 108 5.3.2 元件庫.............................. 109 5.3.3 對象和自動引用聲明...... 110 5.4 類的導入和發布......................... 112 5.4.1 Flash Builder 中的庫項目.. 113 5.4.2 在Flash CS6 中發布和 導入swc........................... 117 5.5 開始程序員生涯中的積累......... 119 菜鳥總結.............................................. 121 第6 章 游戲——打地鼠...........................122 第7 章 面向對象編程..............................131 7.1 as3 中的封裝層次....................... 131 7.1.1 訪問控制符...................... 132 7.1.2 包外類.............................. 135 7.2 類的成員..................................... 138 7.2.1 屬性初始化...................... 138 7.2.2 get/set 屬性....................... 140 7.2.3 構造函數.......................... 144 7.2.4 靜態成員.......................... 145 7.3 繼承和多態................................. 149 7.3.1 this 和super 關鍵字.........149 7.3.2 實現多態...........................150 7.3.3 靜態成員不參與繼承.......156 7.4 里氏代換原則..............................158 7.4.1 向上轉型...........................158 7.4.2 向下轉型...........................158 7.4.3 轉型時常見錯誤...............159 7.5 動態類..........................................159 第8 章 面向對象開發過程...................... 163 8.1 OOAD..........................................163 8.1.1 OOA..................................164 8.1.2 OOD..................................164 8.2 面向對象開發過程......................165 8.2.1 瀑布模型...........................165 8.2.2 統一軟件開發過程 (USDP).........................166 8.3 統一建模語言UML....................168 8.3.1 誕生背景...........................169 8.3.2 UML 構成.........................170 8.3.3 UML 中的公共機制.........174 8.3.4 UML 繪制工具.................176 8.4 其他工具......................................183 8.4.1 Visio ..................................183 8.4.2 FlexFormatter ....................184 8.4.3 MindManager....................186 第9 章 游戲——敲磚塊.......................... 188 9.1 開發過程......................................188 9.2 OOA 部分....................................189 9.3 OOD 部分....................................191 9.4 OOP 部分.....................................194 9.5 同步代碼......................................205 9.6 反向工程......................................207 9.7 生成文檔..................................... 208 第10 章 架構與設計................................213 10.1 抽象類....................................... 214 10.1.1 定義抽象類.................... 215 10.1.2 抽象方法........................ 217 10.2 接口........................................... 217 10.2.1 UML 中的接口.............. 222 10.2.2 使用接口設計架構........ 224 10.2.3 抽象類與接口................ 226 10.3 命名空間................................... 231 10.3.1 定義和使用命名空間.... 231 10.3.2 命名空間的特性............ 234 10.4 對圖形化語言的探索............... 236 第11 章 設計模式....................................239 11.1 OO 原則.................................... 240 11.2 認識設計模式........................... 242 11.3 創建全局訪問點....................... 243 11.3.1 靜態庫............................ 244 11.3.2 單例模式........................ 246 11.4 封裝變化的部分....................... 248 11.4.1 策略模式........................ 248 11.4.2 狀態模式........................ 255 11.5 鞏固不變的部分....................... 272 11.5.1 適配器模式.................... 273 11.5.2 裝飾者模式.................... 275 11.5.3 外觀模式........................ 279 11.6 減少依賴................................... 284 11.6.1 模板方法模式................ 284 11.6.2 最少知識........................ 287 11.6.3 簡單工廠........................ 289 11.7 依賴倒置................................... 290 11.7.1 工廠方法模式................ 291 11.7.2 抽象工廠模式.................296 11.8 交互中的耦合............................301 11.8.1 觀察者模式.....................301 11.8.2 命令模式.........................311 11.9 模式合作....................................324 11.9.1 復合模式.........................326 11.9.2 MVC 模式.......................327 11.10 模式夜話..................................345 11.10.1 平衡的世界...................345 11.10.2 模式分類.......................348 11.10.3 發掘自己的模式...........349 第12 章 游戲——大魚吃小魚................ 352 12.1 游戲介紹....................................352 12.2 游戲開發....................................352 12.2.1 初始階段.........................353 12.2.2 細化階段.........................355 12.2.3 構造階段:首次迭代.....356 12.2.4 構造階段:第1 次迭代...357 12.2.5 構造階段:第2 次迭代...363 12.2.6 構造階段:第3 次迭代...374 12.2.7 構造階段:第4 次迭代...388 12.2.8 交付階段.........................392 12.3 項目總結....................................392 第3 篇 顯示編程 第13 章 as3 中的事件架構.................... 395 13.1 事件和信號................................395 13.2 同步調用和異步調用................397 13.3 事件需要一個架構....................398 13.4 架設自己的廣播臺....................402 13.5 內置信號....................................409 13.6 自定義信號............................... 411 13.7 冒泡機制................................... 415 13.7.1 事件響應........................ 416 13.7.2 截斷事件流.................... 418 菜鳥總結.............................................. 421 第14 章 as3 中的顯示架構.....................423 14.1 DisplayObject 的顯示能力....... 424 14.1.1 位置與大小.................... 424 14.1.2 名字和引用.................... 432 14.1.3 可見性與透明度............ 435 14.1.4 剪裁與遮罩.................... 436 14.1.5 幀事件.............................442 14.1.6 混合與濾鏡.....................443 14.1.7 渲染與重繪.....................454 14.2 InteractiveObject 的交互能力...461 14.2.1 鼠標事件.........................461 14.2.2 鍵盤與焦點.....................472 14.2.3 菜單.................................485 14.3 DisplayObjectContainer 的管理 能力............................................497 14.3.1 深度管理.........................497 14.3.2 管理子對象.....................504 |
序: |