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詳細書籍分類

菜鳥與諸神:講述ActionScript 3與Web Game的故事

( 簡體 字)
作者:邱鑫類別:1. -> 圖形圖像、網頁製作 -> Flash
譯者:
出版社:電子工業出版社菜鳥與諸神:講述ActionScript 3與Web Game的故事 3dWoo書號: 37017
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 395

出版日:1/1/2014
頁數:512
光碟數:1
站長推薦:
印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787121217203
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

無序言、無前言無序言、無前言無序言、無前言無序言、無前言無序言、無前言無序言、無前言無序言、無前言無序言、無前言無序言、無前言無序言、無前言無序言、無前言無序言、無前言無序言、無前言無序言、無前言無序言、無前言無序言、無前言無序言、無前言
內容簡介:

本書采用故事模式講述一門編程語言,以一個無知的菜鳥成長過程為背景,全文用菜鳥與大神的對話貫通,如同閱讀一本探險小說,同時也在感受一名程序員在成長過程中的思想變革。
本書以準C++、Java 程序員的階梯模式構建內容。因為寫作時注重編程思想的培養,其價值已經遠遠超過ActionScript 3 這門語言,內容涵蓋:面向過程、面向對象、開發流程、架構設計、數據結構、游戲引擎、算法等知識框架,對學習任何語言都是有幫助的,這也是“一通百通”的道理。
本書實戰案例圍繞當今熱門的Web Game,內容源自作者多年積累的開發筆記、項目和教學經驗。本書還配備了案例代碼以及相關課件,方便讀者進一步學習。

目錄:

第1篇 基礎知識
第1 章 從零起步..........................................2
1.1 計算機和程序語言......................... 4
1.1.1 計算機硬件和二進制.......... 4
1.1.2 語言的發展.......................... 5
1.1.3 操作系統與虛擬機.............. 8
1.2 牽手ActionScript 3......................... 9
1.2.1 使用Flash CS6 開發第
一個程序............................ 10
1.2.2 使用Flash Builder 開發
第一個程序........................ 16
菜鳥總結................................................ 26
第2 章 數據類型........................................27
2.1 基本數據類型............................... 27
2.1.1 變量與常量........................ 28
2.1.2 基本數據類型之間的轉換.. 29
2.1.3 認識數組............................ 33
2.1.4 處理字符串........................ 40
2.2 復雜數據類型與對象................... 47
2.2.1 對象的創建和引用............ 48
2.2.2 對象的銷毀........................ 51
2.3 別具一致的強對象語言............... 52
菜鳥總結................................................ 53
第3 章 面向過程設計................................ 54
3.1 運算符............................................55
3.1.1 算術運算符.........................55
3.1.2 關系運算符.........................56
3.1.3 邏輯運算符.........................57
3.1.4 類型檢查運算符.................58
3.1.5 成員運算符.........................59
3.1.6 位運算符.............................60
3.1.7 賦值運算符.........................65
3.1.8 條件運算符.........................66
3.1.9 逗號運算符.........................67
3.1.10 運算符的優先級...............67
3.2 語句................................................69
3.2.1 順序結構.............................69
3.2.2 選擇結構.............................70
3.2.3 循環結構.............................72
3.3 函數................................................77
3.3.1 定義函數.............................77
3.3.2 函數參數.............................79
3.3.3 變量在函數中的存活周期...82
3.3.4 遞歸函數.............................82
菜鳥總結................................................84
第4 章 游戲——漢諾塔............................ 85
4.1.1 游戲制作.............................85
4.1.2 使用遞歸求解.....................92
第2篇 面向對象
第5 章 面向對象概述................................98
5.1 面向對象的特征........................... 99
5.2 使用Flash Builder 進行面向對
象開發......................................... 102
5.2.1 創建ActionScript 項目.... 103
5.2.2 創建包.............................. 105
5.2.3 類的全限定名.................. 106
5.3 使用Flash CS6 進行面向對象
開發............................................. 108
5.3.1 時間軸.............................. 108
5.3.2 元件庫.............................. 109
5.3.3 對象和自動引用聲明...... 110
5.4 類的導入和發布......................... 112
5.4.1 Flash Builder 中的庫項目.. 113
5.4.2 在Flash CS6 中發布和
導入swc........................... 117
5.5 開始程序員生涯中的積累......... 119
菜鳥總結.............................................. 121
第6 章 游戲——打地鼠...........................122
第7 章 面向對象編程..............................131
7.1 as3 中的封裝層次....................... 131
7.1.1 訪問控制符...................... 132
7.1.2 包外類.............................. 135
7.2 類的成員..................................... 138
7.2.1 屬性初始化...................... 138
7.2.2 get/set 屬性....................... 140
7.2.3 構造函數.......................... 144
7.2.4 靜態成員.......................... 145
7.3 繼承和多態................................. 149
7.3.1 this 和super 關鍵字.........149
7.3.2 實現多態...........................150
7.3.3 靜態成員不參與繼承.......156
7.4 里氏代換原則..............................158
7.4.1 向上轉型...........................158
7.4.2 向下轉型...........................158
7.4.3 轉型時常見錯誤...............159
7.5 動態類..........................................159
第8 章 面向對象開發過程...................... 163
8.1 OOAD..........................................163
8.1.1 OOA..................................164
8.1.2 OOD..................................164
8.2 面向對象開發過程......................165
8.2.1 瀑布模型...........................165
8.2.2 統一軟件開發過程
(USDP).........................166
8.3 統一建模語言UML....................168
8.3.1 誕生背景...........................169
8.3.2 UML 構成.........................170
8.3.3 UML 中的公共機制.........174
8.3.4 UML 繪制工具.................176
8.4 其他工具......................................183
8.4.1 Visio ..................................183
8.4.2 FlexFormatter ....................184
8.4.3 MindManager....................186
第9 章 游戲——敲磚塊.......................... 188
9.1 開發過程......................................188
9.2 OOA 部分....................................189
9.3 OOD 部分....................................191
9.4 OOP 部分.....................................194
9.5 同步代碼......................................205
9.6 反向工程......................................207
9.7 生成文檔..................................... 208
第10 章 架構與設計................................213
10.1 抽象類....................................... 214
10.1.1 定義抽象類.................... 215
10.1.2 抽象方法........................ 217
10.2 接口........................................... 217
10.2.1 UML 中的接口.............. 222
10.2.2 使用接口設計架構........ 224
10.2.3 抽象類與接口................ 226
10.3 命名空間................................... 231
10.3.1 定義和使用命名空間.... 231
10.3.2 命名空間的特性............ 234
10.4 對圖形化語言的探索............... 236
第11 章 設計模式....................................239
11.1 OO 原則.................................... 240
11.2 認識設計模式........................... 242
11.3 創建全局訪問點....................... 243
11.3.1 靜態庫............................ 244
11.3.2 單例模式........................ 246
11.4 封裝變化的部分....................... 248
11.4.1 策略模式........................ 248
11.4.2 狀態模式........................ 255
11.5 鞏固不變的部分....................... 272
11.5.1 適配器模式.................... 273
11.5.2 裝飾者模式.................... 275
11.5.3 外觀模式........................ 279
11.6 減少依賴................................... 284
11.6.1 模板方法模式................ 284
11.6.2 最少知識........................ 287
11.6.3 簡單工廠........................ 289
11.7 依賴倒置................................... 290
11.7.1 工廠方法模式................ 291
11.7.2 抽象工廠模式.................296
11.8 交互中的耦合............................301
11.8.1 觀察者模式.....................301
11.8.2 命令模式.........................311
11.9 模式合作....................................324
11.9.1 復合模式.........................326
11.9.2 MVC 模式.......................327
11.10 模式夜話..................................345
11.10.1 平衡的世界...................345
11.10.2 模式分類.......................348
11.10.3 發掘自己的模式...........349
第12 章 游戲——大魚吃小魚................ 352
12.1 游戲介紹....................................352
12.2 游戲開發....................................352
12.2.1 初始階段.........................353
12.2.2 細化階段.........................355
12.2.3 構造階段:首次迭代.....356
12.2.4 構造階段:第1 次迭代...357
12.2.5 構造階段:第2 次迭代...363
12.2.6 構造階段:第3 次迭代...374
12.2.7 構造階段:第4 次迭代...388
12.2.8 交付階段.........................392
12.3 項目總結....................................392
第3 篇 顯示編程
第13 章 as3 中的事件架構.................... 395
13.1 事件和信號................................395
13.2 同步調用和異步調用................397
13.3 事件需要一個架構....................398
13.4 架設自己的廣播臺....................402
13.5 內置信號....................................409
13.6 自定義信號............................... 411
13.7 冒泡機制................................... 415
13.7.1 事件響應........................ 416
13.7.2 截斷事件流.................... 418
菜鳥總結.............................................. 421
第14 章 as3 中的顯示架構.....................423
14.1 DisplayObject 的顯示能力....... 424
14.1.1 位置與大小.................... 424
14.1.2 名字和引用.................... 432
14.1.3 可見性與透明度............ 435
14.1.4 剪裁與遮罩.................... 436
14.1.5 幀事件.............................442
14.1.6 混合與濾鏡.....................443
14.1.7 渲染與重繪.....................454
14.2 InteractiveObject 的交互能力...461
14.2.1 鼠標事件.........................461
14.2.2 鍵盤與焦點.....................472
14.2.3 菜單.................................485
14.3 DisplayObjectContainer 的管理
能力............................................497
14.3.1 深度管理.........................497
14.3.2 管理子對象.....................504
序: