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Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)游戲編程初學者指南

( 簡體 字)
作者:(加) Christer Kaitila類別:1. -> 圖形圖像、網頁製作 -> Flash
譯者:
出版社:科學出版社Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)游戲編程初學者指南 3dWoo書號: 35170
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 340

出版日:3/1/2013
頁數:382
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787030363985
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

  《Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)游戲編程初學者指南》是在Flash Player 11推出不久后出版的一本Stage3D入門書。在這項新技術剛問世而相關資源較為缺乏的時期,它可以說是一本不可多得的教材,對學習Stage3D將會十分有幫助,可謂是那些對3D圖形學不太了解的Flash程序員們求之不得的及時雨。《Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)游戲編程初學者指南》作者是資深游戲開發者,他通過豐富的項目經驗,結合實際案例,系統地講解了Stage3D技術和3D游戲開發的方方面面,將最實用的技能和知識傳授給讀者,讓讀者輕松上手、少走彎路。
  《Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)游戲編程初學者指南》既可供F1ash相關從業人員和廣大AS愛好者自學參閱,又可作為相關職業的培訓教材。

目錄:

第1章 讓我們用Molehill制作游戲吧!
1.1 你的史詩級探險一觸即發!
1.2 什么是Molehill?
1.3 Molehill不能做什么?
1.4 你需要具備哪些知識?
1.5 基本的3D術語
1.6 常見3D顯像術語
網格(Mesh)
多邊形(Polygon)
頂點(Vertex)
紋理(Texture)
著色器(Shader)
頂點著色器(Vertex Program)
片段著色器(Fragment Program)
3D顯像等級已達成!
1.7 常見3D編碼術語
向量(Vector)
法線(Normal)
矩陣(Matrix)
3D編碼等級已達成!
1.8 小 結
1.9 第1級,達成!
第2章 Molehill藍圖
2.1 舊式渲染方法
2.2 Molehill渲染法:Stage3D
2.3 使用2DFlash文字和Sprite
2.4 為什么Stage3D這么快?
2.5 Molehill應用的結構
Stage
Stage3D
Context3D
VertexBuffer3D
IndexBuffer3D
Program3D
建立Molehill程序的流程
2.6 小 結
2.7 第2級,達成!
第3章 啟動引擎!
3.1 第1步:從Adobe下載Flash11(Molehill)
Stage3D設置好了!
3.2 第2步:開始編碼
任務完成——收獲的時間到了
祝賀你!
3.3 完整的源代碼
3.4 小 結
3.5 第3級,達成
第4章 基礎著色器:我能看到東西了!
4.1 AGAL:Adobe圖形匯編語言
一行AGAL代碼是什么樣的?
什么是寄存器(Register)?
什么是分量(Component)?
同時使用4個分量進行工作
不同的任務,不同的寄存器
4.2 基礎AGAL著色器示例
頂點著色器
片段著色器
4.3 編譯AGAL源碼
4.4 該渲染了!
4.5 創作一個著色器演示文件
4.6 添加FPS計數器
任務完成——收獲的時間到了
祝賀你!
4.7 小 結
4.8 第4級,達成!
第5章 構建一個3D世界
5.1 創建頂點緩沖
將3D模型導入Flash
我們的網格解析類完成了!
5.2 渲染循環
任務完成——收獲的時間到了
5.3 文件夾結構
5.4 小 結
5.5 第5級,達成!
第6章 紋理:讓世界更好看
6.1 制訂計劃的時間:創造一個“真正”的游戲
6.2 在Stage3D中使用紋理
2的冪
u, v坐標
透明紋理
在著色器中改動u, v坐標
紋理圖集
動畫紋理
操作紋理數據
6.3 渲染狀態
背面剔除(Backface Cull)
深度測試(Depth Test)
混合模式(Blend Mode)
6.4 增加性能
不透明的更快
避免重復繪制
避免狀態改變
使用簡單著色器
繪制更少的網格
6.5 給演示文件添加紋理效果
6.6 你的演示文件已經升級了!
6.7 小 結
6.8 第6級,達成!
第7章 計時器、輸入、實體:游戲性元素!
7.1 我們目前的任務
保持簡潔
讓它可以重用
7.2 讓我們的游戲更富有交互性
添加HUD疊加層
持續跟蹤時間:游戲計時類
游戲輸入類
一個抽象的實體類
7.3 使用get和set函數隱藏復雜的代碼
7.4 為我們新改良的游戲世界設計美術資源
7.5 升級我們的游戲
7.6 讓我們在運行中看看這一切吧!
7.7 小 結
7.8 第7級,達成!
第8章 豐富的視效!
8.1 我們目前的任務
性能設計
可重用性設計
使用AGAL進行動畫
8.2 一個基礎的粒子實體類
8.3 關鍵幀頂點動畫著色器
8.4 粒子系統管理類
8.5 關鍵幀化粒子網格
選擇粒子紋理
8.6 將粒子系統類整合到游戲中
8.7 讓我們在運行中領略粒子系統吧!
8.8 小 結
8.9 第8級,達成!
第9章 充滿動作的世界
9.1 為“角色”擴展實體類
實現人工智能
9.2 碰撞檢測
9.3 一個“角色重用池”系統
9.4 為了提升幀頻,讓游戲只顯示鄰近的角色
9.5 使用映射圖的簡單關卡編輯器
9.6 升級輸入程序
9.7 小 結
9.8 第9級,達成!
第10章 3, 2, 1, 啟動!
10.1 我們的最終任務
10.2 抵達終點線
10.3 為游戲添加新變量
10.4 為游戲添加美術資源
10.5 升級最終的游戲源代碼
10.6 定義游戲專用事件
10.7 發布,擴散,收益!
10.8 小 結
10.9 第10級達成,宇宙得救了!
10.10 之后該怎么辦?
作者寄語
附錄 AAGAL操作碼參考
A.1 一行AGAL代碼是什么樣的?
A.2 AGAL著色器可用的寄存器
A.3 復制數據
A.4 代數操作碼
A.5 數學操作碼
A.6 三角學操作碼
A.7 條件操作碼
A.8 向量和矩陣操作碼
A.9 紋理采樣寄存器
附錄 B突擊測驗答案

序: