3dwoo大學簡體電腦書店
3ds Max 2015中文版從入門到精通
( 簡體 字)
作者:曹茂鵬類別:1. -> 多媒體 -> 3D Studio MAX
出版社:中國青年出版社3ds Max 2015中文版從入門到精通 3dWoo書號: 41113
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NT售價: 350
出版日:1/1/2015
頁數:606
光碟數:1 (含視頻教學)
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 字 )
ISBN:9787515331706 加入購物車加到我的最愛 (請先登入會員)
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Chapter 01 初識3ds Max 2015
 1.1 初識3ds Max 2015
 1.2 3ds Max 2015的界面
 1.2.1 標題欄
 1.2.2 菜單欄
 1.2.3 主工具欄
 1.2.4 命令面板
 1.2.5 視口
Chapter 02 幾何體建模
 2.1 建模是什么
 2.1.1 建模的概念
 2.1.2 建模的步驟
 2.2 建模離不開【創建面板】
 2.3 標準基本體和擴展基本體
 2.3.1 標準基本體
 2.3.2 擴展基本體
 2.3.3 運用概述
 2.4 創建復合對象
 2.4.1 圖形合并
 2.4.2 布爾
 2.4.3 散布
 2.4.4 放樣
 2.4.5 運用概述
 2.5 創建建筑對象
 2.5.1 AEC擴展
 2.5.2 樓梯
 2.5.3 門
 2.5.4 窗
 2.5.5 運用概述
 2.6 創建VRay對象
 2.6.1 VR代理
 2.6.2 VR毛皮
 2.6.3 VR平面
 2.6.4 VR球體
 2.6.5 運用概述
Chapter 03 二維圖形建模
 3.1 樣條線
 3.1.1 線
 3.1.2 矩形
 3.1.3 圓
 3.1.4 橢圓
 3.1.5 弧
 3.1.6 圓環
 3.1.7 多邊形
 3.1.8 星形
 3.1.9 文本
 3.1.10 螺旋線
 3.1.11 卵形
 3.1.12 截面
 3.1.13 運用概述
 3.2 擴展樣條線
 3.2.1 墻矩形
 3.2.2 通道
 3.2.3 角度
 3.2.4 T形
 3.2.5 寬法蘭
 3.2.6 運用概述
 3.3 可編輯樣條線
 3.3.1 編輯可編輯樣條線
 3.3.2 可編輯樣條線的常用工具
Chapter 04 修改器建模
 4.1 認識修改器
 4.1.1 什么是修改器
 4.1.2 為對象添加修改器
 4.1.3 修改器的類型
 4.1.4 編輯修改器
 4.2 常用修改器的類型
 4.2.1 【擠出】修改器
 4.2.2 【倒角】修改器
 4.2.3 【車削】修改器
 4.2.4 【倒角剖面】修改器
 4.2.5 【彎曲】修改器
 4.2.6 【扭曲】修改器
 4.2.7 【晶格】修改器
 4.2.8 【FFD】修改器
 4.2.9 【平滑】【網格平滑】【渦輪平滑】修改器
 4.2.10 【殼】修改器
 4.2.11 【細化】修改器
 4.2.12 【優化】修改器
 4.2.13 【對稱】修改器
 4.2.14 【切片】修改器
 4.2.15 【UVW貼圖】修改器
Chapter 05 多邊形建模
 5.1 初識多邊形建模
 5.1.1 什么是多邊形建模
 5.1.2 將模型轉化為可編輯多邊形
 5.2 編輯多邊形參數
 5.2.1 【選擇】卷展欄
 5.2.2 【軟選擇】卷展欄
 5.2.3 【編輯幾何體】卷展欄
 5.2.4 【細分曲面】卷展欄
 5.2.5 【細分置換】卷展欄
 5.2.6 【繪制變形】卷展欄
 5.3 編輯多邊形子級別參數
 5.3.1 【編輯頂點】卷展欄
 5.3.2 【編輯邊】卷展欄
 5.3.3 【編輯多邊形】卷展欄6
 5.3.4 【編輯邊界】卷展欄
 5.3.5 【編輯元素】卷展欄
 5.4 多邊形建模經典案例
Chapter 06 網格建模和NURBS建模
 6.1 網格建模
 6.1.1 轉換為可編輯網格
 6.1.2 編輯網格對象
 6.2 NURBS建模
 6.2.1 NURBS對象
 6.2.2 轉換NURBS對象
 6.2.3 編輯NURBS對象
Chapter 07 標準燈光技術
 7.1 初識燈光
 7.2 標準燈光
 7.2.1 目標聚光燈
 7.2.2 自由聚光燈
 7.2.3 目標平行光
 7.2.4 自由平行光
 7.2.5 泛光燈
 7.2.6 天光
 7.3 光度學燈光
 7.3.1 目標燈光
 7.3.2 自由燈光
Chapter 08 VRay燈光技術
 8.1 認識VRay燈光
 8.1.1 創建VRay燈光
 8.1.2 VRay燈光的類型
 8.2 VR-燈光
 8.3 VR-太陽
 8.4 VRayIES
 8.5 VR-環境燈光
Chapter 09 攝影機技術
 9.1 攝影機理論
 9.1.1 攝影機原理
 9.1.2 構圖原理
 9.2 標準攝影機
 9.2.1 目標攝影機
 9.2.2 自由攝影機
 9.3 VRay攝影機
 9.3.1 VR穹頂攝影機
 9.3.2 VR物理攝影機
Chapter 10 標準材質技術
 10.1 認識材質
 10.1.1 什么是標準材質
 10.1.2 材質的調節步驟
 10.2 材質編輯器
 10.2.1 菜單欄
 10.2.2 材質球示例窗
 10.2.3 工具按鈕欄
 10.2.4 參數控制區
 10.3 標準材質的類型
 10.3.1 標準材質
 10.3.2 混合材質
 10.3.3 頂/底材質
 10.3.4 多維/子對象材質
 10.3.5 Inkn Paint材質
 10.3.6 雙面材質
 10.3.7 合成材質
 10.3.8 殼材質
 10.3.9 建筑材質
 10.3.10 無光/投影材質
 10.3.11 蟲漆材質
 10.3.12 光線跟蹤材質
Chapter 11 VRay材質技術
 11.1 認識VRay材質
 VRay材質的類型
 11.2 VRayMtl材質
 11.2.1 基本參數
 11.2.2 雙向反射分布函數
 11.2.3 選項
 11.2.4 貼圖
 11.2.5 反射插值和折射插值
 11.3 VR-燈光材質
 11.4 其他VRay材質
 11.4.1 VR-覆蓋材質
 11.4.2 VR-材質包裹器材質
 11.4.3 VR-車漆材質
 11.4.4 VRay2SidedMtl材質
 11.4.5 VR-雪花材質
Chapter 12 貼圖技術
 12.1 認識貼圖
 12.1.1 什么是貼圖
 12.1.2 貼圖的應用技巧
 12.2 常用貼圖類型
 12.2.1 位圖貼圖
 12.2.2 衰減貼圖
 12.2.3 混合貼圖
 12.2.4 漸變貼圖
 12.2.5 漸變坡度貼圖
 12.2.6 平鋪貼圖
 12.2.7 棋盤格貼圖
 12.2.8 噪波貼圖
 12.2.9 細胞貼圖
 12.2.10 凹痕貼圖
 12.2.11 顏色校正貼圖
 12.2.12 煙霧貼圖
 12.2.13 VRayHDRI貼圖
 12.2.14 VR邊紋理貼圖
 12.2.15 VR天空貼圖
Chapter 13 環境和效果
 13.1 【環境】選項卡
 13.1.1 打開【環境和效果】面板
 13.1.2 公用參數
 13.1.3 曝光控制
 13.1.4 大氣
 13.2 【效果】選項卡
 13.2.1 鏡頭效果
 13.2.2 模糊
 13.2.3 亮度和對比度
 13.2.4 色彩平衡
 13.2.5 文件輸出
 13.2.6 膠片顆粒
Chapter 14 VRay渲染器設置及應用
 14.1 認識渲染器
 14.1.1 什么是渲染器
 14.1.2 渲染器的類型
 14.1.3 渲染器的設置方法
 14.2 VRay渲染器
 14.2.1 公用
 14.2.2 V-Ray
 14.2.3 GI
 14.2.4 設置
 14.2.5 Render Elements(渲染元素)
 14.3 綜合項目實例應用
Chapter 15 粒子系統和空間扭曲
 15.1 粒子系統
 15.1.1 噴射
 15.1.2 雪
 15.1.3 超級噴射
 15.1.4 暴風雪
 15.1.5 粒子流源
 15.1.6 粒子云
 15.1.7 粒子陣列
 15.2 空間扭曲
 15.2.1 力
 15.2.2 導向器
 15.2.3 幾何/可變形
 15.2.4 基于修改器
 15.2.5 粒子和動力學
Chapter 16 動力學
 16.1 什么是MassFX
 16.2 MassFX工具
 16.2.1 世界參數
 16.2.2 模擬工具
 16.2.3 多對象編輯器
 16.2.4 顯示選項
 16.3 動力學剛體、運動學剛體、靜態剛體
 16.3.1 動力學剛體
 16.3.2 運動學剛體
 16.3.3 靜態剛體
 16.4 創建mCloth對象
 16.4.1 將選定對象設置為mCloth對象
 16.4.2 從選定對象中移除mCloth
 16.5 創建約束
 16.5.1 創建剛性約束
 16.5.2 創建滑塊約束
 16.5.3 創建轉樞約束
 16.5.4 創建扭曲約束
 16.5.5 創建通用約束
 16.5.6 創建球和套管約束
 16.6 創建碎布玩偶
Chapter 17 毛發技術
 17.1 什么是毛發
 17.2 Hair和Fur(WSM)修改器
 17.2.1 選擇
 17.2.2 工具
 17.2.3 設計
 17.2.4 常規參數
 17.2.5 材質參數
 17.2.6 海市蜃樓、成束、卷發參數
 17.2.7 紐結、多股參數
 17.3 VR毛皮對象
 17.3.1 參數
 17.3.2 貼圖
 17.3.3 視口顯示
Chapter 18 3ds Max動畫技術
 18.1 什么是動畫
 18.1.1 傳統動畫
 18.1.2 定格動畫
 18.1.3 電腦動畫
 18.1.4 動畫運動規律
 18.2 關鍵幀動畫
 關鍵幀動畫相關工具
 18.3 動畫控制器
 18.4 動畫約束
 18.4.1 附著約束
 18.4.2 曲面約束
 18.4.3 路徑約束
 18.4.4 位置約束
 18.4.5 鏈接約束
 18.4.6 注視約束
 18.4.7 方向約束
 18.5 層次和運動學
 18.5.1 層次
 18.5.2 正向運動學(FK)
 18.5.3 反向運動學(IK)
 18.5.4 層次面板命令
 18.6 軌跡視圖
 18.6.1 曲線編輯器
 18.6.2 攝影表
 18.7 骨骼
 18.8 Biped對象動畫
 18.8.1 創建Biped對象
 18.8.2 修改Biped對象
 18.8.3 調整Biped姿態
 18.8.4 足跡模式
 18.8.5 保存和加載BIP動畫
 18.9 CAT對象動畫
 18.10 動畫工具
 18.10.1 蒙皮工具
 18.10.2 “運動捕捉”工具
 18.10.3 攝影機跟蹤器工具
 18.10.4 MACUtilities工具

本書共15章,從3ds Max 2015基本操作入手,結合大量的可操作性實例,全面而深入地闡述了3ds Max的建模、材質、燈光、渲染、粒子、動力學、毛髮和動畫等方面的技術。在軟體運用方面,本書還結合了當前流行的渲染器VRay和mental ray進行講解,向讀者展示了如何運用3ds Max
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