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三維動畫製作基礎 ( 簡體 字) |
作者:賈雲鵬 | 類別:1. -> 多媒體 -> 綜合 |
譯者: |
出版社:海洋出版社 | 3dWoo書號: 9373 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 【不接受訂購】 |
出版日:9/1/2006 |
頁數:432 |
光碟數:1 |
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站長推薦:  |
印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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【不接受訂購】 | ISBN:7502766332 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介:三維動畫基礎是動畫專業的必修課。3ds Max作為應用最為廣泛的三維動畫製作工具,因其功能強大、操作介面友好、使用方便而擁有巨大的用戶群體。 本書根據教學大綱編寫,兼顧動畫專業技術和藝術相結合的特點,用豐富的範例、邊講邊練的方式,循序漸進地將3ds Max建模、材質、燈光、動畫、粒子系統、氣氛的營造等核心技術進行了生動細緻的講解。對《冰河世紀》、《怪物史萊克》、《功夫》等知名電影中用到的三維技術進行了深入的剖析。對“古魯姆”等三維角色的製作也有翔實的介紹。《人體建模》、《晃動的燭光》、《外星風景》、《猛烈的沸騰》等十餘個精彩實例代表性強,加深學生理解力,培養學生的動手能力和製作能力,快速掌握製作技巧。每章後附有相應的配套練習,鞏固所學知識。 本書由10章構成,內容全面,案例豐富,步驟清晰,圖文並茂,條理性強,學習輕鬆,容易上手。 配套光碟內容包括:實例原始檔案、素材和生成的動畫效果。 本書不但是高校動畫專業的優秀教科書,同時也是動畫公司職員和三維動畫愛好者實用的自學指導書。
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目錄:第1章 電腦三維動畫概述
1.1 數字創建的世界 1.2 三維技術的發展 1.3 數位視覺效果的里程碑 1.3.1 電腦動畫發展里程碑 1.3.2 作品里程碑 1.4 二維動畫軟體簡介 1.4.1 Animo 1.4.2 Softimage/TOONZ 1.4.3 Usanimation 1.4.4 RETAS PRO 1.5 三維動畫軟體簡介 1.5.1 Maya 1.5.2 Softimage|XSI 1.5.3 3ds max 1.5.4 LightWave 3D 1.6 關於3ds max 1.7 電腦技術與藝術創作的關係
第2 3ds max基礎
2.1 “物件”是什麼? 2.1.1 面向物件的特性 2.1.2 參數化對象 2.1.3 複合物件 2.1.4 次物件(子物體) 2.2 場景物件創建的概念 2.2.1 主對象 2.2.2 物件編輯修改器 2.2.3 對象變換 2.2.4 空間扭曲 2.2.5 物件屬性 2.2.6 對象的資料流程 2.3 複製的的概念 2.4 選擇 2.4.1 選擇的基礎 2.4.1.1 游標的含義 2.4.1.2 “編輯”功能表的“選擇”命令 2.4.1.3 使用區域選擇 2.4.1.4 向選擇集中增加或減少物件 2.4.1.5 過濾選擇集 2.4.1.6 鎖定一個選擇集 2.4.2 根據名稱選擇物件 2.4.3 其他選擇方式 2.4.3.1 根據顏色選擇物件 2.4.3.2 根據材質選擇物件 2.4.3.3 建立命名的選擇集 2.5 變換 2.5.1 變換Gizmo 2.5.1.1 移動 2.5.1.2 旋轉 2.5.1.3 縮放 2.5.2 關於縮放操作 2.5.2.1 選擇並均勻縮放 2.5.2.2 選擇並非均勻縮放 2.5.2.3 選擇並擠壓 2.5.3 關於變換的軸心 2.5.3.1 使用軸心中心 2.5.3.2 使用選擇中心 2.5.3.3 使用變換座標中心
第3章 建模
3.1 基本造型及二維平面繪製 3.1.1 基本幾何體的使用 3.1.2 二維平面圖形繪製 3.1.2.1 什麼是二維圖形? 3.1.2.2 二維圖形的作用是什麼? 3.1.2.3 如何繪製二維圖形? 3.2 放樣建模 3.2.1 放樣的基本原理 3.2.2 放樣的基本方法 3.2.3 實例練習 3.2.3.1 裂口的瓜 3.2.3.2 布簾 3.3 多邊形建模工具 3.3.1 “選擇”工具卷展欄 3.3.2 “軟選擇”工具卷展欄 3.3.3 “編輯頂點”工具卷展欄 3.3.4 “編輯邊”工具卷展欄 3.3.5 “編輯邊界”工具卷展欄 3.3.6 “編輯多邊形”工具卷展欄 3.3.7 “編輯幾何體”工具卷展欄 3.4 多邊形建模實例1:玻璃杯 3.5 多邊形建模實例2:人物頭部 3.5.1 人類頭部生理結構分析 3.5.2 人類頭部建模過程 3.6 優秀的模型網格佈線 3.7 小結 3.8 思考練習
第4章 材質
4.1 明暗處理器 4.1.1 明暗處理器類型 4.1.1.1 程式化明暗處理器和貼圖 4.1.1.2 貼圖明暗處理器 4.1.2 標準材質 4.1.2.1 明暗器基本參數 4.1.2.2 “基本參數”卷展欄 4.1.2.3 “擴展參數”卷展欄 4.1.2.4 “超級採樣”卷展欄 4.1.2.5 “貼圖”卷展欄 4.1.3 “光線跟蹤”材質 4.1.3.1 基本參數 4.1.3.2 “環境光”和“漫反射” 4.1.3.3 反射 4.1.3.4 發光度 4.1.3.5 透明度 4.1.3.6 “反射高光”組 4.1.3.7 環境 4.1.3.8 “擴展參數”卷展欄 4.2 光線跟蹤 4.2.1 遞迴光線跟蹤 4.2.2 掃描線渲染和光線跟蹤渲染 4.2.3 體元樹 4.3 反射和折射 4.3.1 光線和照明 4.3.2 反射和反射表面 4.3.3 透明性和折射表面 4.4 其他材質類型 4.4.1 混合材質 4.4.2 合成材質 4.4.3 雙面材質 4.4.4 墨水筆材質 4.4.5 “無光/投影”材質 4.4.6 “變形器”材質 4.4.7 “多維/子對象”材質 4.4.8 “光線跟蹤”材質 4.4.9 “蟲漆”材質 4.4.10 “殼”材質 4.4.11 “頂/底”材質 4.5 基本貼圖類型 4.5.1 二維貼圖 4.5.1.1 點陣圖 4.5.1.2 “棋盤格”貼圖 4.5.1.3 “Combustion”貼圖 4.5.1.4 “漸變”貼圖 4.5.1.5 “漸變坡度”貼圖 4.5.1.6 “漩渦”貼圖 4.5.2 三維貼圖 4.5.2.1 噪波 4.5.2.2 細胞 4.5.2.3 凹痕 4.5.2.4 衰減 4.5.2.5 大理石 4.5.2.6 粒子年齡 4.5.2.7 粒子運動模糊 4.5.2.8 花邊大理石 4.5.2.9 行星 4.5.2.10 煙霧 4.5.2.11 斑點 4.5.2.12 潑濺 4.5.2.13 灰泥 4.5.2.14 波浪 4.5.2.15 木材 4.5.3 合成器貼圖 4.5.3.1 合成 4.5.3.2 混合 4.5.3.3 遮罩 4.5.3.4 RGB相乘 4.5.4 顏色修改器 4.5.4.1 RGB染色 4.5.4.2 輸出 4.5.4.3 頂點顏色 4.5.5 其他貼圖 4.5.5.1 平面鏡 4.5.5.2 薄壁折射 4.5.5.3 反射/折射 4.5.5.4 光線跟蹤 4.6 關於材質製作的幾點建議 4.6.1 打破數位化的外觀 4.6.2 邊緣的不規則化 4.6.3 材質的生命和歷史 4.6.4 材質表面與可信度 4.6.5 小結作業 4.7 Mental ray渲染器 4.7.1 認識mental ray渲染器 4.7.1.1 渲染品質 4.7.1.2 渲染速度 4.7.1.3 開放性和可擴展性 4.7.2 在材質編輯器中的mental ray 4.7.2.1 DGS物理屬性材質 4.7.2.2 Glass材質 4.7.2.3 mental ray材質 4.7.3 燈光中的mental ray 4.7.4 關於mental ray的基本概念 4.7.4.1 光子 4.7.4.2 貼圖置換 4.7.4.3 景深 4.7.5 Mental ray的設置 4.7.5.1 焦散 4.7.5.2 全局照明 4.7.5.3 體積 4.7.5.4 光子貼圖 4.7.5.5 跟蹤深度 4.7.5.6 最終聚焦 4.7.5.7 燈光屬性 4.7.6 mental ray應用實例 4.7.6.1 玻璃酒杯的焦散製作 4.7.6.2 指環反射的焦散製作 4.7.6.3 室內場景的全局光照 4.7.6.4 檯球桌上的景深設置 4.7.6.5 小結作業 4.8 人物材質的製作
第5章 燈光
5.1 三維燈光技術基礎 5.1.1 場景分析 5.1.1.1 場景的環境類型 5.1.1.2 燈光的目的 5.1.1.3 特殊燈光 5.1.1.4 創作參考資料 5.1.2 燈光的基本類型 5.1.2.1 關鍵光 5.1.2.2 補充光 5.1.2.3 背景光 5.1.2.4 其他類型的光源 5.1.3 其他考慮因素 5.2 燈光的語言 5.2.1 光照的強度 5.2.1.1 光線較為充足 5.2.1.2 光線較為暗淡 5.2.1.3 光線強度太大 5.2.1.4 局部強光的特殊效果 5.2.2 光照的類型 5.2.2.1 直射光 5.2.2.2 散射光 5.2.2.3 反射光 5.2.3 光的色彩 5.2.3.1 光線的色彩純度 5.2.3.2 光線色調的冷暖 5.3 電腦光照與渲染原理 5.3.1 局部照明 5.3.2 亮度法 5.3.3 全局照明 5.3.4 光線追蹤 5.3.5 光能傳遞 5.3.6 基於光子圖的全局照明 5.3.7 NPR非真實渲染 5.4 燈光的設置 5.4.1 前向照明 5.4.2 後向照明 5.4.3 側向照明 5.4.4 REMBRANDT照明 5.4.5 加寬照明 5.4.6 短縮照明 5.4.7 頂部照明 5.4.8 下部照明 5.4.9 KICKER照明 5.4.10 RIM照明 5.5 標準燈光 5.5.1 聚光燈 5.5.1.1 “常規參數”卷展欄 5.5.1.2 “強度、顏色、衰減”卷展欄 5.5.1.3 “聚光燈參數”卷展欄 5.5.1.4 “高級效果”卷展欄 5.5.1.5 “陰影參數”卷展欄 5.5.1.6 “高級光線跟蹤參數”陰影卷展欄 5.5.1.7 “區域陰影”卷展欄 5.5.1.8 “優化”卷展欄 5.5.1.9 “陰影貼圖參數”卷展欄 5.5.1.10 “光線追蹤陰影參數”卷展欄 5.5.2 泛光燈 5.5.3 平等光燈 5.5.4 天光燈 5.5.5 mr區域泛光燈和mr區域聚光燈 5.6 光度學燈光 5.6.1 “強度/顏色/分佈”卷展欄 5.6.2 “線光源參數”卷展欄 5.6.3 “區域光源參數”卷展欄 5.6.4 “IES天光參數”卷展欄 5.7 燈光實例:晃動的燭光 5.7.1 蠟燭的建模與材質 5.7.2 蠟燭的光照 5.8 小結 5.9 思考練習
第6章 氣氛的營造
6.1 實例1:地球和月亮 6.1.1 環境設置 6.1.2 建立月球和地球 6.1.3 生成雲層 6.1.4 表面的發光層 6.1.5 建立燈光和攝影機 6.2 實例2:怪異的行星表面 6.2.1 創建材質 6.2.2 創建氣體雲 6.3 實例3:外星風景 6.3.1 建立基本場景 6.3.2 創建亂石 6.3.3 設置背景環境 6.4 小結
第7章 動畫
7.1 基本動畫控制 7.2 時間及幀速率 7.2.1 幀速率 7.2.2 時間顯示 7.2.3 播放 7.2.4 動畫 7.2.5 關鍵點步幅 7.3 軌跡視圖 7.3.1 菜單欄 7.3.1.1 模式 7.3.1.2 設置 7.3.1.3 顯示 7.3.1.4 控制器 7.3.1.5 軌跡 7.3.1.6 關鍵點 7.3.1.7 曲線 7.3.1.8 工具 7.3.2 工具欄 7.3.3 導航器 7.3.4 軌跡視窗的編輯視窗 7.3.5 軌跡視察動畫練習 7.3.5.1 關於加速和減速 7.3.5.2 關於參數曲線超出範圍類型 7.3.5.3 綜合練習 7.4 小結
第8章 粒子系統
8.1 3ds max標準粒子構造和種類 8.1.1 發射器 8.1.2 粒子 8.2 認識粒子流 8.3 粒子流的基本概念 8.3.1 粒子視圖 8.3.2 動作 8.4 實踐中掌握“粒子流” 8.4.1 飛揚的沙子變成3ds max標識 8.4.2 群星閃爍共組Logo 8.4.3 茶壺化作煙霧 8.4.4 茶壺隨風而散 8.4.5 下雨的秘密 8.5 小結與作業
第9章 實例練習
9.1 實例1:猛烈的沸騰 9.2 實例2:排水渦流效果 9.3 實例3:湍急的河流 9.3.1 生成河流物體 9.3.2 生成河床和陸地 9.3.3 建立燈光和攝影機 9.3.4 關於背景的簡單設置 9.3.5 地面和水的材質 9.4 小結
第10章 三維作品賞析
10.1 實拍與電腦製作相結合的電影 10.1.1 全三維角色——古魯姆 10.1.1.1 複雜的面部表情設置 10.1.1.2 複雜的動作設置 10.1.1.3 造型與“SSS”次表面散射的皮膚材質 10.1.2 活靈活現的中土生物 10.1.2.1 氣勢恢巨集的猛?造型 10.1.2.2 戒靈的坐騎“Fell Beasts”——飛龍 10.1.2.3 巨大的鷹“Gwaihir” 10.1.2.4 致命的食人蜘蛛Shelob 10.1.2.5 賓士在平原上的戰馬 10.1.3 令人驚駭的帕蘭諾平原之戰 10.1.3.1 現實世界和數字世界共同打造的“帕蘭諾平原” 10.1.3.2 幾十萬的半、強獸人和洛汗國的騎士 10.1.3.3 如潮水般呼嘯而過的死魂靈大軍 10.1.4 功不可沒的集群仿真動畫系統——Massive 10.1.5 無處不在的合成技術 10.1.6 關於影片製作中的軟硬體設備 10.2 純電腦三維製作的電影 10.2.1 關於PDI/Dreamworks和Blue Sky 10.2.2 卡通化的三維影片《冰河世紀》 10.2.2.1 角色研究 10.2.2.2 案頭設計 10.2.2.3 黏土模型 10.2.2.4 建模和動畫 10.2.2.5 燈光與材質 10.2.2.6 環境 10.2.3 動畫新寵《怪物史萊克》 10.2.3.1 關於群組動畫 10.2.3.2 高級光照技術的應用 10.2.3.3 表情動畫的突破 10.2.3.4 令人稱道的粒子技術 10.2.3.5 布料製作 10.2.3.6 雕塑組的建模工作 10.2.3.7 Fur & Hair效果 10.2.4 關於《怪物公司》中的毛髮製作 10.2.4.1 觀察和分析物理物件 10.2.4.2 對現有的此領域的研究成果的調查 10.2.4.3 構建物理模型 10.2.4.4 開發程式階段 10.3 關於3ds max在電影製作中的強大作用 10.3.1 3ds max在電影《後天》中的應用 10.3.2 3ds max在國產影片《功夫》中的應用
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