Rhino+3ds max 產品造型渲染技法與典型實例 ( 簡體 字) |
作者:蘭娟 苗先達 | 類別:1. -> 多媒體 -> 3D Studio MAX 2. -> 工程繪圖與工程計算 -> Rhino |
譯者: |
出版社:清華大學出版社 | 3dWoo書號: 9363 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 【不接受訂購】 |
出版日:10/1/2007 |
頁數:462 |
光碟數:1 |
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站長推薦:  |
印刷:黑白印刷+數頁彩色插圖 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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【不接受訂購】 |
ISBN:9787302154235 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介:本書作者具有多年使用Rhino和3ds max設計工業產品的經驗,書中所講述的使用方法和技巧是作者多年的經驗總結和心得,使讀者既學習專業理論知識又掌握解決實際問題的方法。 本書基於用戶群很廣的Rhino與3ds max軟體寫作而成,將6大典型產品(優盤、攝像頭、顯示器、數碼相機、手機、汽車)的建模與渲染過程逐一進行詳細?述,帶領大家一步一步準確地做出各種形態的產品,並在其間穿插對特殊命令的介紹、對產品特殊形態的分析等內容。 本書可作為從事工業產品設計、三維設計的廣大初中級從業人員的自學指導書,同時適合作為高校相關專業師生的自學、教學參考書,也可作為社會相關培訓學校的教材。 本書配套光碟中除了書中所有實例的模型檔、貼圖素材文件外,還專門為讀者贈送一些其他產品的Rhino模型檔以及視頻教學,方便讀者學習。
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目錄:目 錄 第1章 電腦輔助產品設計 1 1.1 電腦輔助工業設計的概念 1 1.2 電腦輔助工業設計的主要內容 2 1.2.1 接受專案,制定計劃 3 1.2.2 資訊收集,市場調查 4 1.2.3 提出產品概念,進行設計定位 7 1.2.4 設計構思,解決問題 8 1.2.5 設計展開,優化方案,設計定案 11 1.2.6 深入設計,模型製作 13 1.2.7 設計製圖,編制報告 14 1.2.8 設計展示,綜合評價 16 第2章 Rhino產品造型基礎 17 2.1 Rhino的操作介面 17 2.2 Rhino的操作方式 18 2.3 Rhino的工具使用 19 2.3.1 Standard(標準)工具欄 19 2.3.2 Main 1和Main 2(主要命令) 工具欄 19 2.3.3 狀態欄的設置 20 2.4 Rhino的工作前設置 22 2.5 Rhino的曲線生成命令 28 2.5.1 創建直線 28 2.5.2 創建自由曲線 29 2.5.3 繪製標準曲線 30 2.5.4 編輯曲線 34 2.6 Rhino的曲面生成命令 37 2.6.1 Edge Srf(由2、3或4條曲線構面) 37 2.6.2 Planar Srf(平面曲線構面) 38 2.6.3 Extrude(擠壓) 38 2.6.4 Loft(放樣) 40 2.6.5 Network Srf(網格曲線構面) 42 2.6.6 Sweep 1 Rail(單軌掃描) 44 2.6.7 Sweep 2 Rails(雙軌掃描) 47 2.6.8 Revolve(旋轉) 49 2.6.9 Rail Revolve(軌跡旋轉) 50 第3章 3ds max的VRay渲染器 52 3.1 VRay渲染器 52 3.1.1 功能與版本問題 53 3.1.2 安裝與啟動問題 55 3.2 渲染圖像的品質 56 3.2.1 Fixed rate(固定比率採樣器) 56 3.2.2 Simple two-level(二次採樣器) 56 3.2.3 Adaptive subdivision(自適應 細分採樣器) 57 3.3 Depth of field/Antialiasing filter (景深/抗鋸齒篩檢程式) 58 3.3.1 Depth of field(景深設置) 59 3.3.2 Antialiasing filter(抗鋸齒篩檢程式) 59 3.4 Indirect Illumination(間接照明) 59 3.4.1 表現光線的層次分佈 60 3.4.2 計算全局照明採樣數 60 3.5 Environment(環境設置) 61 3.5.1 GI Environment(skyLight)全局光照 環境(天光) 61 3.5.2 Reflection/refraction environment (反射/折射環境) 61 3.6 VRay常用材質和貼圖 62 3.6.1 VRayMtl(VRay材質) 62 3.6.2 BRDF(雙向反射分佈) 63 3.6.3 VRay Map(VRay貼圖設置) 64 3.7 Rhino模型向3ds max中導入的 兩個問題 65 第4章 U盤產品的建模與渲染 67 4.1 前期分析 68 4.2 建模思路雛形 69 4.3 建模前的基礎設置 69 4.4 具體建模流程 70 4.4.1 如何導入背景點陣圖 70 4.4.2 設置備用圖層 72 4.4.3 描繪形體需要的基本線 72 4.4.4 構建側邊曲面 78 4.4.5 構建上、下曲面 79 4.4.6 構築U盤的形態細節1 80 4.4.7 構築U盤的形態細節2 86 4.4.8 構築U盤的形態細節3 91 4.4.9 USB介面的前端 95 4.4.10 創建USB插口 100 4.4.11 構築USB插口內部的結構 107 4.4.12 U盤上表面的凹槽防滑條 111 4.4.13 U盤側面的HOLD滑動鍵 116 4.4.14 刻化滑動鍵上的摩擦條 120 4.4.15 完善U盤的蓋子 123 4.4.16 完善U盤形體各部位的結合 125 4.5 U盤模型的渲染 127 4.5.1 渲染場景的設置 127 4.5.2 設定金屬材質 128 4.5.3 設定主體材質 129 4.5.4 設定地板材質 131 4.5.5 渲染環境的設置 132 4.5.6 燈光的設置 132
第5章 攝像頭的建模與渲染 134 5.1 建模前的系統設置 135 5.2 具體建模過程 135 5.2.1 主體模型的創建 135 5.2.2 布耳運算 137 5.2.3 打造擴音器模型 138 5.2.4 完成大圓球表面細節部分 146 5.2.5 鏡頭模型的創建 150 5.2.6 底座模型的創建 153 5.3 攝像頭模型的渲染 161 5.3.1 渲染場景的設置 161 5.3.2 設置全局光 161 5.3.3 VRay的Environment設置 161 5.3.4 金屬材質的設置 162 5.3.5 機體材質的設定 164 5.3.6 鏡頭材質的設定 164 5.3.7 環境的設置 166 5.3.8 燈光的設置 167 第6章 顯示器的建模與渲染 169 6.1 準備工作 170 6.2 螢幕框架的搭建 172 6.3 螢幕模型的搭建 178 6.4 散熱板框架的搭建 188 6.5 散熱板的細化 194 6.6 刻化顯示器細節部分形態 199 6.7 布耳運算 206 6.8 按鈕製作 210 6.9 顯示器的渲染過程 217 第7章 數碼相機的建模與渲染 222 7.1 建模準備工作 224 7.2 相機取景與操作面板輪廓的搭建 225 7.3 顯示幕 229
7.4 按鍵孔 231 7.5 按鍵 237 7.6 相機外面板輪廓 242 7.7 相機拍照快門 251 7.8 相機其他部件與細節 259 7.9 模型的貼圖與渲染 269 第8章 手機的建模與渲染 281 8.1 建模準備工作 282 8.2 手機後蓋大致外形的創建 283 8.3 手機按鍵面板的創建 295 8.4 刻化細部結構 312 8.5 手機蓋 315 8.6 手機形體切縫 324 8.7 模型的渲染 327 第9章 汽車的建模與渲染 334 9.1 汽車主面的搭建 335 9.1.1 頂篷曲面與側身軀面 336 9.1.2 車窗玻璃曲面 340 9.1.3 引擎蓋曲面 343 9.2 連接主體曲面 346 9.2.1 繪製關鍵曲線 346 9.2.2 放樣曲面及其調整 350 9.2.3 通過控制截面線來控制曲面 358 9.2.4 車頂與車窗之間混合曲面 365 9.2.5 光滑的過渡曲面 373 9.3 進一步創建和連接車身曲面 381 9.3.1 完善前端和保險杠曲面 381 9.3.2 打造輪拱曲面 393 9.3.3 完善後端及保險杠曲面 402 9.3.4 車身側面曲面與底盤的銜接 420 9.3.5 解決曲面連接問題 429 9.4 輪胎與車身細節的製作 435 9.4.1 打造輪胎 435 9.4.2 完善車身細節 442 9.5 汽車的渲染 454 9.5.1 渲染場景設置 454 9.5.2 車體材質 455 9.5.3 金屬材質 456 9.5.4 玻璃材質 458 9.5.5 保險杠和輪胎材質 459 9.5.6 環境設置 460 9.5.7 燈光設置 461
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