-- 會員 / 註冊 --  
 帳號:
 密碼:
  | 註冊 | 忘記密碼
3/26 新書到! 3/19 新書到! 3/14 新書到! 12/12 新書到!
購書流程Q & A站務留言版客服信箱
3ds MaxMayaRhinoAfter EffectsSketchUpZBrushPainterUnity
PhotoShopAutoCadMasterCamSolidWorksCreoUGRevitNuke
C#CC++Java遊戲程式Linux嵌入式PLCFPGAMatlab
駭客資料庫搜索引擎影像處理FluentVR+ARANSYS深度學習
單晶片AVROpenGLArduinoRaspberry Pi電路設計CadenceProtel
HadoopPythonStm32CortexLabview手機程式AndroidiPhone
可查書名,作者,ISBN,3dwoo書號
詳細書籍分類

Maya MEL動畫編程從入門到精通

( 簡體 字)
作者:羅漢類別:1. -> 多媒體 -> MAYA
譯者:
出版社:兵器工業出版社/北京希望電子出版社Maya MEL動畫編程從入門到精通 3dWoo書號: 497
詢問書籍請說出此書號!

缺書
不接受訂購

出版日:3/1/2005
頁數:344
光碟數:1
站長推薦:
印刷:一半黑白印刷+一半全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
不接受訂購
ISBN:7801722493
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

目錄:

【內容簡介】
Maya是時下一個極端流行的三維動畫製作軟體,MEL是Maya追求者渴望的巔峰技術,掌握MEL代表著Maya技能的全面逾越。本書作者在一線專攻Maya多年,積累了豐富的實戰經驗。全書共分13章,第1章為Maya入門之作,主要針對Maya入門級用戶,3個經典實例可以讓讀者迅速掌握Maya的所有功能設置;第2∼10章為MEL篇,主要針對Maya中高級用戶,由淺入深、詳細講解了MEL語法結構和各種函數命令;第11∼13章為實戰篇,通過精彩實例讓讀者系統地運用MEL做出高級別的製作效果。本書最大特點是拋棄大量繁瑣的文字講解,運用圖形來陳述步驟。每一張圖形都儘量採用全屏圖,且標注了步驟流程線和操作項,簡潔直觀,讓讀者從文字講解的苦海中脫離出來。本書面向所有想瞭解Maya、運用Maya,並最終成為Maya設計師的追求者和愛好者,同時也可作為大、中專院校、社會培訓班的培訓教材。本書配套光碟內容為書中部分實例。
【目錄】
第1章 Maya入門 1
1.1 Maya的介面 1
1.1.1 Maya的介面 1
1.1.2 菜單欄 1
1.1.3 狀態欄 3
1.1.4 工具架 3
1.1.5 通道欄 4
1.1.6 時間和時間範圍滑塊 4
1.1.7 命令行 4
1.1.8 腳本編輯器圖示 5
1.1.9 Maya的工作空間 5
1.2 Maya的基本操作 11
1.2.1 滑鼠的操作 11
1.2.2 浮動菜單 12
1.3 實例1——紅蘋果 12
1.3.1 建模 12
1.3.2 材質 17
1.3.3 渲染 28
1.3.4 保存圖像 29
1.3.5 Maya檔的保存、導入與導出 30
1.4 實例2——水晶蘋果 33
1.4.1 導入 33
1.4.2 繪畫水晶 34
1.4.3 水晶蘋果 37
1.5 實例3——魔幻蘋果 41
1.5.1 材質 41
1.5.2 蘋果蒂 61
1.5.3 環境 71
第2章 編輯器和語法規則 79
2.1 腳本編輯器簡介 79
2.1.1 打開方式 79
2.1.2 腳本編輯器視窗 80
2.1.3 使用腳本編輯器的功能表 80
2.2 命令行(Command Line) 96
2.3 運算式編輯器Expression Editor簡介 96
2.3.1 啟動Expression Editor 96
2.3.2 運算式簡介 98
2.4 MEL命令、MEL腳本和Expression的區別與聯繫 99
2.5 MEL的基本語法規則 99
第3章 MEL的核心——演算法 101
3.1 演算法 101
3.2 B-J流程圖表示演算法 101
3.3 三種基本結構 104
3.3.1 三種基本結構圖解 104
3.3.2 三種基本結構的共同特點 104
3.4 N-S流程圖 105
3.4.1 三種基本結構 105
3.4.2 N-S流程圖表示演算法的優點 106
3.5 偽代碼 107
3.6 結構化程式設計方法 107
第4章 變數和常量 108
4.1 變數 108
4.1.1 概念 108
4.1.2 語法規則 108
4.1.3 聲明變數並賦值 109
4.1.4 保留字 110
4.2 六種變數類型 111
4.2.1 整型變數 111
4.2.2 浮點型變數 111
4.2.3 字串 112
4.2.4 向量 112
4.2.5 陣列 113
4.2.6 矩陣 114
4.3 資料類型的轉換 115
4.3.1 資料類型的轉換結果 115
4.3.2 自動轉換 116
4.3.3 手動的轉換 117
4.3.4 Maya的局限性 118
4.3.5 精確度和最大數值長度 119
4.3.6 溢出錯誤 119
4.4 物體屬性 119
4.4.1 屬性 119
4.4.2 物體屬性的命名 119
4.4.3 路徑 120
4.4.4 物體屬性的資料類型 120
4.5 全局和局部變數 121
4.5.1 局部變數 121
4.5.2 總體變數 121
4.6 常量 121
第5章 MEL的順序結構 122
5.1 順序結構 122
5.2 四種類型的運算 122
5.2.1 賦值運算 122
5.2.2 算術運算 124
5.2.3 關係運算 129
5.2.4 條件運算 133
5.3 運算的順序 133
5.3.1 優先性 133
5.3.2 成組 134
5.4 習題 134
第6章 MEL的選擇結構 141
6.1 if語句 141
6.1.1 if 語句 141
6.1.2 if else 語句 142
6.1.3 if else if 語句 144
6.1.4 if 語句的嵌套 146
6.2 switch語句 149
6.3 習題 151
第7章 MEL的迴圈結構 160
7.1 迴圈結構 160
7.1.1 while語句 160
7.1.2 do-while語句 162
7.1.3 for語句 163
7.1.4 for-in語句 166
7.1.5 迴圈嵌套 167
7.1.6 break語句 169
7.1.7 continue 語句 171
7.2 習題 172
第8章 陣列 178
8.1 一維陣列 178
8.1.1 一維陣列的定義和引用 178
8.1.2 一維陣列的初始化 181
8.2 二維陣列 188
8.2.1 二維陣列的定義 188
8.2.2 矩陣元素的引用 189
第9章 函數 193
9.1 函數概述 193
9.2 函數分類 193
9.3 函數定義的一般形式 194
9.3.1 無參函數的定義形式 194
9.3.2 有參函數定義的一般形式 196
9.3.3 形式參數和實際參數 196
9.4 函數的調用 197
9.4.1 函數調用的一般形式 197
9.4.2 函數調用的方式 197
9.4.3 函數的嵌套調用 198
9.4.4 函數的遞迴調用 199
9.5 陣列作為函數參數 201
9.5.1 陣列元素做函數實參 201
9.5.2 陣列名稱做函數參數 202
9.6 習題 204
第10章 常用函數和命令 213
10.1 三角函數 213
10.1.1 正弦函數sin() 213
10.1.2 余弦函數cos ( ) 217
10.1.3 hypot()函數 221
10.2 隨機函數 222
10.2.1 rand()函數 222
10.2.2 noise()函數 223
10.2.3 gauss()函數 224
10.2.4 sphrand()函數 225
10.3 向量函數 227
10.4 曲線函數 227
10.4.1 linestep()函數 227
10.4.2 smoothstep()函數 229
10.5 陣列函數 231
10.5.1 size函數 231
10.5.2 clear函數 231
10.6 界限函數 232
10.6.1 abs函數 232
10.6.2 ceil函數 232
10.6.3 max函數 233
10.7 指數函數 233
10.7.1 pow函數 233
10.7.2 sqrt 234
10.8 其他命令和函數 234
10.8.1 ls命令 234
10.8.2 tokenize命令 235
第11章 模擬全局光——球燈 237
11.1 模擬全局光插件 237
11.2 ballLight的整體構架 237
11.2.1 主程序ballLight( ) 238
11.2.2 面光源splane() 238
11.2.3 球光源ssphere() 239
11.2.4 柱光源scylinder() 240
11.2.5 成組parent() 241
11.2.6 連接屬性connect() 241
11.2.7 渲染屬性renders() 242
11.3 ballLight( )的安裝 242
11.3.1 拷貝檔 242
11.3.2 更改圖示 244
11.3.3 創建一個球光源 245
11.4 簡單的室外全局光模擬 248
11.4.1 創建球燈 248
11.4.2 渲染和效果 253
11.5 按照需要類比全局光 254
11.6 照片級的三維自畫像 260
11.7 主程序ballLight( ) 266
11.7.1 主程序ballLight( )創意 266
11.7.2 主程序ballLight( )思路圖 266
11.7.3 主程序ballLight( )流程圖 267
11.7.4 主程序ballLight( )程式分析 268
11.8 副程式ssphere() 268
11.8.1 副程式ssphere()思路圖 268
11.8.2 副程式ssphere()流程圖 269
11.8.3 副程式ssphere()程式分析 270
11.9 副程式成組parent() 272
11.9.1 副程式成組parent()思路圖 272
11.9.2 副程式成組parent()流程圖 272
11.9.3 副程式成組parent()程式分析 273
11.10 副程式連接connect( ) 273
11.10.1 副程式連接connect( )思路圖 273
11.10.2 副程式連接connect( )流程圖 274
11.10.3 副程式連接connect( )程式分析 274
11.11 副程式渲染renders( ) 275
11.11.1 副程式渲染renders( )思路圖 275
11.11.2 副程式渲染renders( )流程圖 276
11.11.3 副程式渲染renders( )程式分析 276
第12章 鏡像光滑插件lhsmooth 277
12.1 lhsmooth插件思路圖 277
12.2 鏡像圓滑 277
12.2.1 導入 277
12.2.2 鏡像 278
12.2.3 光滑 285
12.2.4 撤銷 287
12.3 整理MEL腳本 288
12.4 lhsmooth熱鍵插件 288
12.4.1 打開Hotkey Editor 288
12.4.2 創建lhsmooth插件 289
12.4.3 創建lhundo 291
12.5 測試熱鍵效果 292
第13章 坦克大戰 296
13.1 戰情通報 296
13.2 坦克作戰規劃 297
13.2.1 坦克作戰思路 297
13.2.2 坦克作戰思路圖 298
13.3 藍軍坦克的運動 298
13.3.1 藍軍坦克的運動 298
13.3.2 BlueMove思路 300
13.3.3 BlueMove流程圖 301
13.3.4 BlueMove程式分析 301
13.4 藍軍坦克的射擊 302
13.4.1 創建一個發射器 302
13.4.2 調整發射器和粒子屬性 304
13.4.3 創建一個碰撞 306
13.4.4 重命名新粒子,並調整屬性 307
13.5 藍軍坦克的瞄準 310
13.5.1 創建Aim約束 310
13.5.2 創建Aim的運算式 311
13.6 藍軍坦克的命中與結束 313
13.6.1 創建hitRed運算式 313
13.6.2 創建redColorAndOver運算式 316
13.6.3 HitRed流程圖 319
13.6.4 HitRed程式分析 320
13.6.5 RedColorAndOver程式思路 321
13.6.6 RedColorAndOver程式分析 322
13.7 紅軍坦克的運動 323
13.7.1 打開Hotkey Editor 323
13.7.2 設置6個熱鍵 324
13.7.3 移動紅軍坦克 327
13.8 紅軍坦克的射擊 331
13.8.1 創建一個發射器 331
13.8.2 調整發射器和粒子的屬性 333
13.8.3 創建一個發射炮彈的熱鍵 334
13.9 紅軍坦克的命中與結束 337
參考文獻 349
序: