-- 會員 / 註冊 --  
 帳號:
 密碼:
  | 註冊 | 忘記密碼
3/26 新書到! 3/19 新書到! 3/14 新書到! 12/12 新書到!
購書流程Q & A站務留言版客服信箱
3ds MaxMayaRhinoAfter EffectsSketchUpZBrushPainterUnity
PhotoShopAutoCadMasterCamSolidWorksCreoUGRevitNuke
C#CC++Java遊戲程式Linux嵌入式PLCFPGAMatlab
駭客資料庫搜索引擎影像處理FluentVR+ARANSYS深度學習
單晶片AVROpenGLArduinoRaspberry Pi電路設計CadenceProtel
HadoopPythonStm32CortexLabview手機程式AndroidiPhone
可查書名,作者,ISBN,3dwoo書號
詳細書籍分類

Unreal Engine 4從入門到精通

( 簡體 字)
作者:何偉類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> UnReal
譯者:
出版社:中國鐵道出版社Unreal Engine 4從入門到精通 3dWoo書號: 48952
詢問書籍請說出此書號!

缺書
不接受訂購

出版日:5/1/2018
頁數:570
光碟數:0
站長推薦:
印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
不接受訂購
ISBN:9787113239695
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

曾經在一個城市的開發區規劃專案案例中,甲方提出了“綠色和水主題”的概念,在創意設計和技術執行中,動用了當時幾乎所有先進的技術:通過全息膜營造一種靈氣之水天上來的整體感覺,漫天飛舞的綠葉暈染整體未來城區;通過3D投影跟隨水滴和翩翩起舞的彩蝶的主觀鏡頭去深入到城市中去;通過互動感應裝置與城市中的景觀進行互動。這一切嘗試,都是在努力消除與作品的距離感,使觀眾能真正進入到作品中去——這是目標。但無論效果多麼酷炫震撼,還是讓人感覺游離在外,只是形式上的進入,無法做到真正的沉浸體驗,這是當時的遺憾之處。
這些項目案例雖然當時也取名叫虛擬漫遊,但直到真正的虛擬實境的出現,才真正為創意設計打開了一扇新的大門,我們開始構建一種創新的語言並形成新的虛擬世界觀來與作品進行溝通交流。
我們在構建的世界中,它平行于現實世界,打破了時間和空間的維度,這個世界有自己的森林法則,人們可以自由穿梭在平行的兩個時空中。這是我們即將創建的虛擬世界,沉浸、真實、有趣、激發無限想像,這是藍數工坊(BDS)在虛擬世界的宣言“聯接FUN的虛擬世界”。
目錄:

第1章 初識Unreal Engine
1.1 Unreal Engine概述
1.2 Unreal EngineT載與安裝
1.3 Unreal Engine啟動
1.4 Unreal Engine關卡編輯器
1.4.1 主菜單欄
1.4.2 Modes(模式)面板
1.4.3 Viewport(視圖)操作窗口
1.4.4 Content Browser(資源瀏覽器)
窗口
1.4.5 World Outliner(世界大綱)
1.4.6 參數設置面板
1.4.7 常用快捷鍵
第2章 Blueprint(藍圖)節點
2.1 認識Blueprint
2.1.1 Blueprint概述
2.1.2 Blueprint類型
2.1.3 Blueprint編輯器
2.2 Event類型節點
2.2.1 EventBeginPlay節點
2.2.2 OnActorBeginOverlap節點
2.2.3 0nComponentBeginOverlap節點
2.2.4 鍵盤響應事件節點
2.3 Construction Script面板
2.4 Math類型節點
2.5 Variable變數
2.5.1 Variable變數概述
2.5.2 Structure變數
2.5.3 Object變數
2.5.4 Enum枚舉變數
2.5.5 Array變數
2.5.6 變數屬性——Show 3D Widget
2.6 For循環和W川e循環
2.6.1 ForLoop節點
2.6.2 ForLoopWithBreak節點
2.6.3 ForEachLoop節點
2.6.4 WhileLoop節點
2.7 Macro宏
2.8 Spawn類型節點
2.8.1 Spawn Emitter節點
2.8.2 SpawnActor點
2.8.3 變數屬性——Expose on Spawn
2.9 ProjectileMovement組件
2.10 Blueprint(藍圖)通信
2.10.1 直接藍圖通信
2.10.2 事件調度器
2.10.3 藍圖介面
2.11 Random類型節點
2.11.1 Random隨機數
2.11.2 Random Stream隨機流

2.12 Timeline節點
2.13 UMG
2.13.1 UMG概述
2.13.2 Widget B1ueprint控制項藍圖
2.13.3 UMG控制項的認識
2.13.4 自定義UMG控制項樣式
2.13.5 添加Widget Blueprint組件
2.13.6 UMG中的動畫
2.14 實例操作
2.14.1 實例一:創建自定義牆體
第3章 材質貼圖
第4章 LandscapeAutoMaterial介紹及使用
第5章 ProceduralNaturePack介紹及使用
第6章 Unreal Engine 4相關軟體
第7章 《夢幻森林》綜合案例設計開發
第8章 《元大都古建築群落遺址複原》綜合案例設計開發
序: