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Unity3D/2D游戲開發從0到1(第二版)

( 簡體 字)
作者:劉國柱類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity
譯者:
出版社:電子工業出版社Unity3D/2D游戲開發從0到1(第二版) 3dWoo書號: 48468
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缺書
NT售價: 495

出版日:1/1/2018
頁數:524
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787121334993
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

2004年,Unity公司誕生于丹麥的阿姆斯特丹,2005年將總部設在了美國的舊金山,并發布了Unity 1.0版本。起初它只能應用于MAC平臺,主要針對WEB項目和VR(虛擬現實)的開發。這時的它并不起眼,直到2008年推出Windows版本,并開始支持iOS和Wii,才逐步從眾多的游戲引擎中脫穎而出,并順應移動游戲的潮流而變得炙手可熱。2009年,Unity的注冊人數已經達到了3.5萬,榮登2009年游戲引擎的前五名。2010年,Unity開始支持Android,繼續擴散影響力。其在2011年開始支持PS3和XBOX360,則可看作全平臺的構建完成,截至筆者發稿目前Unity已經支持Windows、Mac OS X、web browsers、iOS、Android、PlayStation 3、Xbox 360、Xbox One、Windows Store、Windows Phone、Linux、Blackberry 10、Wii U、PlayStation 4、PlayStation Vita、PlayStation Mobile、Samsung Tizen、Xbox One等幾乎所有的主流平臺。
如此的跨平臺能力,很難讓人再挑剔,尤其是支持當今最火的Web、iOS和Android平臺。另據國外媒體《游戲開發者》報道:在游戲引擎里哪種功能最重要的調查中,“快速的開發時間”排在了首位,很多Unity用戶認為這款工具易學易用,一個月就能基本掌握其功能。
根據Unity 官方(2014年8月)最新公布的數據,全世界有6億的玩家在玩使用Unity引擎制作的游戲,用Unity 創造的應用和游戲目前的累計下載量達到了87億次!
Unity中國區的開發者數量、用戶活躍度和終端安裝量均已經成為全球第一。 Unity 引擎占據全功能游戲引擎市場45%的份額。全球用戶已經超過330萬人,每月活躍用戶數高達60萬! 驚人的詳細數據如下:
1. 市場份額45%居全球首位
在世界范圍內,Unity占據全功能游戲引擎市場45%的份額,居全球首位。最接近Unity的競爭對手的市場份額只有其1/3。
2. 6億玩家,87億次下載
Unity通過使用我們的引擎制作的游戲吸引了遍布世界各地的6億游戲玩家。相比之下,Facebook擁有8.29億的日常用戶。用Unity 創造的應用和游戲目前的累計下載量達到了87億次。
2012年,Unity正式進入中國市場,短短兩年的發展,已經成就了業務量10倍的增長。無論是開發者的數量、活躍度、終端安裝量,還是Unity 引擎在3D游戲市場的占有率,Unity 中國都是當之無愧的全球第一,以下是中國區Unity市場創造的3項世界第一!
1. 中國注冊用戶數全球第一
Unity 目前的開發者注冊人數已經超過330萬,在2017年的4月份,中國區的開發者數量已經超越美國,成為全球第一。
2. 中國活躍用戶量全球第一
Unity的每月全球活躍用戶超過60萬。中國區每個月Unity 編輯器被使用的次數總和高達180萬次,居全球首位。美國以150萬次使用次校居全球第二。
3. 中國區3D 手機游戲市場全球第一
Unity中國區在3D手機游戲市場的占有率已經達到75%,超越日本成為世界第一。也就是說,在最暢銷的前100款3D手機游戲中,平均每10款就有7.5款是使用Unity引擎制作的。
本書特點
1. 書籍采用Unity 2017版本進行教學,在第一版的基礎上,60%的內容按照新版本進行重寫。理論篇增加所有Unity 2017重要知識點:基于Progressive Lightmapper新光照引擎的光照烘焙、光照預覽Light Explorer技術、Unity2D 新的Sprite Mask 功能、2D關節系統、精靈效應器組件(Buoyancy Effector2D、PlatformEffector2D等),TimeLine& Cinemachine技術,基于Unity 2017版本AssetBundle資源動態加載理論及AssetBundle實用框架設計等。
2. 根據第一版廣大讀者的反饋情況,實戰項目篇由第一版1個項目的講解,擴充為4個項目循序漸進地闡述。進一步強化讀者對Unity知識點的靈活運用,做到舉一反三,讓學員零基礎開始起步,真正通過一本書成為游戲開發高手!
3. 本書講解通俗易懂,循序漸進,且對于Unity技術點講解全面、完整、深入,可以成為讀者值得長期珍藏的書籍。
4. 本書配套下載資料包含海量教學資料(采用Unity 2017版),方便大專院校與國內外廣大培訓機構講師與學員使用。
5. 為進一步方便國內外廣大游戲開發愛好者與讀者學習,書籍附錄部分提供如下實用學習資料:“國內游戲開發企業面試與筆試真題集錦”、“Unity開發常見錯誤與分析”、 “游戲開發職位簡歷模板”、“Unity4.x/5.x/2017.x升級差異總結”、“Unity特殊文件夾一覽表”、“Unity對C#語言的知識點基本要求列表”等。
第二版本整體說明
第二版本的改版整體突出三個“更”字:更新、更多、更實用! 詳細描述如下。
1. “更新”
全書采用最新Unity 2017.x版本進行講解,其中涉及Unity 2017最新的光影效果、光影調試LightExplorer 窗口預覽技術、強大的影視動畫編輯Timeline& Cinemachine功能、全新的動態烘焙NavMesh技術等。
2. “更多”
本版本針對廣大高校與培訓機構的反饋意見,對于重要核心章節都提供了實戰項目練習,以供廣大學員更有針對性地鞏固學習。
本版本相對第一版,在游戲案例項目上增加到了4個項目的講解,且最后兩個大型游戲項目,換裝了全新的場景與道具素材,更具觀賞性與可玩性。
3. “更實用”
針對老讀者而言,第二版本相對第一版,還著重強化了2D游戲開發中大量實用組件與核心API的講解、3D圖形學中基于PBS材質系統與Shader,以及Unity 2017.x版本資源動態加載AssetBundle的講解深度與廣度。尤其對于AssetBundle技術,本書還提供了商業級的AssetBundle框架封裝。不僅對初學者,對于廣大Unity研發人員也具有很高的實用與參考價值。
針對廣大高校與培訓機構老師的意見,對部分章節的講解順序與內容做了更加合理的安排,以期達到更佳的學習體驗。
致謝
感謝電子工業出版社張迪老師的專業修改意見與鼓勵。同時感謝家人的支持,以及吳翔等朋友對技術支持的幫助與汗水付出。最后,祝電子工業出版社越辦越好,為祖國IT人才的培養貢獻更大的力量。
參加本書編寫的還有彭振宇、張光超、范少敏、臧大磊、趙晉偉、毛廣超、韋節賓、劉傳輝、郭義華、魏吉芳和郭義芳。
由于編者水平有限,且書中涉及知識點較多,難免有錯誤疏漏之處,敬請廣大讀者批評指正,并提出寶貴意見。
內容簡介:

本書為第二版,采用Unity 2017。全書分為實戰項目篇與開發理論篇進行系統講解。實戰項目篇由淺入深提供四個教學案例:2D小游戲兩個和兩款3D大型教學案例。通過本篇的認真學習,讀者可以達到優秀開發者的水平。開發理論篇,從初學者容易入門的角度把全書分為上、下兩篇各15章。上篇完全是為零基礎游戲愛好者或者在校大學生所準備,采用“案例化”教學思路,所學知識點與游戲案例緊密結合。下篇是理論進階篇,主要學習3D數學、3D圖形學(3D圖形渲染/貼圖/PBS材質/Shader)、TimeLine& Cinemachine、Unity2017新導航尋路、項目優化策略、游戲移植與手指觸控、對象緩沖池、網絡Socket、AssetBundle資源動態加載與AssetBundle框架設計等。

目錄:

項目實戰篇
實戰項目1:記憶卡牌 3
1. 策劃 3
2. 場景搭建 4
3. 游戲核心邏輯 5
實戰項目2:Flappy Bird 8
1. 策劃 8
2. 場景搭建 9
3. 主角 10
4. 道具開發 12
5. UI界面與游戲周期管理 15
實戰項目3:不夜城跑酷 17
1. 策劃 17
2. 場景搭建 19
3. 主角 21
4. 道具開發 24
5. 場景與道具的動態生成算法 31
6. UI界面與游戲周期管理 34
7. 對象緩沖池管理 38
實戰項目4:生化危機 41
1. 策劃 41
2. 場景搭建 45
3. 主角 47
4. 道具開發 47
5. UI界面與游戲周期管理 51
開發理論篇 上篇
第1章 游戲歷史與Unity發展概述 54
1.1 “錢途”無限的游戲開發領域 54
1.1.1 Unity版本快速迭代升級 55
1.1.2 Unity技術應用范圍 56
1.1.3 強大的跨平臺性 56
1.2 電子游戲發展史 57
1.3 游戲引擎與Unity的發展歷程 60
1.3.1 什么是游戲引擎 60
1.3.2 游戲引擎的功能 61
1.3.3 為什么需要使用游戲引擎 61
1.3.4 游戲引擎的發展 62
1.3.5 Unity 游戲引擎的特點 62
1.3.6 Unity引擎的主要特性 63
1.3.7 Unity游戲引擎的發展歷史 64
1.4 Unity下載與安裝 65
1.4.1 Unity下載與安裝 65
1.4.2 Unity的資源商店(Asset Store) 66
第2章 Unity2017.x 安裝與3D模型入門 67
2.1 Unity 2017.x版本的下載安裝 67
2.2 Unity編輯器界面 75
2.2.1 掌握Unity 編輯器的布局與調整 77
2.2.2 了解Unity 編輯器各個重要視圖與作用 78
2.3 3D模型入門操作 80
2.3.1 3D模型的位移、旋轉與縮放 80
2.3.2 3D模型操作快捷方式 82
2.3.3 選擇3D模型的“正”方向 82
2.3.4 使用屬性窗口進行精確調整 84
2.4 開發Unity“Hello World” 85
2.5 本章練習與總結 88
第3章 3D模型基礎 89
3.1 Unity編輯器進一步講解 89
3.1.1 Unity菜單 89
3.1.2 項目(Project)視圖 93
3.1.3 場景(Scene)視圖 95
3.1.4 視圖顯示模式 96
3.1.5 場景視圖的查看與導航 97
3.2 世界、局部與左手坐標系 98
3.2.1 現實世界的“世界坐標”與“局部坐標” 98
3.2.2 演示兩種坐標的差異 98
3.2.3 使用腳本方式演示差異 99
3.2.4 什么是“左手坐標系” 100
3.2.5 使用控制臺(Console)窗口進行代碼調試 100
3.3 腳本知識入門 101
3.3.1 鍵盤與鼠標輸入代碼 101
3.3.2 環繞旋轉 101
3.4 小項目開發:地球環繞太陽旋轉 101
3.5 本章練習與總結 105
3.6 案例開發任務 105
第4章 地形編輯器 106
4.1 創建基本地形 106
4.1.1 繪制貼圖紋理 109
4.1.2 制作各種地形 110
4.1.3 種植樹木與花草 113
4.2 觀察虛擬世界 113
4.3 擴展地形編輯 115
4.4 本章練習與總結 116
4.5 案例開發任務 117
第5章 光源 118
5.1 概述 118
5.2 光源的分類與重要參數 120
5.3 典型光源場景制作 121
5.4 本章練習與總結 123
5.5 案例開發任務 123
第6章 光照烘焙 124
6.1 概述 124
6.2 光照烘焙 125
6.3 反射探針(Reflection Probe) 132
6.4 光照探頭(Light Probe) 134
6.5 光照預覽窗口(Light Explorer) 137
6.6 本章練習與總結 138
6.7 案例開發任務 138
第7章 音頻 139
7.1 概述 139
7.2 音頻剪輯屬性 140
7.3 音頻監聽與音頻源組件 140
7.4 音頻混響器與濾波器組件 143
7.5 音頻混音器(Audio Mixer) 144
7.6 本章練習與總結 151
7.7 案例開發任務 151
第8章 Unity腳本程序設計 153
8.1 Unity 腳本編輯器介紹 153
8.1.1 什么是.Net框架 153
8.1.2 什么是Mono 與MonoDevelop 154
8.1.3 什么是Visual Studio 154
8.2 腳本程序基礎 155
8.2.1 創建腳本注意事項 155
8.2.2 項目工程分層設計 156
8.2.3 如何更改腳本模板 157
8.3 Unity重要腳本函數 157
8.3.1 Unity事件函數 157
8.3.2 Untiy重要核心類學習 158
8.3.3 GameObject 類 158
8.3.4 MonoBehaviour類 162
8.3.5 Transform類 165
8.3.6 Time類 166
8.4 Unity腳本生命周期 167
8.4.1 Unity事件函數調用順序 168
8.4.2 事件函數禁用與啟用規律 169
8.5 Unity偽多線程揭秘 172
8.6 修改Unity腳本執行順序 173
8.7 Unity 重要應用類 175
8.8 Unity輸入管理器 176
8.9 本章練習與總結 178
第9章 UI界面開發 179
9.1 概述 179
9.2 基礎控件 182
9.2.1 Canvas畫布控件 182
9.2.2 EventSystem控件 183
9.2.3 Panel 控件 184
9.2.4 Text控件 184
9.2.5 Image控件 185
9.2.6 Button控件 187
9.2.7 Button事件系統 189
9.3 Anchor錨點與屏幕自適應 191
9.4 UGUI高級控件 193
9.4.1 Toggle控件 193
9.4.2 Slider控件 194
9.4.3 Scrollbar控件 194
9.4.4 ScrollRect復合控件 195
9.4.5 TabPage標簽頁面 197
9.5 UGUI布局管理控件 199
9.6 本章練習與總結 202
9.7 案例開發任務 202
第10章 3D模型與動畫制作 204
10.1 概述 205
10.2 3DMax軟件基本使用 205
10.3 3D模型尺寸單位設置 207
10.4 3DMax 模型制作與導出Unity流程 208
10.5 模型導出丟失貼圖問題 212
10.6 3D文字的制作與動畫 212
10.7 角色Legacy動畫 213
10.8 Animation 動畫編輯工具 216
10.9 自定義資源包的導入與導出 219
10.10 本章練習與總結 222
10.11 案例開發任務 222
第11章 物理學模擬 223
11.1 概述 223
11.2 剛體 223
11.3 物理材質 227
11.4 腳本控制剛體 229
11.5 關節系統 230
11.5.1 鉸鏈關節 230
11.5.2 彈簧關節 232
11.5.3 固定關節 232
11.5.4 角色關節 233
11.5.5 布料模擬 235
11.6 物理管理器(Physics Manager) 237
11.7 本章練習與總結 238
第12章 碰撞體與觸發器 239
12.1 概述 239
12.2 碰撞體的分類與作用 240
12.3 碰撞檢測事件函數 241
12.4 觸發檢測事件函數 242
12.5 碰撞過濾 244
12.6 本章練習與總結 246
12.7 案例開發任務 247

第13章 Unity 2D技術 248
13.1 概述 248
13.2 項目示例講解 248
13.3 Untiy 2D物理引擎 253
13.3.1 2D剛體 253
13.3.2 2D碰撞體 254
13.3.3 2D關節系統 256
13.4 Unity 2D特效功能 256
13.4.1 Sprite Mask 功能 256
13.4.2 精靈效應器組件 258
13.5 本章練習與總結 263
13.6 案例開發任務 263
第14章 協程與調用函數 264
14.1 協程定義與功能 264
14.2 調用函數定義與功能 265
14.3 協程與調用函數區別與適用范圍 266
14.4 本章練習與總結 267
14.5 案例開發任務 267
第15章 數據傳值技術 268
15.1 概述 268
15.2 SendMessage 簡單傳值 269
15.3 SendMessage 高級傳值 271
15.4 本章練習與總結 272
開發理論篇 下篇
第16章 3D數學 274
16.1 坐標系統 274
16.2 向量 279
16.3 本章練習與總結 287
第17章 3D圖形學 288
17.1 3D圖形學概述 288
17.2 Unity 3D圖形渲染 289
17.2.1 Mesh Fillter網格過濾器 289
17.2.2 Mesh Renderer網格渲染器 290
17.2.3 Skinned Mesh Renderer蒙皮網格渲染器 291
17.3 貼圖 292
17.3.1 二維貼圖 292
17.3.2 視頻貼圖 297
17.3.3 渲染貼圖 301
17.4 材質 302
17.4.1 基于物理著色(PBS)的材質系統 303
17.4.2 材質球屬性 305
17.4.3 材質球分類 306
17.5 著色器(Shader) 313
17.5.1 概述 313
17.5.2 基本原理:圖形渲染管線 314
17.5.3 著色器的分類與基本結構 315
17.5.4 固定渲染管線著色器 318
17.5.5 表面著色器 320
17.6 本章練習與總結 327
第18章 TimeLine& Cinemachine技術 328
18.1 TimeLine時間線 328
18.2 Cinemachine 虛擬攝像機 332
18.3 Frame Recorder幀錄制器 335
18.4 本章練習與總結 336
第19章 粒子系統 337
19.1 概述 337
19.2 基本粒子組件屬性 338
19.3 粒子系統示例 344
19.4 Unity內置粒子系統包 346
19.5 粒子系統的腳本調用方式 347
19.6 Line Renderer & Trail Renderer 348
19.7 本章練習與總結 351
第20章 Mecanim動畫系統 352
20.1 概述 352
20.2 制作Mecanim動畫系統 353
20.2.1 步驟一:制作Avatar替身 353
20.2.2 步驟二:設置動畫狀態機(Animator Controller) 356
20.2.3 步驟三:設置動畫循環 359
20.2.4 步驟四:使用代碼控制角色動畫 359
20.3 融合術技術 360
20.4 動畫層與身體蒙版 365
20.5 動畫復用技術 367
20.6 StateMachineBehaviour腳本 368
20.7 本章練習與總結 370
第21章 導航尋路 371
21.1 基本導航尋路 371
21.2 斜坡與跳躍 374
21.3 使用Off Mesh Link組件 375
21.4 網格分層 376
21.5 Nav Mesh Obstacle組件 378
21.6 基于組件Nav Mesh的新特性 380
21.7 Nav Mesh定向3D空間任何方向新特性 382
21.8 Nav Mesh動態烘焙新特性 383
21.9 本章練習與總結 385
第22章 項目研發常用優化策略 386
22.1 遮擋剔除(Occlusion Culling) 386
22.2 層級細節(LOD) 390
22.3 項目調優工具數據分析器(Profiler) 393
22.4 項目優化策略 395
22.4.1 項目優化之DrawCall 395
22.4.2 項目優化之模型與圖像方面 397
22.4.3 項目優化之光照與攝像機方面 399
22.4.4 項目優化之程序優化方面 401
22.4.5 項目優化之Unity系統設置方面 403
22.4.6 項目優化之良好開發與使用習慣 404
22.5 本章練習與總結 404
第23章 Unity游戲移植與手指觸控識別 406
23.1 JDK安裝與環境參數配置 406
23.1.1 下載與安裝JDK 406
23.1.2 設置JDK環境 409
23.2 Android 虛擬機的安裝與配置 412
23.2.1 下載與配置 Android SDK 412
23.2.2 更新環境變量 415
23.3 Unity相應配置 415
23.3.1 Unity配置 Android SDK 路徑 415
23.3.2 發布程序,切換到Android平臺 416
23.3.3 更改默認的產品標示符 417
23.3.4 輸出*.apk 包 417
23.3.5 真機測試 418
23.4 手指觸控識別 418
23.4.1 手指觸控API 418
23.4.2 手指觸控常見方式 419
23.5 本章練習與總結 422
第24章 軟件重構思想 423
24.1 軟件重構的重要性 423
24.2 項目示例 424
24.3 本章練習與總結 427
第25章 射線 428
25.1 射線概述 428
25.2 項目示例講解 429
25.2.1 射擊場景開發 429
25.2.2 角色尋路開發 430
25.3 本章練習與總結 431
第26章 數據持久化技術 432
26.1 PlayerPrefs持久化技術 432
26.2 XML持久化技術 434
26.3 本章練習與總結 439
第27章 預加載與對象緩沖池技術 440
27.1 概述 440
27.2 簡單對象緩沖池技術 441
27.3 高級對象緩沖池技術 445
27.4 本章練習與總結 451
第28章 網絡基礎 452
28.1 網絡概述 452
28.2 多線程技術 453
28.2.1 多線程的定義 453
28.2.2 多線程的優先級 454
28.2.3 多線程的狀態控制 455
28.2.4 多線程的線程同步 456
28.3 套接字Socket技術 458
28.3.1 網絡基礎知識 458
28.3.2 Socket定義 459
28.3.3 面向連接的Socket 459
28.3.4 無連接的Socket 460
28.3.5 同步Socket 460
28.3.6 異步Socket 461
28.4 網絡下載WWW類 464
28.5 本章練習與總結 466
第29章 AssetBundle資源動態加載 467
29.1 AssetBundle概述 467
29.2 創建AssetBundle 468
29.3 下載AssetBundle 469
29.4 AssetBundle的加載與卸載 470
29.5 AssetBundle依賴關系 472
29.6 本章練習與總結 472
第30章 AssetBundle框架設計 473
30.1 AssetBundle框架整體設計 473
30.2 自動化創建AssetBundle 475
30.2.1 自動給資源文件添加標記 475
30.2.2 打包資源且輸出路徑 477
30.2.3 刪除路徑中所有資源 478
30.3 單一AssetBundle包的加載與管理 478
30.4 AssetBundle整體管理 480
30.4.1 讀取項目清單文件 481
30.4.2 AssetBundle關系類 482
30.4.3 AssetBundle總管理類 482
30.4.4 多AssetBundle管理類 483
30.5 本章練習與總結 484
附錄A 全國Unity游戲研發職位筆試/面試真題集錦 486
附錄B Unity開發常見錯誤與分析 492
附錄C 游戲開發職位簡歷模板 494
附錄D Unity4.x/5.x/2017.x升級差異總結 498
附錄E Unity特殊文件夾一覽表 501
附錄F 游戲開發對C#語言知識點基本要求 504
序: