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Unity 3D\2D手機游戲開發:從學習到產品(第3版)

( 簡體 字)
作者:金璽曾類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity
譯者:
出版社:清華大學出版社Unity 3D\2D手機游戲開發:從學習到產品(第3版) 3dWoo書號: 47687
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缺書
NT售價: 490

出版日:9/1/2017
頁數:430
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787302481652
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

編寫本書的目的
Unity,也稱Unity 3D,是近幾年非常流行的一款3D游戲開發引擎,它的特點是跨平臺能力強,支持PC、Mac、Linux、網頁、iOS、Android等平臺,移植便捷,3D圖形性能出眾,同時也支持2D功能,為眾多游戲開發者所喜愛。在手機平臺,Unity幾乎成為3D、2D游戲開發的標準工具。
游戲開發是一項復雜的工作,本書在編寫過程中十分注重與實際開發相結合,全書以實例為基礎,使讀者在較短的時間內能快速掌握Unity的各種工具和開發技巧,并應用于實踐中。

本書主要內容
本書為第3版,總體上更新了大部分代碼和截圖,改進了細節,確保與Unity的最新版本是一致的,下面是各章節的內容概要及與前幾版的主要區別。第11∼14章是全新的章節。
第1章 介紹Unity編輯器的各個功能模塊,與第2版相比,增加了對Unity特性的介紹,刪除了很多過時的內容。
第2章 是一個太空射擊游戲教程,這是一個入門級的教程,從如何創建一個腳本,到一個完整的游戲有較為細致的介紹。與第2版相比,更新了UI部分,添加了使用插件創建緩存池的教程。
第3章 是一個第一人稱射擊游戲教程,涉及人工智能尋路、動畫、攝像機控制等內容。與第2版相比,更新了UI部分,修改了一些細節,與最新版Unity的功能相匹配。
第4章 是一個塔防游戲教程,介紹了創建更為復雜的關卡,與前幾版相比,這一章改動很大。詳細地介紹了如何自定義Unity編輯器,靈活運用協程實現相對復雜的邏輯,配置和生成
敵人。
第5章 介紹Unity在2D游戲方面的應用,包括創建Sprite、動畫的播放和一個較為完整的2D捕魚游戲實例。與前一版相比,增加了對Sprite新特性的介紹。
第6章 介紹Unity在HTTP網絡通信方面的應用,還涉及PHP和MySQL的基礎應用,使Unity游戲可以與Web服務器進行通信,上傳下載得分記錄等。與第2版相比,增加了Redis的內容,最后還簡單介紹了如何在Linux上部署。
第7章 是一個完整的、基于TCP/IP協議的聊天實例,介紹使用Unity創建聊天客戶端,并使用.NET開發環境創建聊天服務器端。與第2版相比,本章添加了對JSON的介紹和應用示例。
第8章 介紹如何將Unity游戲運行在HTML5網頁上。因為Unity已經放棄了對Unity網頁和Flash插件的支持,所以本章內容是全新的,同時更新了AssetBundle的部分內容。
第9章 介紹如何將Unity游戲移植到iOS平臺,從如何申請開發資格到測試、發布iOS游戲都有詳細的介紹,與前幾版相比,本章刪除了大量過時的內容,重新編寫了Unity與Xcode通信的代碼和示例。
第10章 介紹如何將Unity游戲移植到Android平臺,并詳細介紹了幾種為Unity開發Android插件的方法。因為Google推出了全新的Android開發環境Android Studio,所以這一章改動很大,最后還添加了一個百度地圖的應用實例。
第11章 全面介紹Unity新GUI的大部分功能和細節,并附有大量示例,最后還介紹了DOTween Pro和EnhancedScroller兩款常用插件的使用。
第12章 主要是對創建Unity游戲美術資源的介紹,包括光照系統、Lightmap、PBR Shader和兩足動畫系統等,同時還結合了一些3D動畫軟件的介紹,如3ds Max和Maya。
第13章 介紹行為樹AI插件Behavior Designer(行為設計師),它主要應用在AI方面,無論是程序員還是游戲開發愛好者都能找到使用它的樂趣。
第14章 介紹Unity社區中最有名的插件Play Maker,它和Behavior Designer都屬于可視化編程產品,Behavior Designer的設計模式是基于行為樹, Player Maker是基于狀態機,后者有更廣泛的用戶群。

讀者對象
本書的讀者主要是游戲開發程序員和Unity愛好者,部分內容也適合游戲策劃和游戲藝術家作為參考。
對于本書的完成,要特別感謝王金柱編輯給予的幫助和指導,感謝我的妻子在深夜幫助我校對書稿,還要感謝我的兒子給我莫大的精神支持。

代碼下載
本書案例源代碼及素材文件的下載地址若下載有問題,請發送電子郵件,郵件主題為“Unity 3D\2D手機游戲開發從學習到產品”。



金璽曾
2017年8月
內容簡介:

本書以實例教學為主線,循序漸進地介紹了Unity在游戲開發方面的不同功能。第1章,由零開始,引導讀者熟悉Unity編輯器的各個功能模塊和特性。第2~4章是3個不同特色的3D游戲實例,使讀者對Unity游戲開發有一個較全面的認識。第5章是一個2D游戲實例,全方位地介紹了Unity在2D游戲方面的應用。第6章和第7章,重點介紹了Unity在網絡方面的應用。第8~10章介紹了如何將Unity游戲移植到網頁、iOS和Android平臺。第11章詳細介紹了Unity的新GUI系統。第12章是關于創建Unity游戲美術資源的工作流程。第13章和第14章分別介紹了行為樹和Play Maker兩款插件,適合各類游戲開發者。另外,本書最后附有C#語言的快速教程,幫助缺乏程序開發基礎的讀者快速入門,同時也包括Unity編輯器菜單欄的中英文對照表供讀者查閱。
本書提供了所有實例的源代碼與素材文件,供讀者上機練習使用,讀者可從網上下載本書資源文件。
本書適用于廣大游戲開發人員、游戲開發愛好者、軟件培訓機構以及計算機專業的學生等。
目錄:

目錄

第1章Unity基礎1

1.1初識游戲引擎和Unity2

1.2運行Unity3

1.2.1Unity的版本3

1.2.2下載并安裝Unity4

1.2.3在線激活Unity4

1.2.4運行示例工程4

1.3創建一個HelloWorld程序7

1.3.1安裝VisualStudio7

1.3.2編寫腳本7

1.3.3編譯輸出9

1.4調試程序10

1.4.1顯示Log10

1.4.2在VisualStudio中設置斷點11

1.4.3在MonoDevelop中設置斷點12

1.5Unity腳本基礎12

1.5.1Script(腳本)組件12

1.5.2腳本的執行順序12

1.5.3腳本的序列化13

1.5.4組件式的編程14

1.5.5協程編程15

1.6預置文件Prefab16

1.7實例化17

1.8讀取資源18

1.9保存工程18

1.10小結18

第2章太空射擊游戲19

2.1游戲介紹20

2.1.1游戲操作20

2.1.2主角和敵人20

2.1.3游戲UI20

2.2導入美術資源20

2.3創建場景21

2.3.1創建火星背景和星空動畫22

2.3.2設置攝像機和燈光25

2.4創建主角27

2.4.1創建腳本27

2.4.2控制飛船移動28

2.4.3創建子彈30

2.4.4創建子彈Prefab31

2.4.5發射子彈32

2.5創建敵人33

2.6物理碰撞34

2.6.1添加碰撞體34

2.6.2觸發碰撞35

2.7高級敵人38

2.7.1創建敵人38

2.7.2發射子彈39

2.8聲音與特效41

2.9敵人生成器43

2.10游戲UI和戰斗管理45

2.10.1創建顯示得分的UI界面45

2.10.2創建顯示游戲失敗的

UI界面46

2.10.3編寫腳本46

2.11關卡跳轉49

2.12用鼠標控制主角51

2.13精確的碰撞檢測53

2.14自動創建Prefab55

2.15發布游戲57

2.16使用PoolBoss創建緩存池59

2.17小結62

第3章第一人稱射擊游戲63

3.1策劃64

3.1.1游戲介紹64

3.1.2UI界面64

3.1.3主角64

3.1.4敵人64

3.2游戲場景64

3.3主角65

3.3.1角色控制器65

3.3.2攝像機67

3.3.3武器68

3.4敵人69

3.4.1尋路69

3.4.2設置動畫71

3.4.3行為72

3.5UI界面76

3.6交互80

3.6.1主角的射擊80

3.6.2敵人的進攻與死亡82

3.7出生點84

3.8小地圖87

3.9小結90

第4章塔防游戲91

4.1策劃92

4.1.1場景92

4.1.2攝像機92

4.1.3勝負判定92

4.1.4敵人92

4.1.5防守單位92

4.1.6UI界面92

4.2地圖編輯器93

4.2.1“格子”數據93

4.2.2在Inspector窗口添加自定義

UI控件95

4.2.3創建一個自定義窗口98

4.3游戲場景99

4.4制作UI100

4.5創建游戲管理器103

4.6攝像機106

4.7路點109

4.8敵人113

4.9敵人生成器116

4.9.1創建敵人生成器116

4.9.2遍歷敵人118

4.10防守單位119

4.11生命條128

4.12小結130

第5章2D游戲131

5.1Unity2D系統簡介132

5.2創建Sprite132

5.2.1使用SpriteEditor創建Sprite132

5.2.2使用SpritePacker創建Sprite134

5.2.3圖層排序135

5.2.4Sprite邊框和重復顯示136

5.3動畫制作137

5.3.1序列幀動畫137

5.3.2使用腳本實現序列幀動畫138

5.3.3骨骼動畫139

5.42D物理141

5.5捕魚游戲144

5.5.1游戲玩法144

5.5.2準備2D資源145

5.5.3創建魚146

5.5.4創建魚群生成器148

5.5.5創建子彈和大炮150

5.5.6物理碰撞152

5.62D材質153

5.6.1修改Sprite顏色153

5.6.2自定義的黑白效果材質153

5.7小結154

第6章與Web服務器的交互155

6.1Web服務器簡介156

6.2在Windows上安裝部署Apache156

6.2.1安裝Apache156

6.2.2Apache常用命令158

6.2.3安裝MySQL158

6.2.4安裝PHP160

6.2.5安裝Redis161

6.3PHP開發環境162

6.3.1第一個PHP程序162

6.3.2調試PHP代碼163

6.3.3PHP基本語法164

6.4WWW基本應用165

6.4.1HTTP協議166

6.4.2GET請求166

6.4.3POST請求168

6.4.4上傳下載圖片169

6.4.5下載聲音文件170

6.5分數排行榜171

6.5.1創建數據庫171

6.5.2創建PHP腳本172

6.5.3上傳下載分數174

6.5.4使用Redis緩存數據177

6.6MD5驗證179

6.7BestHTTP179

6.8Linux環境部署180

6.8.1Linux管理工具180

6.8.2安裝Apache181

6.8.3安裝MySQL182

6.8.4安裝PHP183

6.8.5安裝Redis185

6.9小結186

第7章基于TCP/IP協議的聊天

實例187

7.1TCP/IP開發簡介188

7.2一個簡單的網絡程序190

7.3網絡引擎192

7.3.1數據包193

7.3.2邏輯處理199

7.3.3網絡功能201

7.3.4創建聊天協議208

7.4聊天客戶端208

7.5聊天服務器端211

7.6JSON.NET簡介214

7.7小結215

第8章HTML5(WebGL)游戲

移植216

8.1關于HTML5和WebGL217

8.2導出Unity游戲到WebGL平臺217

8.2.1導出WebGL游戲217

8.2.2設置WebGL模板219

8.2.3默認的index.html219

8.2.4文件訪問220

8.3自定義Loading頁面221

8.4編寫WebGL游戲插件224

8.4.1訪問Javascript示例一224

8.4.2訪問Javascript示例二225

8.5在網頁上保存游戲記錄226

8.6AssetBundle227

8.6.1創建AssetBundle資源227

8.6.2下載、實例化AssetBundle

資源229

8.6.3批量創建AssetBundle230

8.7小結231

第9章iOS游戲移植232

9.1iOS簡介233

9.2軟件安裝233

9.3申請開發權限233

9.4設置iOS開發環境233

9.5測試iOS游戲236

9.6發布iOS游戲237

9.7對接iOS原生語言237

9.7.1在Xcode中創建Objectiv-C

代碼237

9.7.2在Unity中引用Objectiv-C

代碼240

9.8內消費241

9.9本地存儲位置241

9.10小結241

第10章Android游戲移植242

10.1Android簡介243

10.2安裝AndroidSDK243

10.3運行Android游戲245

10.3.1準備一部Android手機245

10.3.2設置Android游戲工程245

10.3.3測試Android游戲247

10.3.4發布Android游戲247

10.4使用AndroidStudio249

10.4.1AndroidStudio簡介250

10.4.2配置AndroidStudio250

10.4.3創建Helloworld程序251

10.5從Unity到AndroidStudio252

10.5.1創建Unity工程253

10.5.2創建AndroidStudio工程255

10.5.3查看Log256

10.5.4發布程序257

10.6使用腳本編譯游戲258

10.6.1使用腳本導出Android工程258

10.6.2使用腳本編譯Android工程261

10.7獲得簽名證書的sha1值263

10.8導入庫文件264

10.9Plugins目錄266

10.10代碼混淆266

10.11百度地圖實例267

10.11.1導入百度地圖SDK267

10.11.2實現百度地圖控件268

10.12觸屏操作271

10.13小結276

第11章Unity新GUI完全攻略277

11.1Unity的GUI系統278

11.2Canvas(畫布)278

11.2.1創建Canvas279

11.2.2設置Canvas279

11.2.3Canvas的屏幕適應模式282

11.2.4Canvas層級內UI控件的

排序282

11.2.5Canvas的隱藏和顯示283

11.2.6查找UI層級下的子控件283

11.3UI坐標對齊方式283

11.4Text(文字)284

11.5自定義字體285

11.5.1創建字體貼圖285

11.5.2創建Shader287

11.6Image(圖像)289

11.6.1創建Image控件289

11.6.2設置Alpha290

11.6.3設置RaycastTarget290

11.6.4設置UI圖像為Sliced類型291

11.6.5設置UI圖像為Tiled類型292

11.6.6設置UI圖像為Filled類型292

11.6.7Mask(蒙版)293

11.7Button(按鈕)控件294

11.7.1創建按鈕294

11.7.2設置按鈕狀態變化294

11.7.3在編輯器中設置按鈕觸發

事件295

11.7.4在腳本中定義按鈕單擊

事件296

11.7.5判斷按壓按鈕事件297

11.8Toggle(開關)控件297

11.8.1創建Toggle控件297

11.8.2Toggle組298

11.8.3Toggle控件的腳本299

11.9RawImage控件299

11.10Slider(滑塊)控件301

11.10.1創建Slider控件301

11.10.2改變滑塊大小301

11.10.3使用腳本控制滑塊302

11.11InputField(文本輸入)控件302

11.12ScrollView(卷軸視圖)控件303

11.13Dropdown(下拉列表)控件305

11.14實用UI功能306

11.14.1判斷是否單擊了UI306

11.14.2拖動UI控件306

11.14.3在UI前面顯示粒子特效308

11.15使用插件DOTween制作動畫309

11.15.1在編輯器中設置DOTween

動畫309

11.15.2在腳本中設置DOTween

動畫310

11.16使用插件EnhancedScroller優化

卷軸視圖311

11.16.1創建數據模型312

11.16.2創建UI視圖控制腳本312

11.16.3創建控制器312

11.16.4創建卷軸視圖UI313

11.17小結315

第12章游戲開發中的美術工作

流程316

12.1Unity和藝術家317

12.2視圖操作捕捉317

12.3光照和渲染系統318

12.3.1光源類型318

12.3.2渲染管道319

12.3.3質量設置320

12.3.4實時陰影320

12.3.5環境光322

12.3.6Fog(霧)323

12.3.7直接照明與間接照明324

12.3.8Lightmapping(光照貼圖)326

12.3.9環境反射采樣331

12.3.10光照采樣332

12.4色彩空間335

12.5物理材質337

12.6攝像機340

12.7地形342

12.8粒子特效簡單教程345

12.9物理設置簡單教程350

12.10游戲資源352

12.10.1貼圖352

12.10.2在3dsMax中創建法線

貼圖353

12.10.33dsMax靜態模型導出354

12.10.43dsMax動畫導出356

12.10.5Maya模型導出356

12.11Unity兩足動畫系統357

12.11.1修改3dsMax兩足動畫

骨骼358

12.11.2導入3dsMax兩足角色到

Unity359

12.11.3導入角色動畫到Unity359

12.11.4表情動畫360

12.11.5動畫控制器361

12.12動畫插件Skele363

12.13美術資源的優化367

12.14小結367

第13章BehaviorDesigner——

行為樹AI368

13.1行為樹和AI369

13.1.1行為樹插件的安裝369

13.1.2簡單的AI處理方式369

13.1.3狀態機AI處理方式370

13.1.4BehaviorDesigner的行為樹

AI處理方式371

13.2行為樹任務372

13.2.1任務返回值372

13.2.2Action(動作)372

13.2.3Composite(組合)372

13.2.4Conditional(條件)374

13.2.5Decorator(修飾)375

13.3行為樹實例教程375

13.3.1主角的行為樹376

13.3.2游蕩的敵人381

13.3.3行為樹的交互382

13.4行為樹系統擴展385

13.4.1外部行為樹385

13.4.2自定義任務386

13.4.3自定義共享數據類型387

13.4.4在腳本中設置行為樹389

13.4.5在腳本中發送事件389

13.5優化389

13.6小結390

第14章玩玩PlayMaker391

14.1關于PlayMaker392

14.1.1優點和缺點392

14.1.2安裝392

14.2PlayMaker的模塊和工作機制393

14.2.1有限狀態機393

14.2.2創建PlayMaker狀態機393

14.2.3State(狀態)394

14.2.4Event(事件)394

14.2.5Action(動作)395

14.2.6變量396

14.2.7發送事件397

14.3自定義Action397

14.4小結400

附錄AC#語言401

A.1C#基礎402

A.1.1C#簡介402

A.1.2運行控制臺程序402

A.1.3類型403

A.1.4內置類型403

A.1.5標識符404

A.1.6語句和表達式404

A.1.7變量和常量405

A.1.8枚舉405

A.1.9數學操作符405

A.1.10關系操作符406

A.1.11邏輯操作符406

A.1.12操作符優先級407

A.1.13方法407

A.1.14條件分支語句408

A.1.15循環語句409

A.1.16三元操作符410

A.1.17預處理410

A.2面向對象編程411

A.2.1類411

A.2.2this關鍵字412

A.2.3封裝412

A.2.4繼承與多態414

A.2.5靜態成員417

A.2.6通過字段名稱序列化對象417

A.3字符串418

A.4數組和排序420

A.4.1創建數組420

A.4.2遍歷數組421

A.4.3插入、刪除、查找421

A.4.4排序422

A.5I/O操作425

A.5.1寫文件425

A.5.2讀文件426

A.5.3刪除文件427

A.5.4讀寫bytes427

A.6委托429

A.6.1委托與事件429

A.6.2泛型委托431

A.6.3Action432

A.7小結433

附錄B特殊文件夾434

附錄CUnity編輯器菜單中英文對照436

序: