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游戲迭代設計:概念、制作、拓展全程細則探秘

( 簡體 字)
作者:張臻珍,張可天,章書劍類別:1. -> 遊戲 -> 遊戲程式
譯者:
出版社:電子工業出版社游戲迭代設計:概念、制作、拓展全程細則探秘 3dWoo書號: 47633
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缺書
NT售價: 495

出版日:9/1/2017
頁數:312
光碟數:0
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印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787121320163
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

推薦序一
即時、立體、多元 :不一樣的游戲設計概論
自 2013 年 indienova 建站以來,我們在打造氛圍良好的開發者社群的同時,也持續引導和鼓勵設計師學習、總結、分享、打磨游戲設計之道。在這個過程中,西方游戲學界與業界的研究成果一直是基石一般的存在。也正因為如此,indienova 直接或間接推介了不少經典書籍,在這個方面逐漸凝聚了越來越深的緣分,亦得到了不少讀者的信任。如今墨戰具與電子工業出版社再引入新作《游戲迭代設計 :概念、制作、拓展全程細則探秘》,中國游戲設計師又添精神食糧,
實在是讓人歡欣的事。
在討論本書之前,我想將可能的讀者至少分為兩種。一種讀者是對于游戲設計抱有興趣,但并未深入了解,對于他們,我只有一個建議,那就是去閱讀本書。如同任何一本游戲設計概論一樣,它會給你這一領域基本、全面的概覽,有了這一地圖作為基礎,之后的探索不會有大局方向的混亂。如果他們有選擇上的混亂(因為目前引進國內的游戲設計概論已有數本),我則會說,哪本都好。
另一種讀者則至少對于游戲設計的概念有過涉足,無論具體有無實踐。他們很可能已經讀過其他經典,諸如《游戲設計夢工廠》、《游戲設計藝術》、《通關!》等,對于這類書籍已感疲憊,我們需要回答一個問題 :為什么在已有上述經典的情況下,本書仍然是重要的?為什么它仍舊值得我們閱讀?
首先,只需隨手翻閱,甚至只查看彩圖,就不難發現,本書引用的例子非常新穎,并且不再局限于傳統游戲,而是把目光更多地投向了獨立、實驗與藝術游戲。這樣的改變帶來了許多不同,即使闡述類似概念(譬如游戲元素),使用非傳統游戲作為案例,也讓我們看到,以往的游戲設計理論在新興實踐之中如何運用,又將被其推動產生怎樣的發展。這可以被看作這本新作在游戲方面引經據典(Game Literacy)上的前進。這只是本書創新的一個側面。
更多的創新體現在兩個方面 :一是“細節”,二是“整體”。“細節”在于,從案例分析,到設計流程,甚至于每一部分,都以游戲體驗為核心,這些細節最終又融入書籍“整體”設計的每個部分。“整體”的作用是抹平了設計開發、學術研究、創作表達之間的割裂——這相當難得——把一切從事游戲相關工作的人們的經驗融在一起,告訴我們如何做好一款游戲。同時,本書亦填補了一些以往游戲業界討論問題的空白,譬如設計價值概念的提出,這個概念顯然來自于核心體驗,但其對游戲從業者實踐的指導意義顯然要大于前者。
如果以游戲的概念來看,我們也可以認為,本書是對先行者的進一步迭代。游戲設計理論也正是在這種迭代之中不斷發展的。作為后來者,我們深深感恩先行者所有的這些努力。
indienova 主編,喬曉萌
推薦序二
像藝術創作一樣地制作一款游戲
在眾多與游戲制作相關的書籍中,可以說《游戲迭代設計》是在一本在最大限度上圍繞“設計”一詞展開,或者說是根本上以游戲設計師的角度來寫的書——這句話聽上去似乎令人有些費解,但由于在國內,游戲設計崗位常常被具體地劃分為編程、策劃、美術等,“游戲設計師”(game designer)一詞實際很少被提及。盡管策劃的工作內容看似與設計師最為接近,但兩者仍然不能畫上等號。
游戲設計師更多時候是站在創作的高度上,將游戲視為一件作品而非產品進行設計的。他們對整個游戲想要呈現的效果、表達的情感、傳達的信息乃至玩家的行動都有著整體的把握,這要求設計者具有很強的綜合素質,同時需要不被游戲類型等成見所局限,相信這也是本書在寫作過程中經常聚焦于小團隊、特色鮮明的獨立游戲的原因。獨立游戲制作團隊更少受到角色分工的限制,從而能夠最大限度地發揮個人在一款游戲的創作中多方面的能力,這也許是作者們心中最理
想的游戲創作狀態。我們不難感受到,書中舉例的許多作品不僅是一款游戲,還如同一件巧妙的藝術品。
中央美術學院開設游戲設計專業至今已經十余年了,學生們也已創作出了不少令人驚喜的作品,但在教學的方向與方法上我們仍需要不斷地探索、完善、迭代 ;和本書作者一樣,作為教育戰線上的同行,我們都希望把學生培養為能夠獨立思考、綜合能力強的 designer。我們一方面需要讓他們掌握盡可能多的技能,另一方面也需要引導他們將游戲設計視為一種藝術創作的過程,不要受到已有的游戲制作手段條條框框思路的影響。此時,《游戲迭代設計》中譯本的發行的確是一件令人欣喜的事情,這本書不僅周全地涉及了游戲制作的整個過程,還進一步試圖去引導、啟發設計者去思考、去探索最適合自己的表達方式,而非教導我們如何采用“正確的方式與流程”來制作游戲,如同兩位作者所言 :“先學懂規則,再打破規則。”盡管兩位作者都是游戲制作、教育行業的老前輩,但他們在表達、分享其經驗時卻保持著開放的態度,不愿樹立任何的“學術權威”,他們將這一觀點貫穿在寫作之中,使得閱讀這本書的過程非常愉悅,不會感受到過多壓力。我們很期待將這本書的一些理論用到中央美術學院游戲設計專業的教學實踐中,看看會得到怎樣的教學成果。
同時,也希望這本書能帶給所有讀者——也許是游戲設計專業的學生,也許是游戲行業從業者,也許只是單純的游戲玩家——一種更自由、更新穎的游戲創作手段,突破崗位、專業等帶來的個人界限,使游戲甚至設計游戲的過程本身都回歸到“玩”的本質上。正如馬丁·路德·金所說 :“手段是種子,目的是樹。”希望所有閱讀這本書的人都能有所收益,享受游戲設計的過程,并通過其創作出令人愉快的游戲作品!
中央美術學院未來媒體與游戲設計工作室導師,張兆弓
譯者序
對于很多人來說,游戲設計和策劃似乎像是隱藏在黑箱之中——無論是大家耳熟能詳的大眾電子游戲,還是各種各樣小眾復雜的桌游,在享受它們樂趣的同時,很少會有人去思考它們是如何被設計和制作出來的。本書的內容由淺入深,比較詳細地介紹了游戲設計中最廣泛使用的迭代式設計,同時附上了非常多的例子,相信無論是從未涉獵過游戲設計的新手還是在游戲行業內浸泡多年的老手,都可以從中學到不少有用的知識。
本書的原作者是北美游戲行業中經驗豐富、享有盛名的老前輩。他們在分享他們自己經驗的同時,還聯系了很多行業內其他的前輩,展示了許多非常珍貴的資料,為我們揭開了游戲發展史中許多有趣而又不為人知的故事。譯者本身作為游戲行業中的一員,對游戲發展史非常感興趣,而《DOOM 啟示錄》一書也是引導譯者決定將游戲制作作為終生職業的領航者,也是譯者決定選擇約翰 ? 羅梅羅(《DOOM 啟示錄》的主人公之一)作為自己研究生導師的起因。可以說,翻
閱這本書的過程不僅是學習迭代式游戲設計的過程,同時也是漫步游戲設計歷史的長廊,觀察游戲設計方法如何從原始的一拍腦袋到科學的分階段式迭代的過程。特別值得一提的是,書中寫到的陳星漢制作的 Journey 的早期原型,簡陋得令人不敢相信,相比較于榮獲了多項大獎的最后的成品,這中間的迭代制作過程實在是令人驚奇。
對于正在進行自己的獨立游戲制作或者準備進行制作的讀者朋友們來說,本書是一本不可多得的指南書,它可以避免游戲設計者在游戲設計和制作中進行重復勞動,或者誤入歧途。正確地使用迭代式設計可以在嘗試多種設計可能性的同時迅速找到最有趣、最可行的那一個。而那些對于游戲開發完全沒有概念的朋友們,本書仍然是非常具有指導意義的。相信很多人在小時候都會幻想甚至自己制作過一些桌面游戲——自制卡牌規則,帶有故事背景的在桌面上用涂鴉或小玩具
進行的 RPG,等等。而本書可以讓你用科學的流程真正完善這樣一個桌面游戲。想想看,周末和朋友聚會的時候一起玩你設計的桌面游戲會是多么酷!
非常感謝與我一起翻譯本書的張臻珍女士和章書劍先生,特別是張臻珍同時負責協調我們三人的工作,沒有她的努力本書的翻譯也許會延誤一些時間。也非常感謝我們的編輯付睿與我們的溝通和交流。由于我們三人均有全職工作在身,只能利用晚上和周末的業余時間進行翻譯工作,有時難免會有些提交不及時和錯漏,如果不是大家互相之間的監督和編輯的鼓勵,本書的翻譯工作也許會充滿變數。
需要說明的是,我們三人并非科班出身的翻譯,雖然均在海外生活過,且有游戲行業的教育背景和工作經歷,但是翻譯和文法中難免有所錯漏,懇請行家里手不吝賜教。
張可天
2017 年于 Sunnyvale, CA
前言
本書從游戲設計的基礎概念開始講到游戲設計中遇到的實際問題,書中以獨立游戲的真實案例向讀者展現了真正的游戲設計師試圖拓展游戲能表達的內容時所使用的方法和思路。現在正是電子游戲火熱的年代——而這本書是引你進入這個領域的關鍵!
我們是 Colleen Macklin 和 John Sharp,兩名游戲設計師兼教師。本書是我們通過設計游戲、其他游戲設計師的講座和玩過與研究過的游戲中所總結出來的精華。本書也吸取了我們在其他領域中的經驗——DJ、VJ、圖形設計、交互設計、攝影和教學。我們在 35 年的游戲設計和教學中發展并提煉了一整套關于如何理解、游玩和設計游戲的方法,并將它們集于本書中。

又一本游戲設計書
你或許會問,“這本書和市面上其他那些游戲設計書有什么不同?”確實,市面上有一些非常好的讀物,我們也從那些書中吸取過靈感。本書中以玩游戲為中心的設計方法和 Tracy Fullerton 的《游戲設計工坊》一書中的思路是一致的。我們從 Katie Salen 和 Eric Zimmerman 的講座式游戲設計指南《游戲的規則》 中也受益良多。案例設計的思路則學習了 anna anthropy 和 Naomi Clark 的《游戲設計詞典》 ,更不用提她們作為游戲設計師兼批評家的作品對我們的影響了。
即使有這么多游戲設計書,我們仍然找到了一片未曾涉及的領域。本書最大的特點在于細節。很多游戲設計讀物高屋建瓴,從抽象的角度探討游戲和游戲設計。有些書會講述籠統的游戲設計方法論,而不涉及游戲設計的細節和游戲設計師們所創造出來的玩家體驗。還有些書用的是程序設計的思路,把游戲作為一種學習游戲編程的框架,而不涉及具體的策劃和測試。
本書和其他游戲書的不同點即在于此 :它將游戲的概念與設計要素同實際設計游戲的過程聯系起來 :從靈感到原型到測試,直到最終完全實現設計。換句話說,本書是一本設計游戲的實踐者指南。它研究游戲,確定游戲的運行原理,然后告訴你如何設計一個從靈感到完全實現的游戲。

游戲設計、游戲開發和游戲制作
雖然《游戲迭代設計 :概念、制作、拓展全程細則探秘》是帶你領略游戲設計細節的書,但有些事情被我們拋開了——也就是游戲開發的部分。這是一本游戲設計書,而不是游戲開發書。二者的區別是什么呢?游戲設計是構思并創造游戲作品,包括核心玩法、游戲主題,以及最重要的,游戲的玩法體驗。游戲設計需要理解不同類型的游戲、它們的運作方式,以及游戲設計師創造它們的過程。
而另一方面,游戲開發則涵蓋了創作游戲的整個過程,包括游戲設計、編程、藝術創作、寫作、音效設計、關卡設計、發布、測試、銷售、商業開發,等等。這些部分在大型游戲開發團隊可能會有一一對應的職位專人負責,而獨立游戲可能是一個人或一個小團隊完成所有這些工作。鑒于此,我們不會討論編程、建模、動畫、編曲,以及其他與游戲設計無關的方面。現在已經有一些很不錯的書教你如何編寫游戲程序了,比如 Jeremy Gibson Bond 的《游戲設計、原型
與開發:基于 unity 與 C# 從構思到實現》 。我們還會稍講一些美術創作的流程,但是并不會介紹如何使用 Photoshop 或者 Maya 這類藝術和動畫制作工具,這些也同樣已經有很好的資源介紹了,比如 Gnomon 工作室的視頻教程,或者類似Chris Solarski 的《繪畫基礎與電子游戲藝術》、Paul Wells 的《深入理解動畫》 這樣的書。對于音效設計與制作,我們力薦 Michael Sweet 的《為電子游戲寫互動配樂——一個作曲家的指南》。
設計與制作之間有重要的區別。《游戲迭代設計 :概念、制作、拓展全程細則探秘》是一套關于如何理解游戲、設計游戲的詳細的原則與流程,但是對游戲設計完成后的制作過程則只有淺嘗輒止的講述。用建筑與建造之間的關系來類比的話,建筑師設計建筑,但是他們并不建造它們。建造過程由工程師和施工隊來掌控。在建筑設計完成之前,不可能開始修建,至少不能順利地修建。對游戲也是一樣的——在可以制作之前,需要先設計游戲。制作游戲是制造游戲設計所展示的游戲的過程。當你看到本書第三部分“實踐”中的迭代游戲設計方法時,你會了解一些制作游戲的重要事項,但是我們不會像在講提出概念、制作原型、測試,以及評估游戲設計這些方面時那樣事無巨細。正如我們之前所說的,關于編程、美術、音效方面,這些已經有很多不錯的資源和教程了。并且通常來說,你能很容易地在網絡上搜到你在制作游戲中遇到的各種問題的解決方案。

由各種人制作,為各種人制作
本書的另外一個重要的特點就是,我們的大多數例子都取材于小工作組或個人制作的獨立游戲,他們做游戲的目的則從賺錢到藝術創作應有盡有。我們著眼于獨立游戲有好幾個原因。首先,獨立游戲通常是最有趣也最多樣化的一類游戲。對個人和小工作組而言,獨立游戲的規模也更為實際。過去十年來,在游戲發售和營銷上的變化使個人和小工作組制作并發布游戲成為了現實。從筆者本人的角度來看,我們涉入獨立游戲界已經有將近十年了,因此我們也熟知并熱愛獨
立游戲。而最重要的一點可能在于,獨立游戲正是我們所做所玩的。我們所做過的游戲恰巧屬于這一種類,并且涵蓋了各種游戲類型:比如卡牌游戲、體育游戲、iPhone 上的單詞字謎游戲,以及試驗性的街機類游戲。
電子游戲通常被分為幾類——平臺類、射擊類、運動類、大型多人網游角色扮演,等等。雖然每個人都有各自喜歡的類別,但是我們并不希望以此為起點設計游戲。類別會限制思考,引誘我們去思考該借鑒或是改進哪些游戲體驗,而不是我們想要給玩家提供什么樣的游戲體驗。游戲類別并不會讓我們著眼于游戲方式,而是會讓我們著眼于同一類別下的其他游戲。我們會被傳統束縛,而不會對游戲做出更有創造性的思考。這就是為什么平臺類、潛行類和物理謎題類的獨立
游戲那么多 :我們受限于類型的陷阱了。本書中,我們更傾向于去考慮游戲的進行方式,而非限制思考的游戲類別。
這并不意味著你從本書中學到的知識不能應用在大規模游戲開發上,但是那類游戲開發通常會受限在 IP、續集和易于預測的類型之中。《游戲迭代設計:概念、制作、拓展全程細則探秘》一書希望能夠給游戲設計展現出另一條路,并提供一套以游戲為核心而非以產品為核心的流程。兩者之間的區別可能微乎其微,但若是想以游戲方式為核心制造游戲,并擺脫“一般的游戲是什么樣”或是“游戲應該是什么樣”的包袱,這細微的差別便是關鍵。當然,說這些話并不意味著我們認為 AAA 游戲都是劣作 :其中也有脫出窠臼的作品,很多游戲也很好玩。但我們同樣相信,當電子游戲逐步成長并成為成熟的表達介質的時候,保持實驗、創新、拓展邊界仍然是很重要的。

人如游戲
本書把游戲視為一種激動人心的藝術形式,有著多樣的格式、平臺和傳達的信息。我們感興趣的是各種人為各種人制作的游戲,而并不限于某個特定的平臺或主機——甚至包含了電子游戲、非電子游戲,或是這二者之間的各種類別。著眼于所有形式的游戲的原因之一在于,從設計的角度看,不同種類的游戲之間有很多可以學習借鑒之處。體育運動可以為電子游戲提供思路,卡牌游戲、桌上游戲,甚至操場上的捉迷藏游戲也都可以。而這種借鑒是相互的 :電子游戲也可以給非電子游戲提供靈感。我們玩的游戲越多,能學到的也就越多,并吸收成為我們自己的點子。
你很快會注意到,本書的重點是游戲過程和游戲體驗。實際上,整本書中我們會把“游戲過程”和“游戲體驗”兩個詞視為同義詞使用。我們這么做是為了挑戰自身對游戲的看法。相比于“我們要設計一個游戲”,我們更喜歡“我們要設計玩的方式”這個想法。其中“玩”就是指人們和游戲互動時所產生的思考和動作。換言之,就是我們通過游戲規則產生互動的方式 :為游戲所問出的問題設計新穎的策略和解法,或是作為玩家參與并享受游戲的圖像、音樂和劇情。所以
本書中我們會把“玩”視為游戲所提供的最主要的體驗。我們還認為這是一種脫出游戲類型與風格窠臼的好方法。通過著眼于設計玩的方式而非游戲本身,我們獲得了很多種不同的執行方式。我們相信這種思考方式可以幫助我們為玩家創造出更好、更有趣的游戲體驗。我們會通過整本書探討并詳述這一觀點。

本書架構
我們希望寫出的是一本指導你完成整個電子游戲設計流程的書。當我們教授游戲設計入門課時——無論聽眾是大學生還是聽我們其他課的年輕人——我們都能感覺到,光是學習游戲中那些重要的概念就已經是一種挑戰了 :從游戲規則,到目標,再到反饋系統。設計電子游戲則給挑戰又加了一層 :設計最初的概念,創造規則和目標,如何傳達作者的想法,最后測試并改進設計,直到完成。但所有這些概念和技術都是設計游戲體驗所需要的基石。所以,我們下定決心要涵蓋
從開始設計游戲到完成所需要的所有步驟。
《游戲迭代設計 :概念、制作、拓展全程細則探秘》一書分為三個部分 :第一部分“概念”,第二部分“過程”,第三部分“實踐”。第一部分會詳述以玩為基礎的游戲設計方法的定義和原理。讀完這一部分以后,你就應該了解游戲設計師看待游戲和玩游戲時所使用的術語和概念框架。第一部分分為以下 4 章 :
? 第 1 章“游戲、設計與玩”探討了游戲的組成部分,并考慮了游戲設計師是如何用它們創造游戲體驗的。
? 第 2 章“基本游戲設計工具”更加深入地講述游戲設計的基本原則。
? 第 3 章“游戲的種類”研究游戲所能提供的游玩方式。
? 第 4 章“玩家體驗”考慮了玩家是如何學習并理解電子游戲的,以及電子游戲是如何向玩家提出問題的。
第二部分“過程”離開了游戲設計的概念,著眼于迭代式游戲設計流程中的核心步驟和技術。這一部分會告訴你應當通過什么方法,記錄什么樣的文檔,能使游戲設計過程更加順利和享受。第二部分包括以下 4 章 :
? 第 5 章“迭代式游戲設計過程”概述了游戲設計的過程。
? 第 6 章“設計價值”介紹了一種重要的工具,用來在迭代過程中指引游戲設計的方向。本章包含三個案例以說明設計價值是如何指引游戲設計的。
? 第 7 章“游戲設計文檔”探討了三種主要的文檔類工具 :設計文檔、示意圖,以及跟蹤表。
? 第 8 章“合作與團隊”涵蓋了多人項目中重要但常被忽視的內容,包括團隊協議,以及如何解決團隊內的糾紛。
第三部分“實踐”就真正開始做游戲設計了。這一部分講述了整個迭代式游戲設計的過程 :提出概念、制作原型、測試,以及對設計出的游戲進行評估。第三部分包括以下 5 章 :
? 第 9 章“概念化你的游戲”詳述了為游戲設計探索并確定靈感的技術。本章包含了幾種頭腦風暴的方法,以及確定設計動機時的考量。
? 第 10 章“原型化你的游戲”討論通過原型游戲將設計變成現實的目的和方法。
? 第 11 章“測試你的游戲”探討了游戲測試的地位,并列出了一系列測試游戲原型的方法。
? 第 12 章“評估你的游戲”強調了對測試結果進行反思的重要性,并提供了如何通過測試反饋來改進游戲設計的方法。
? 第 13 章“從設計到生產”描述了一種判斷游戲設計是否完成的方法,并探討了一系列通過不同方式進行迭代式游戲設計的案例。
和我們的課程一樣,本書也將“先學懂規則,再打破規則”的古諺牢記在心。先對游戲、設計與玩是什么有概括性的了解之后,熟悉基本迭代過程的讀者可能已經看出熟悉的模式了。我們相信拓展一個領域最好的方法就是先熟練掌握它的基本原則。所以我們用作為設計師和教育者所學到的知識,盡全力展示出一種經過實踐考驗的游戲體驗設計方法。當你掌握這個方法后,就可以或多或少地改變這個過程。我們對此也很期待——希望能聽到你如何改進并修正了本書所描述的原理、過程和執行方法。

以此為起點
如果這是你第一次設計游戲,我們歡迎你進入我們眼中最激動人心的創造性領域。游戲設計確實很有挑戰,但當你看到人們玩并享受你的游戲時,這一切就值得了。如果你已經制作過一些游戲,我們希望這本書能為你提供靈感和新的設計方式。對于其他教育者,我們希望這本書能對你的課堂有所幫助。我們在自己的課堂上已經測試過它了,對結果很滿意,我們希望你也一樣。那么,開始吧。
John Sharp 和 Colleen Macklin
2016 年春于紐約 布魯克林
致謝
游戲設計通常是協作工作,這本書也一樣。當然,本書的計劃、寫作、編輯等方面是我們倆一起合作的,但是也有很多其他人參與進來。感謝我們的外部審稿人 Naomi Clark、Chris Dodson 和 Merritt Kopas,他們對稿件的反饋對于這本書的不斷改進不可或缺。Jonathan Beilin 和我們一起完善了許多細節,而整本書中到處都能找到 Shuangshuang Huo 的攝影作品。
我們也必須感謝我們在新學院大學帕森設計學院的學生們,他們在過去的幾年內一直同我們一起對本書進行測試。而在那之前,我也同樣感謝在過去十年內聽我們教授游戲設計的學生們——包括 John 在薩凡納藝術與設計學院亞特蘭大校區的學生和我們在帕森的學生。
沒有從獨立游戲中誕生的那些令人驚嘆的各種游戲作品,我們不會有材料來寫這本書。特別是那些花時間和我們討論他們的游戲設計方法的人——我們真的對此非常感激。我們的朋友兼商業合伙人 Eric Zimmerman 從大大小小各個方面塑造了我們對于游戲的思考方式,深深感謝他的慷慨。
最后但同樣重要的是,John 想要感謝 Nancy 讓他始終保持歡樂,而 Collen則要感謝 Renee,在名為“人生”的游戲中與他合作闖關。
內容簡介:

《游戲迭代設計:概念、制作、拓展全程細則探秘》一書從游戲設計的基礎概念開始講到游戲設計中遇到的實際問題,書中以獨立游戲的真實案例向讀者展現了真正的游戲設計師在拓展游戲能表達的內容時所使用的方法和思路。 本書分為三個部分:第一部分“概念”,第二部分“過程”,第三部分“實踐”。第一部分詳述以玩為基礎的游戲設計方法的定義和原理。第二部分“過程”離開了游戲設計的概念,著眼于迭代式游戲設計流程中的核心步驟和技術。第三部分“實踐”才真正開始做游戲設計。

目錄:

第一部分 概念
第1章 游戲、設計與玩 3
1.1 “玩”的設計的基本要素 7
1.2 從六大基本要素談無限制的游戲體驗 9
1.3 從這里駛向遠方 13
1.4 總結 14
1.5 練習 15
第2章 基本游戲設計工具 17
2.1 限制 18
2.2 直接互動和間接互動 21
2.3 目標 24
2.4 挑戰 27
2.5 技巧、策略、運氣和不確定性 31
2.6 決策和反饋 34
2.7 抽象 38
2.8 主題 41
2.9 講故事 43
2.10 游戲環境 46
2.11 總結 48
2.12 練習 49
第3章 游戲的種類 51
3.1 競爭類游戲 52
3.2 合作類游戲 57
3.3 技巧類游戲 60
3.4 體驗性游戲 61
3.5 運氣和不確定性游戲 63
3.6 娛樂性游戲 67
3.7 角色扮演 70
3.8 表演性游戲 73
3.9 表達性游戲 76
3.10 模擬類游戲 78
3.11 總結 80
3.12 練習 82
第4章 玩家體驗 83
4.1 行為理論的框架 84
4.2 游戲體驗的層次 86
4.2.1 感官層 86
4.2.2 信息層 91
4.2.3 交互層 97
4.2.4 框架層 102
4.2.5 目的層 105
4.2.6 Bartle 的玩家類型之外的體驗 107
4.3 總結 107
4.4 練習 109
第二部分 過程
第5章 迭代式游戲設計過程 113
5.1 迭代設計的起源 114
5.2 四大步驟 117
5.2.1 第一步 :概念化 117
5.2.2 第二步 :原型 118
5.2.3 第三步 :測試 120
5.2.4 第四步 :評估 121
5.3 一個重復的過程,而不僅僅是一次循環 122
5.4 失敗乃成功之母 123
5.5 總結 124
5.6 練習 125
第6章 設計價值 127
6.1 產生設計價值 129
6.1.1 示例 :《乓》的設計價值 130
6.2 案例研究 131
6.2.1 案例研究 1 : thatgamecompany 的《風之旅人》游戲 132
6.2.2 案例研究 2 :隊長的游戲《沙漠高爾夫》 135
6.2.3 案例研究 3 :Naomi Clark 的 Consentacle 游戲 137
6.3 總結 139
6.4 練習 140
第7章 游戲設計文檔 141
7.1 游戲設計文檔 142
7.1.1 示例 :《乓》游戲的設計文檔 146
7.2 原理圖 149
7.2.1 將原理圖整合進游戲設計文檔 153
7.3 追蹤電子表格 154
7.3.1 概況 154
7.3.2 待議 156
7.3.3 任務清單 156
7.3.4 現有職責 156
7.3.5 素材表 157
7.3.6 已完成的任務 158
7.4 總結 158
7.5 練習 159
第8章 合作與團隊 161
8.1 角色和責任 162
8.1.1 服從與自主 163
8.2 時間與資源 164
8.3 團隊協議 165
8.4 合作工具 166
8.5 組織會議 168
8.6 合作中的軟技巧 169
8.7 解決分歧 170
8.8 讀懂失敗 171
8.9 總結 172
第三部分 實踐
第9章 概念化你的游戲 175
9.1 為你的游戲構思理念 176
9.2 頭腦風暴 177
9.2.1 理念閃約 179
9.2.2 “我們該怎樣……” 提出問題 180
9.2.3 名詞 - 動詞 - 形容詞 頭腦風暴 182
9.3 動機 183
9.3.1 圍繞玩家會去做的主要事情設計 184
9.3.2 圍繞約束設計 186
9.3.3 圍繞一個故事設計 188
9.3.4 圍繞個人經歷設計 189
9.3.5 把真實世界抽象化 190
9.3.6 圍繞玩家設計 192
9.4 設計價值捕捉動機 193
9.5 總結 194
第10章 原型化你的游戲 197
10.1 原型是可玩的問題 199
10.2 八種原型 200
10.2.1 紙原型 200
10.2.2 物理原型 203
10.2.3 可玩原型 205
10.2.4 美術和聲音原型 207
10.2.5 界面原型 209
10.2.6 代碼 / 技術原型 211
10.2.7 游戲核心原型 213
10.2.8 完全游戲原型 214
10.3 給你的原型編寫文檔 215
10.4 總結 216
第11章 測試你的游戲 219
11.1 六種游戲測試 221
11.1.1 內部游戲測試 221
11.1.2 開發者游戲測試 223
11.1.3 朋友和家人游戲測試 225
11.1.4 目標受眾游戲測試 226
11.1.5 新玩家游戲測試 227
11.1.6 老玩家游戲測試 228
11.1.7 為原型匹配游戲測試 228
11.2 準備游戲測試 229
11.2.1 選好時間和地點 229
11.2.2 計劃游戲測試 230
11.2.3 捕捉反饋 230
11.3 進行一次游戲測試 230
11.3.1 介紹 231
11.3.2 觀察 231
11.3.3 傾聽 231
11.3.4 討論 232
11.4 一場游戲測試之后 232
11.5 輸入與反饋的不同之處 233
11.6 總結 235
第12章 評估你的游戲 237
12.1 復查游戲測試的結果 238
12.2 需要考慮什么 240
12.3 解釋觀察內容 241
12.4 概念化解決方案 242
12.4.1 復查 242
12.4.2 孵化 243
12.4.3 頭腦風暴 243
12.4.4 決定 243
12.4.5 編輯文檔 244
12.4.6 日程安排 244
12.5 總結 244
第13章 從設計到生產 247
13.1 專題研究:The Metagame 248
13.2 專題研究:Johann Sebastian Joust 250
13.3 專題研究:The Path 253
13.4 專題研究:Queers in Love at the End of the World 255
13.5 如何知道設計完成的時間 257
13.6 為生產做準備 259
13.7 總結 260
參考文獻 263
名詞表 273
序: