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3ds max 渲染技術課堂mental ray應用技法精粹

( 簡體 字)
作者:韓涌/王瑤類別:1. -> 多媒體 -> 3D Studio MAX
譯者:
出版社:兵器工業出版社/北京科海電子出版社3ds max 渲染技術課堂mental ray應用技法精粹 3dWoo書號: 4645
詢問書籍請說出此書號!

缺書
不接受訂購

出版日:1/1/2007
頁數:276
光碟數:1
站長推薦:
印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
不接受訂購
ISBN:9787801727923
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

本書是《3dsmax渲染技術課堂》系列圖書之一,全書共分12章,由18個經典的應用型案例和完全的命令參考速查組成,對mental ray渲染器的所有關鍵特色進行了詳細和深入地講解。內容包括全局光照、表面焦散和容積焦 散、次表面散射以及豐富的材質明暗器等。.
書中不僅介紹了mental ray的全局光照引擎中的光子貼圖和最終聚集的使用方法,還用大量篇幅對影響渲染效果的另一要素——mental ray高級材質進行了完全的揭秘。特別對mental ray渲染器的多種材質明暗器做了詳細地介紹,并為之設計了精彩的案例。為了讓mental ray的初學者更快地掌握本書的精彩內容,本書的配套光盤中還包含了容量巨大、內容完整的“mental ray快速上手”多媒體教學錄像,它可以讓讀者迅速了解mental ray各個關鍵特色的工作流程,為全面掌握mental ray這一優秀渲染器打下堅實的基礎。在本書的最后幾章,提供了mental ray完整的命令參考手冊,以供讀者查詢、學習使用。只有了解了它們的參數變量以及相關的含義,才可能對其做到真正應用自如。..
本書具有很高的技術含量和參考價值,特別適合以真實視覺效果為首位的影視動和特效制作從業人員,是建筑設計、工業產品、廣告包裝等行業的渲染應用技術指南,也是CG渲染愛好者自學用書,適合初學者和有一定水平的中、高級用戶,也非常適合作為3ds max培訓班的渲染教材。
目錄:

Chapter 1 認識mentalcray渲染器
1.1 介紹3ds max主流渲染器 .2
1.1.1 Brazilcr/s
1.1.2 finalRender 4
1.1.3 Max well 8
1.1.4 mental ray 11
1.1.5 Vray 15
1.2 mental ray的關鍵特色 1
1.2.1 Global Illumination(全局光照) 17
1.2.2 Caustics(焦散) 18
1.2.3 Sub-Surface Scattering(次表面散射) 19
1.2.4 Height Map Displacement(高度貼圖置換) 20
1.2.5 Contour Shader(輪廓明暗器) 20
1.2.6 Distributed Bucket Rendering(分布式渲染) 21
1.3 新增界面導航 21
1.3.1 渲染選項面板 21
1.3.2 間接照明選項面板 22
1.3.3 處理選項面板 23
1.3.4 對象屬性面板 24
1.3.5 創建光源面板 24
1.3.6 材質編輯器 25
1.4 如何獲得更多 25
1.4.1 叢書介紹 25
1.4.2 我們的技術支持 26
1.5 小結 26
Chapter 02 快速的光線追蹤
2.1 mentalcray的初次渲染 28
2.1.1 單位設置 28
2.1.2 更改當前渲染器 29
2.1.3 設置圖像分辨率 31
2.1.4 了解 Bucket 渲染 33
2.2 優秀的光線追蹤 35
2.2.1 光線追蹤的原理 35
2.2.2 光線追蹤深度 37
2.2.3 光線追蹤加速 42
2.3 渲染高品質的圖像 44
2.3.1 反鋸齒設置 44
2.3.2 觀察并設置采樣點 46
2.3.3 控制采樣的Spatial 48
2.3.4 圖像過濾 50
2.4 小結 52
第3章 使用全局光照明
3.1 天空下的自由女神 54
3.1.1 快速的激活天空光 54
3.1.2 設置環境和天空光 55
3.1.3 為天空光使用紋理 56
3.1.4 使用HDRI照明 57
3.1.5 完善天空光系統 60
3.2 展廳中的人工光源 61
3.2.1 快速開始全局光照 61
3.2.2 使用Global Illumination 62
3.2.3 提高GI的質量 64
3.3 優化場景的GI設置 65
3.3.1 GI的細節處理 65
3.3.2 重復使用GI解算結果 66
3.4 最終的渲染 67
3.5 小結 68
Chapter 04 絢麗的焦散特效
4.1 認識焦散特效 70
4.1.1 焦散概述 70
4.1.2 表面焦散 71
4.1.3 容積焦散 71
4.2 手鐲的表面焦散 72
4.2.1 激活對象產生焦散選項 72
4.2.2 設置基本的照明 74
4.2.3 創建焦散光源 76
4.2.4 創建焦散 78
4.2.5 渲染最后完美的焦散 82
4.3 玻璃的折射焦散 83
4.3.1 激活對象產生焦散選項 83
4.3.2 設置基本的照明 83
4.3.3 創建焦散光源 85
4.3.4 創建焦散 86
4.3.5 渲染最終效果 88
4.4 容積焦散 89
4.4.1 創建體積霧 90
4.4.2 創建容積光源 91
4.4.3 打開容積焦散 92
4.4.4 調整容積焦散 93
4.5 小結 94
Chapter 05 景深和運動模糊
5.1 創建景深特效 96
5.1.1 準備場景 96
5.1.2 激活攝像機景深 97
5.1.3 提高景深效果的品質 100
5.2 用Photoshop創建景深 100
5.2.1 創建Z通道 101
5.2.2 復制Z深度到圖像 103
5.2.3 調節鏡頭模糊 103
5.3 運動模糊 105
5.3.1 了解場景對象的運動 105
5.3.2 激活對象的模糊控制 106
5.3.3 修改運動模糊效果 108
5.3.4 速度對運動模糊的影響 108
5.3.5 改善運動模糊質量 110
5.4 小結 110
Chapter 06 材質的GI效果控制
6.1 渲染器GI倍增控制 112
6.1.1 準備場景并了解任務 112
6.1.2 修改全局照明 114
6.2 使用材質的GI控制 115
6.2.1 初識mental ray高級材質 115
6.2.2 調整材質的GI強度 117
6.2.3 修改GI的顏色 120
6.2.4 渲染最終結果 121
6.3 小結 122
Chapter 07 mental ray真實的SSS材質
7.1 玉石材質的編輯 124
7.2 牛奶. 飲料材質的編輯 131
7.2.1 玻璃材質的編輯 131
7.2.2 牛奶材質的編輯 133
7.2.3 西瓜汁材質的編輯 138
7.3 皮膚材質的編輯.. 140
7.3.1 皮膚的基礎材質編輯 140
7.3.2 修改皮膚的高光效果 145
7.3.3 皮膚表面的凹凸效果 147
7.4 小結 148
Chapter 08 mental ray豐富多彩的Shader
8.1 Ambient/Reflective Occlusion Shader 150
8.1.1 用于全局光照的效果 150
8.1.2 用于真實的反射效果 153
8.2 海上油田 156
8.2.1 創建基本的海洋材質 156
8.2.2 使用Ocean Shader 159
8.2.3 添加鏡頭特效 161
8.2.4 冰封的海面 165
8.3 星戰中的激光劍 171
8.3.1 金屬手柄的編輯方法 171
8.3.2 激光光刃的編輯方法 176
8.4 小結 180
Chapter 09 mentalcray渲染命令詳解
9.1 Renderer渲染面板 182
9.1.1 Sampling Quality采樣質量卷展欄 182
9.1.2 Rendering Algorithms渲染算法卷展欄 184
9.1.3 Camera Effects攝像機效果卷展欄 187
9.1.4 Shadows & Displa ement陰影與置換卷展欄 189
9.2 Indirect Illumination間接照明面板 191
9.2.1 Caustics and Global Illumination(GI)焦散和全局照明卷展欄 191
9.2.2 Final Gather最終聚集卷展欄 195
9.3 Processing處理面板 197
9.3.1 Translator Options轉換器選項卷展欄 197
9.3.2 Diagnostics診斷卷展欄 200
9.3.3 Distributed Bucket Rendering分布式塊狀渲染卷展欄 201
Chapter 10 mentalcray燈光. 屬性命令詳解
10.1 mental ray新增燈光 204
10.1.1 mr Area Omni mental ray區域泛光燈 204
10.1.2 mr Area Spot mental ray區域聚光燈 205
10.2 mental ray新增的燈光陰影與參數 206
10.2.1 mental ray Shadow Map mental ray陰影貼圖 206
10.2.2 mental ray Indirect Illumination mental ray間接照明卷展欄 207
10.2.3 mental ray Light Shader mental ray燈光明暗器卷展欄 208
10.3 對象的mental ray屬性 209
10.3.1 Indirect Illumination間接照明控制組 209
10.3.2 Displa ement置換控制組 210
10.4 mental ray的首選項設置 211
10.4.1 General常規控制組 211
10.4.2 Rendering渲染控制組 211
10.4.3 Messages消息控制組 212
Chapter 11 mental ray材質命令詳解
11.1 mental ray 材質 214
11.1.1 Material Shaders材質明暗器卷展欄 214
11.1.2 Advanced Shaders高級明暗器卷展欄 215
11.2 DGS Material DGS材質 216
11.2.1 DGS Material(physics_phen)Parameters DGS材質參數卷展欄 216
11.2.2 Shaders 明暗器卷展欄 217
11.3 Glass mental ray玻璃材質 218
11.4 SSS Fast Material(mi)SSS快速材質 219
11.4.1 SSS Fast Material(mi)Parameters SSS快速材質參數卷展欄 219
11.4.2 Diffuse Sub Surface Scattering次表面散射的漫反射卷展欄 220
11.4.3 Specular reflection鏡面反射卷展欄 221
11.4.4 Advanced options高級選項卷展欄 221
11.4.5 Shaders 明暗器卷展欄 222
11.5 SSS Fast Skin Material(mi)SSS快速蒙皮材質 222
11.5.1 SSS Fast Skin Material(mi)Parameters SSS快速蒙皮材質參數卷展欄 222
11.5.2 3-Layer Diffuse Subsurfa e Scattering 3層次表面散射的漫反射卷展欄 223
11.5.3 2-Layer Specularity and Refle tions 2層鏡面高光和反射卷展欄 223
11.5.4 Advanced options高級選項卷展欄 224
11.5.5 Shaders 明暗器卷展欄 225
11.6 SSS Physical Material(mi)SSS物理材質 225
11.6.1 SSS Physical Material(mi)Parameters SSS物理材質參數卷展欄 225
11.6.2 Shaders 明暗器卷展欄 226
Chapter 12 mental ray明暗器詳解
12.1 Shader 明暗器 228
12.1.1 3D Displa ement Shader 3D置換Shader 228
12.1.2 Bump Shader凹凸明暗器 229
12.1.3 Dielectri Material Shader絕緣材質明暗器 229
12.1.4 Environment Shader環境明暗器 231
12.1.5 Material to Shader材質轉換為明暗器 231
12.1.6 Shader List Shader列表 232
12.1.7 UV Generator Shader UV發生器Shader 232
12.1.8 UV Coordillltte Shader UV坐標明暗器 234
12.1.9 XYZ Generator Shader XYZ發生器明暗器 235
12.1.10 XYZ Coordillate Shader XYZ坐標明暗器 236
12.2 Contour Shaders 輪廓線明暗器 236
12.2.1 Combi組合輪廓線 236
12.2.2 Contour Composite 輪廓線合成 237
12.2.3 Contour Contrast Function Levels 輪廓線對比函數等級 238
12.2.4 Contour Only只輸出輪廓線 238
12.2.5 Contour PS(PostScript)輪廓線PostScript 239
12.2.6 Contour Store Function 輪廓線存儲功能 239
12.2.7 Curvature曲率 239
12.2.8 Depth Fade深度褪色 240
12.2.9 Factor Color顏色系數 240
12.2.10 Layer Thinner層厚度 241
12.2.11 Simple簡單 241
12.2.12 Width From Color來自顏色的寬度 241
12.2.13 Width From Light來自燈光的寬度 242
12.2.14 Width From Light Dir來自燈光方向的寬度 242
12.3 Base Shaders基本明暗器 243
12.3.1 Dielectri 絕緣 243
12.3.2 Light Infinite無衰減燈光 243
12.3.3 Light Point點光源 244
12.3.4 Light Spot聚光燈 245
12.3.5 Photon Basi 光子基礎 245
12.3.6 Reflect反射 246
12.3.7 Refract折射 247
12.3.8 Transparency透明 248
12.3.9 opacity不透明 248
12.3.10 Texture Wave貼圖波紋 249
12.3.11 Two-Sided雙面 250
12.3.12 Shadow Transparen y陰影透明 250
12.4 Physics Shaders物理明暗器 251
12.4.1 DGS Material PhotonDGS材質光子 251
12.4.2 Parti Volume多樣介質體積 252
12.4.3 Parti Volume Photon多樣介質體積光子 254
12.4.4 Transmat透明材質 256
12.4.5 Transmat Photon透明材質光子 256
12.5 Lume Tools Shader 257
12.5.1 Beam Shader光束明暗器 257
12.5.2 Distortion Shader扭曲明暗器 258
12.5.3 Edge Shader邊緣明暗器 258
12.5.4 Edge Shadow Shader邊緣陰影明暗 260
12.5.5 Facade Shader正面明暗器 261
12.5.6 Glass Shader玻璃明暗器 262
12.5.7 Edge Transparen y邊緣透明卷展欄 263
12.5.8 Glow Shader自發光明暗器 265
12.5.9 Lands ape Shader地形明暗器 266
12.5.10 Metal Shader金屬明暗器 268
12.5.11 Mist Shader薄霧明暗器 269
12.5.12 Night Shader夜晚明暗器 271
12.5.13 Ocean Shader海洋明暗器 271
12.5.14 Stain Shader色斑污損明暗器 273
12.5.15 Submerge Shader浸沒明暗器 273
12.5.16 Translu ency Shader半透明明暗器 274
12.5.17 Water Surface Shader水面明暗器 275
12.5.18 Wrap Around Shader全景明暗器 276
12.5.19 Wet-Dry Mixer Shader干濕混合器明暗器... 276





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