-- 會員 / 註冊 --  
 帳號:
 密碼:
  | 註冊 | 忘記密碼
3/26 新書到! 3/19 新書到! 3/14 新書到! 12/12 新書到!
購書流程Q & A站務留言版客服信箱
3ds MaxMayaRhinoAfter EffectsSketchUpZBrushPainterUnity
PhotoShopAutoCadMasterCamSolidWorksCreoUGRevitNuke
C#CC++Java遊戲程式Linux嵌入式PLCFPGAMatlab
駭客資料庫搜索引擎影像處理FluentVR+ARANSYS深度學習
單晶片AVROpenGLArduinoRaspberry Pi電路設計CadenceProtel
HadoopPythonStm32CortexLabview手機程式AndroidiPhone
可查書名,作者,ISBN,3dwoo書號
詳細書籍分類

游戲制作的本質(第3版)

( 簡體 字)
作者:騰訊游戲類別:1. -> 遊戲 -> 遊戲程式
譯者:
出版社:電子工業出版社游戲制作的本質(第3版) 3dWoo書號: 46250
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 495

出版日:3/1/2017
頁數:392
光碟數:0
站長推薦:
印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
加入購物車 加到我的最愛
(請先登入會員)
ISBN:9787121307560
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:


過去十幾年,我們有幸見證了中國游戲行業快速發展的歷程。有機構預測,2016年中國游戲市場收入有可能達到244億美元,從而超越美國成為全球第一大游戲市場。而在這十幾年的發展中,中國涌現出一大批優秀的游戲開發和運營公司,包括盛大、網易、金山、暢游、完美、巨人和騰訊等。毫無疑問,中國游戲正在全球游戲行業中扮演著越來越重要的角色。
但是我們也發現,對于中國游戲行業來說,我們一直面臨著一個巨大的挑戰:游戲人才的培養。如何系統地培養出大批優秀的游戲人才,幾乎已經成為所有游戲公司面臨的重要課題。
近年來,騰訊游戲業務雖然得到較快發展,但如何培養專業化、國際化的人才,也一直是我們在不斷思考和探索的課題。正因如此,我們從幾年前開始,在內部推出了名為“西行者”的人才培養項目。我們挑選綜合素質高、英文基礎好、熱愛游戲的年輕員工,通過1~2年的高強度培訓和實踐,幫助他們快速成長。在“西行者”項目中,學員除了要大量體驗和實踐游戲的開發和運營,閱讀并翻譯歐美權威的游戲行業專著也是他們的重要課程,而本書就是2015屆“西行者”項目學員翻譯的成果。
本書原作者海瑟 麥克斯韋 錢德勒(Heather Maxweu Chandler)擁有十多年游戲行業寫作經驗,撰寫了多本游戲領域的專著。難能可貴的是,她不僅僅是一個游戲制作領域的專家,而且對團隊管理、內部溝通和領導力培養等問題也有自己的看法和見解。本書是她多年行業經驗的總結,囊括了與游戲開發相關的商業、人事、前中后期制作和測試等方面的內容,并附以詳細的案例說明,是游戲人才培養方面一本基礎的、經典的教科書,“西行者”項目學員在學習的過程中也普遍感到深受其益。
“西行者”項目學員對本書的翻譯,還是讓我們感受到了一些驚喜,因為不僅翻譯語言比較地道,而且游戲行業的專業術語把握也比較得當。為了進一步確保翻譯質量,我們特地邀請騰訊互動娛樂北極光工作室群總裁于海鵬、騰訊互動娛樂天美工作室群產品總監單暉,以及擁有豐富書籍翻譯出版經驗的騰訊互動娛樂魔王工作室群高級項目經理秦彬,全程對本書整體品質進行把關,確保讀者擁有良好的閱讀體驗。考慮到目前中國國內成體系全面反映全球游戲行業最新經驗、洞察和知識的教科書式還不多,所以我們不敢“獨享其美”,希望通過公開出版本書,將它推薦給中國讀者,以便讓更多的游戲人從中受益。
我們希望能夠向中國讀者原汁原味地展現原著中的洞察和經驗,但囿于能力和時間,其中的差錯和謬誤在所難免,懇請大家予以包涵。我們特別期待大家對本書提出寶貴意見和建議,以便我們不斷改進和提高,一起為中國游戲行業的發展貢獻力量。
最后,請允許我再次對原著作者表示感謝,同時也要感謝騰訊“西行者”項目全體成員,以及騰訊互娛人力資源部的同事,正是你們的努力,本書中文版才得以問世。

騰訊集團副總裁 唐毅斌  

前言

30年前,游戲行業并沒有如今這么復雜。通常來說,一個人花費6周的時間就能完成從策劃、代碼、美術資源到測試的一系列工作,從而制作出一個游戲。在那個年代,像素人加上有趣的游戲玩法就能讓玩家玩上好幾個小時,這使得即使只有一個人也能夠很容易完成整個游戲的開發流程。時至今日,人們對游戲制定的標準越來越高,除了有趣的玩法之外,還想要一個有著鮮活角色的、沉浸式的游戲世界體驗,以及高質量的配樂和音效、引人入勝的故事情節,最好還要能引起玩家情感上的共鳴(恐懼、驚喜、快樂甚至是憂傷)。因此為了制作出滿足上述要求的游戲,在游戲的制作過程中不可避免地需要大量的人力參與。
在21世紀,由于沒有標準化的流程來確保完成每一個游戲,因此管理游戲的制作是一件非常有挑戰性的事情。在每一個成功上架的游戲背后,通常都有著一段艱苦的制作過程,而制作人和團隊成員私下里也常常感嘆自己在經歷了許多艱難險阻之后居然還能把游戲做出來。但值得欣慰的是,游戲行業的開發者們正變得越來越好,因為他們逐漸從失敗中總結了一些經驗教訓,并且他們從其他的行業里也汲取了一些經驗,并以此建立一個更加高效的開發流程。
我寫這本書的目的就是希望能給混亂的游戲制作行業平添一些秩序。這本書既不會教你如何去制作下一個爆款,也不會告訴你哪些前沿技術一定會用在下一代的游戲里。與此相反,它更多地聚焦在管理游戲開發的基礎知識上,包括設定游戲目標、制訂計劃去達成這個目標、高效地管理人員去完成游戲和解決游戲制作過程中可能遇到的困難等。
鑒于本書的第1版發行于2006年,而如今的游戲產業在制作、投資、市場、分發等方面都已經發生了許多變化,因此在第3版中我們對這些變化所影響的游戲制作環節做出了相應的修改,比如獨立游戲制作人,在本書中可以看到許多關于游戲分發和投資的內容。對于手機游戲開發者來說,我們加入了一些對開發流程有所裨益的開發和測試工具的介紹。幸運的是,游戲制作中比較基礎的東西(比如前期制作和后期制作)在整個游戲制作改革浪潮中并沒有發生太大的變化。
游戲制作并不是一門科學,你不能期望每一個游戲都能和上一款游戲一樣帶給玩家同樣的挑戰和成就感。然而所有的游戲開發團隊都是有共通點的,如何提升這些共通點并提前預知風險是一個制作人最需要關心和投入精力的地方。
本書章節根據內容的關鍵性進行了重新排序,我們把那些對游戲制作周期來說比較重要的內容放在了更偏向技術的內容之前。這不但使本書的章節順序與實際游戲的制作流程更加貼合,也使得本書內容更適合在游戲制作課程中作為教學大綱來使用。本書一共分為7個部分,每個部分都會詳細介紹在這一游戲制作流程中的核心信息。

PARTⅠ 游戲產業概述:這一部分介紹了整個游戲的制作周期和團隊成員的職位,總結了一些目前在游戲制作中會運用到的來自傳統軟件開發的方法論。
PARTⅡ 商業信息:這一部分介紹了游戲制作人需要關注的法務風險,以及如何維持開發商和發行商的關系。
PARTⅢ 人事管理:這一部分介紹了如何招聘和留住人才、建立團隊,以及建立高效的溝通方式,這些內容都是一個成功的游戲制作人所必需的
品質。
PARTⅣ 前期制作:這一部分介紹了在前期制作過程中所有需要決策和制訂計劃的地方,比如說制訂游戲概念、游戲需求和游戲計劃。一個井井有條的前期制作階段在成功的游戲制作過程中是必不可少的。
PARTⅤ 中期制作:這一部分介紹了在游戲制作階段所有需要管理的東西。包括技術管理、游戲制作周期管理、游戲分級和本地化等。
PARTⅥ 測試階段:這一部分介紹了如何測試和發布游戲。主要包括向索尼、微軟和任天堂進行游戲提審。
PARTⅦ 后期制作:這一部分討論了如何利用結項歸檔包和復盤來更好地進行項目的收尾工作。
最后6章介紹了所有在游戲制作過程中需要管理的各個小項,比如配音、市場需求和動作捕捉等。
對于老師來說,我們提供了一些額外的內容,比如演示文稿、課程提要、試卷中心(Test Bank)、教學大綱示例、課后作業示例及章節提要等,訪問go.jblearning.com/Gameproduction3e即可獲取這些資源。
除此之外,我們還訪問了許多游戲從業者,讓他們分享自己的游戲制作經驗,同時他們也慷慨地提出了許多十分有價值的意見和建議。下面就請大家享受閱讀吧!
海瑟?麥克斯韋?錢德勒  
游戲開發總顧問, 陽光傳媒公司  


關于作者
海瑟?麥克斯韋 錢德勒于1996年進入游戲行業。他的公司陽光傳媒為廣大游戲開發者、發行商和供應商提供咨詢服務。在成立陽光傳媒之前,他曾在育碧、動視、EA和新線影業擔任制作人并制作超過30款游戲,其中包括:《阿拉瑪王國:懲罰》《兩個世界》《怪物也瘋狂》《幽靈行動:現在戰士》《幽靈行動:重裝機甲》《天啟》《武裝戰斗車》《彩虹六號3:盾牌行動》《黑暗王朝》和《上海:第二王朝》。
此外,海瑟還撰寫過《游戲本地化手冊》一書,以及《游戲商業的秘密》一書中的3個章節。她發表過多篇關于游戲開發的課程,同時在NLGD游戲嘉年華、游戲開發者大會、未來游戲、北卡羅萊納大學和數字游戲展中發表過演講。同時她還是范德堡大學榮譽畢業生,并于南加州大學取得了電影1電視碩士學位。




譯者序

我于1999年加入游戲行業,當時在育碧做主機游戲。17年后,我在騰訊游戲的北極光工作室群任職。我很高興地看到,與最開始的時候相比,越來越多的年輕人懷著滿滿的正能量與創造力投身到游戲行業中來,帶給整個產業新鮮的活力,以及未來無盡的可能性。
在一次校園招聘中,曾經有一個學生問我:“游戲難做嗎 ”我說:“難做”。學生又問我:“哪里難做 ”我當時竟然一時語塞。游戲難做,毋庸置疑,但真要說它哪里難做,可能是比做游戲要更難的事情。每個項目,每個時期,每個方面,都有其難處,這些難處各不相同,唯一的共性就是它們必然會發生,靠運氣也躲不過去。有時候我希望做游戲能像做菜一樣,有一本菜譜,嚴格按照上面的配方就必定能夠成功。但是,做游戲實際上卻像做人,聽過再多道理都是“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行”。這也是為什么我做了17年的游戲,到現在為止看一個新的項目的時候仍然感覺如履薄冰,把自己當作一個新人去思考和學習。
然而,這次有機會接觸到這個翻譯項目,卻部分地改變了我的看法。這本游戲制作的基礎手冊很全面地介紹了典型游戲開發的方方面面,它不是一套精致寫意的《舌尖上的中國》,卻是一幅嚴謹而寫實的《清明上河圖》,足以為初入行者提供一個可靠的全局印象,也有助于給在非典型開發環境下的開發者們提供一些有益的借鑒。
其實當初選擇這本書的時候,我們內部有過討論,覺得這本書的最佳閱讀對象是游戲的制作人,因為書中很多視角都是典型的制作人視角,在內容上也涵蓋了開發的方方面面。但是,正因如此,我們認為它也最適合推薦給入門者,作為他們的第一本專業讀物。同時,對于任何一個游戲開發者來說,無論他立足于什么職能,不管是策劃、程序、美術,還是其他,對游戲開發全盤過程的了解,都有助于他們更好地理解自己的工作產出,并為追求自己的職業目標提供有效的指引和信息。在此意義上,這本書也適合每一個游戲開發者閱讀。
當然,這是我們騰訊游戲翻譯的第一本專業書籍,翻譯過程中遇到了很多難點,更涉及中西游戲背景和文化上的差異。成書的不足之處,還請各位讀者多多見諒。如同游戲開發一般,我們也會努力面對游戲開發者教育這個領域的諸多困難,以實際行為和進取的心態,為讀者奉獻更多更有用的書籍。

騰訊互動娛樂北極光工作室群總裁 于海鵬  

游戲制作人的工作簡單到能用一句話概括:帶領團隊做出一款成功的游戲!
但這恰恰不是一個簡單的目標!制作人既要對時間負責,也要對品質負責;既要對管理層負責,也要對團隊負責;既要對玩家的體驗負責,也要對商業的成功負責。
在爆款游戲的背后,我們能列舉不少成功的游戲制作人,卻很難找到連續成功而很少失敗的制作人。一款商業化游戲的成敗往往不取決于我們有多少成功的經驗和創意,而是取決于我們在快速和連續的決策中能否更少地出現疏忽和錯誤。
本書是一本非常優秀的制作人日常工作參考書,作者從自己多年的實戰工作經驗出發,把一款游戲在研發不同階段需要關注的方方面面,包括隱藏的風險和問題盡可能詳細地列舉出來,并在規范的方法論的基礎上提供了實戰管理模板和工具,因此顯得尤其務實和易用。
本書是以一款AAA級主機游戲大作《正義聯盟》的制作和發行為假想目標的,制作人從組建團隊開始,談到了游戲制作和發行的所有重要活動,包括從設計最初的游戲原型開始,對核心玩法進行清晰的定義,在資源有限的前提下進行快速的迭代和有效的驗證,不斷驅動外包資源配合開發團隊來完成游戲,以及尋找發行商,確保游戲通過審核并順利發行上市等全過程。
在這本書的翻譯上,我們也發現中西方游戲人在對工作的理解、團隊分工和對方法的把握上是有一定差異的,這也是翻譯中的難點,我們既要忠于原著在拿捏言語之間所要傳遞的微妙內涵,也要確保書中傳遞出來的信息對中國的讀者能帶來實質性的幫助,切實提醒制作人有效地避開游戲制作中的大小暗礁。
為此,我們仔細考量了書中出現的各種名詞概念,在我們有限的能力下,對中國游戲業中未統一的概念、西方游戲制作中獨有的概念和可能引起混淆的概念等做了額外的備注和說明。
雖然本書的第一版在2006年發行,但隨著游戲行業的變化,作者在本次第三版中也對相應的內容做出了及時修改,所以這并不是一本“過時”的書籍。相信本書能對游戲行業的制作人起到切實的幫助,為中國游戲行業的人才培養貢獻一點點的力量。

騰訊互動娛樂天美工作室群產品總監 單暉  

相信在許多人童年的記憶里,都有在街機廳玩拳皇或借助小霸王學習機“學習”之余“順便”玩玩64合1等卡帶游戲的經歷。那時還見不到中國制作的游戲。大約20年前,計算機游戲開始在中國嶄露頭角。隨著個人計算機的普及、互聯網的快速發展,以及網吧的興起,中國的游戲市場就像一臺高速運轉的機器,一發而不可收拾。
如今,游戲行業已然躋身為這個世界上最賺錢的合法行業之一。游戲究竟有多賺錢 舉幾個例子。火爆至極的LOL(英雄聯盟)在2015年的收入高達16.28億美元,盡管LOL本身是一款免費的游戲;小成本的獨立游戲似乎也不落下風,比如近期有一款暢銷的獨立游戲RimWolrd,據悉其一周的收入就高達500萬美元。巧的是,該游戲的制作人Tynan Sylvester還是我的譯作《體驗引擎》的英文原版的作者。
此外,國內游戲行業也表現不俗。比如,常年占據iOS暢銷榜首的《夢幻西游》,據說其年收入高達50億元人民幣。于是現在很多人都想做游戲,都想一炮走紅。只不過,游戲可不是那么好做的。制作一款游戲本身除了有很高的技術要求之外,還要考慮諸如項目管理、運營、發行等因素。任意一個環節出了錯,都可能會導致整個游戲無法獲得成功。聽起來這很有挑戰,不是嗎 而作為一個游戲人,我覺得這也是游戲行業如此迷人的原因。
當然,做游戲也是有技巧和規律可循的,而這本書所講述的正是如何制作游戲。書中的內容涉及游戲制作從無到有的大多數環節,所以我們可以說,這本書適用于大多數涉足游戲行業的讀者。但是這本書并沒有詳細描述如何繪圖、編程或者寫策劃案等,反而花費了大量篇幅在項目管理、商業等因素上。因此,這本書的最佳讀者應該是一名游戲制作人,或者說,需要讀者以一名游戲制作人的角度來閱讀和學習這本書的內容。
此外,看完本書并不代表你立刻就能做出一款3A級大作。制作游戲是匠活,需要多年的錘煉才能小有所成。游戲制作也是一個艱苦而漫長的過程,需要技巧、經驗及耐心。
我個人希望的是,在你的游戲道路上,如果這本書能夠對你有指導和參考的作用足矣。
最后,在游戲這個略顯浮躁的行業中,我卻想談談情懷。什么是情懷 請先回答這兩個問題:十幾年前在游戲還不怎么賺錢的時候,你是否想過要做游戲 而游戲又是什么
游戲是體驗,游戲是藝術,游戲是人生。
還記得小時候玩游戲時,自己那燦爛的笑臉嗎

騰訊互動娛樂魔方工作室群高級項目經理 秦彬
內容簡介:

這是一本關于游戲制作流程的圖書。這本書是面向游戲設計人員、游戲開發項目管理人員以及游戲從業主的專業讀物,書中詳細描述了從前期的策劃到后期的推廣營銷等整個游戲項目開發及運營的流程,經驗非常難能可貴,讓讀者能徹底了解游戲開發及運營的關鍵點。

目錄:

PART I 游戲產業概述 1
Chapter 1 游戲制作概述 2
1.1 簡介 2
1.2 制作周期 3
1.3 前期制作 4
游戲概念 4
游戲需求 5
游戲規劃 6
前期制作列表 6
1.4 中期制作 7
計劃實施 8
進度跟進 9
任務完成 9
中期制作列表 9
1.5 測試階段 10
計劃落實 10
版本發布 11
測試列表 11
1.6 后期制作 12
從經驗中學習 12
歸檔計劃 12
后期制作列表 13
1.7 本章小結 13
Chapter 2 團隊分工 14
2.1 簡介 14
2.2 游戲制作人 14
執行制作人 15
制作人 15
助理制作人 17
背景與培訓 17
2.3 美術師 18
美術總監 19
主美術 19
原畫設計師 19
場景設計師或關卡設計師 19
資源美術師 20
動畫師 20
技術美術師 20
市場美術師 20
背景與培訓 20
2.4 程序員 21
技術總監 21
主程序 22
程序員 22
背景與培訓 22
2.5 策劃 24
創意總監 24
主策劃 25
游戲策劃 25
文案策劃 25
背景與培訓 25
2.6 音頻師 26
聲音設計師 26
作曲家 26
背景與培訓 26
2.7 QA測試人員 26
QA負責人 27
測試人員 27
背景與培訓 27
2.8 團隊架構 27
2.9 企業 29
市場與公關 29
創意服務 30
銷售 30
2.10 本章小結 30
Chapter 3 項目管理方法 31
3.1 簡介 31
3.2 優勢與劣勢 32
3.3 個人軟件過程(PSP) 33
3.4 Scrum 36
3.5 項目管理協會(PMI) 39
3.6 本章小結 43
PART Ⅱ 商業信息 45
Chapter 4  法律知識 46
4.1 簡介 46
4.2 知識產權 47
法律信息 47
版權 47
商標 48
商業機密 49
專利 49
4.3 法律協議 50
員工—顧問協議 50
雇傭協議 50
保密協議(NDAs) 51
研發協議 52
最終用戶許可協議(EULAs) 52
服務條款(TOS) 52
4.4 授權 53
4.5 本章小結 54
Chapter 5  開發商與發行商的關系 55
5.1 簡介 55
5.2 推介游戲給發行商 55
5.3 融資選項 59
5.4 管理開發商與發行商之間的關系 60
獨立開發商 64
從屬于發行商的開發商 67
5.5 第三方游戲許可 69
5.6 本章小結 69
PART III 人事管理 71
Chapter 6  招聘和人才保留 72
6.1 簡介 72
6.2 人才招聘 72
篩選簡歷 73
面試應聘者 74
提供反饋 76
6.3 人才保留 77
6.4 培訓 78
游戲開發資源 79
相關組織 80
會議和展會 80
常用游戲行業信息 80
6.5 本章小結 81
Chapter 7 團 隊 82
7.1 簡介 82
7.2 項目領導力 83
7.3 挑選組長 84
7.4 團隊建設 86
認識彼此 87
角色定位 87
交叉培訓 89
座位安排 90
團隊會議 90
團隊網站 91
7.5 團隊認同與激勵 92
危險信號 92
解決危險信號 93
表達感激 94
分享愿景(vision) 94
團隊調查 95
7.6 生活質量 96
7.7 本章小結 98
Chapter 8 有效溝通 99
8.1 簡介 99
8.2 書面溝通 99
8.3 口頭溝通 100
8.4 非語言溝通 101
8.5 建立溝通規范 102
8.6 溝通中的問題 103
解決沖突 103
共識 104
傳達壞消息 104
給予有效反饋 105
8.7 本章小結 106
PART IV 前期制作 107
Chapter 9 游戲概念 108
9.1 簡介 108
9.2 前期制作 109
頭腦風暴 109
初始概念 111
品類 111
平臺 112
盈利模式 112
SWOT分析 113
審核 115
9.3 明確概念 115
任務描述 117
游戲設定 117
玩法機制 118
故事概要 118
原畫概念圖 119
音頻元素 119
9.4 原型制作 120
9.5 風險分析 122
9.6 推介創意 123
9.7 項目啟動 125
9.8 概念提要 125
9.9 本章小結 125
Chapter 10 游戲制作需求 127
10.1 簡介 127
10.2 確定游戲特性 127
10.3 確定里程碑與交付版本 129
10.4 技術評估 134
10.5 確定工具與流水線 135
10.6 文檔工作 137
策劃 138
美術 139
技術 140
10.7 風險分析 141
10.8 審批流程 141
10.9 游戲制作需求大綱 142
10.10 本章小結 142
Chapter 11 游戲開發計劃 143
11.1 簡介 143
11.2 相關性 144
11.3 進度表 144
制作進度表 145
初始進度表 146
工作分解結構 149
詳細進度表 151
任務跟進 156
11.4 人員配置 158
11.5 預算 159
制作預算表 160
預算管理 165
11.6 外包 165
11.7 中間件 167
11.8 游戲計劃大綱 169
11.9 本章小結 170
PART V 中期制作 171
Chapter 12 制作周期 172
12.1 簡介 172
12.2 策劃制作周期 174
12.3 美術制作周期 174
12.4 程序制作周期 175
12.5 合作 176
12.6 本章小結 177
Chapter 13 制作技巧 178
13.1 簡介 178
13.2 讓項目回歸正軌 178
13.3 項目回顧 181
實施項目回顧 181
好處 182
13.4 關鍵階段分析 183
13.5 每周狀態報告 183
對于開發團隊 184
對于管理層 184
13.6 組織會議 185
13.7 分配資源 186
13.8 避免需求膨脹 186
特性優先級 187
需求變更 187
13.9 建立審核流程 188
簡單化 188
決定公開 188
統一跟進 188
13.10 設立專項組或者攻堅組 188
13.11 本章小結 189
Chapter 14 制作版本 190
14.1 簡介 190
14.2 版本流程  190
版本進度表 191
自動構建版本 191
14.3 多語言版本 192
14.4 版本摘要 193
開發團隊摘要 193
管理層人員摘要 193
市場和公共關系人員摘要 194
14.5 防止盜版 194
14.6 本章小結 195
PART VI 測試階段 197
Chapter 15 測 試 198
15.1 簡介 198
15.2 測試日程表 199
15.3 測試計劃 200
15.4 測試流程 202
bug追蹤數據庫 203
bug 定義 203
15.5 測試循環 204
撰寫bug文檔 204
分配和關閉bug 206
檢查技術標準 206
15.6 外部測試 207
15.7 本章小結 208
Chapter 16 代碼發布 209
16.1 簡介 209
16.2 決定代碼發布流程 209
16.3 代碼發布的檢查清單 210
16.4 黃金最終版、黃金母盤、黃金母版 212
16.5 本章小結 214
PART VII 后期制作 215
Chapter 17 復 盤 216
17.1 簡介 216
17.2 復盤的目的 216
17.3 復盤的實現 218
所有人員都參與 218
準備復盤 218
保持聚焦 219
17.4 經驗教訓文檔 220
17.5 本章小結 221
Chapter 18 結項歸檔包 222
18.1 簡介 222
18.2 定義結項歸檔包 222
18.3 創建結項歸檔包 223
資源 223
文本資源 223
語音資源 223
美術資源 224
電影動畫資源 224
本地化資源 224
包裝資源 224
工具 224
源代碼 225
文檔 225
游戲文檔 225
技術指南 225
整體產品信息 226
18.4 組織內容 226
18.5 完成結項歸檔包 226
18.6 結項歸檔包檢查表 227
18.7 本章小結 229
Chapter 19 軟件分級 230
19.1 簡介 230
19.2 軟件年齡分級 230
19.3 ESRB(美國標準) 232
19.4 PEGI(歐洲標準) 233
19.5 USK(德國標準) 233
19.6 ACB(澳大利亞標準) 234
19.7 CERO(日本標準) 234
19.8 KMRB(韓國標準) 234
19.9 本章小結 235
Chapter 20 本地化 236
20.1 簡介 236
20.2 制作國際化內容 237
20.3 易于本地化的代碼 237
語言資源 237
文本資源 238
美術資源 238
語音資源 238
國際字符和字體 238
用戶交互界面 239
鍵盤輸入 239
PAL vs NTSC制式 239
其他技術因素 240
20.4 本地化程度 240
20.5 本地化計劃 240
20.6 整理翻譯資源 242
20.7 整合翻譯資源 243
20.8 測試 244
功能測試 244
語言測試 245
20.9 第三方審核 246
20.10 本地化工作列表 247
20.11 本章小結 248
Chapter 21 配 音 249
21.1 簡介 249
21.2 配音錄制計劃 250
配音設計 250
技術性考量 250
21.3 選擇錄音室 256
21.4 招標 257
21.5 選取演員 259
工會 vs 非工會 259
明星演員 259
準備角色描述 260
試音 262
選擇和預約演員 263
21.6 錄制配音 264
準備錄制環節 264
指導配音演員 265
選擇最終配音版本 266
錄音文件提交 266
21.7 配音流程檢查列表 267
21.8 本章小結 268
Chapter 22 音 樂 269
22.1 簡介 269
22.2 音樂規劃 269
音樂設計 270
技術上的注意事項 270
進度表和人員配置 271
招標書 273
22.3 與作曲家合作 274
22.4 音樂授權 275
22.5 本章小結 276
Chapter 23 動作捕捉 277
23.1 簡介 277
23.2 動作捕捉拍攝計劃 277
動作捕捉的要求 278
動作捕捉拍攝列表 278
進度表 279
23.3 與動作捕捉工作室合作 279
23.4 招標書 280
23.5 動作捕捉拍攝的準備工作 281
23.6 動作捕捉檢查清單 281
23.7 本章小結 283
Chapter 24 市場營銷與公共關系 284
24.1 簡介 284
24.2 與市場部門協作 284
開發里程碑進度表 285
游戲文檔 285
焦點座談 286
24.3 包裝 286
說明書 286
包裝盒美術 287
鍵盤操作說明卡 287
24.4 Demo素材 288
Demo籌備 288
主機Demo 289
Demo的本地化 289
24.5 市場資源 290
24.6 游戲版本 290
與公關部門合作 290
巡演 290
采訪 291
開發者日志 291
貿易交流會 291
24.7 資源交付檢查表 291
24.8 本章小結 293
附錄 A 案例研究——游戲制作周期 294
A.1 概述 294
A.2 前期制作階段 295
A.2.1 概念 295
A.2.2 定義概念 299
A.2.3 明確需求 301
A.2.4 制訂游戲計劃 309
A.2.5 任務清單 321
A.3 技術性制作 322
A3.1 游戲配音 323
A 3.2 音樂 327
A 3.3 動作捕捉 329
A.3.4 營銷與公共關系 332
A.4 制作階段 334
A.4.1 制作周期 334
A.4.2 版本流程 334
A.4.3 本地化 335
A.4.4 制作過程中可能出現的情景 339
A.4.5 完成制作 341
A.5 測試階段 342
A.5.1 測試 342
A.5.2 代碼預發布 344
A.5.3 完成測試 348
A.6 后期制作階段 348
A.6.1 復盤 348
A.6.2 結項歸檔包 349
A.6.3 完成后期制作 349
附錄 B 特殊術語詞匯表 350
附錄 C 參考文獻 353
書籍 353
文章 354
網站 355
附錄D 人物傳記 357
詹姆斯?巴瑞爾(James Barrell) 357
湯姆?巴士卡力(Tom Buiscaglia) 357
梅勒妮?康布隆(Melanie Cambron) 357
凱里?奇科(Carey Chico) 358
唐?戴格勞(Don Daglow) 358
斯蒂芙妮?奧馬利?戴明(Stephanie O’Malley Deming) 358
特蕾西?富勒頓(Tracy Fullerton) 359
卡琳?葛瑞普爾(Karin Groepper) 359
李?雅各布森(Lee Jacobson) 360
克林頓?凱斯(Clinton Keith) 360
杰夫?松下(Jeff Matsushita) 360
杰伊?鮑威爾(Jay Powell) 360
阿曼達?萊伯特(Amanda Rubright) 361
圖比?索尼耶(Tobi Saulnier) 361
湯姆?斯洛珀(Tom Sloper) 361
廷尼?韋德(Tinney Wade) 362
后記 363
序: