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UX權威指南:確保良好用戶體驗的流程和最佳實踐

( 簡體 字)
作者:(美)雷克斯·哈特森(Rex Hartson);帕德哈·派拉(Pardha Pyla)類別:1. -> 程式設計 -> UI/UX
譯者:
出版社:機械工業出版社UX權威指南:確保良好用戶體驗的流程和最佳實踐 3dWoo書號: 46105
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缺書
NT售價: 645

出版日:2/6/2017
頁數:701
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787111550877
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

本書是關于設計交互的指南,其中介紹了整個用戶體驗生命周期流程,旨在揭示良好的用戶體驗是由哪些方面構成的,以及可以通過什么樣的過程來保證良好的用戶體驗效果。主要內容包括:情景訪談、情景分析、需求提取、設計通知建模、設計思維、概念設計、設計制作、用戶體驗目標、原型、用戶體驗評估、用戶體驗設計準備準則等。書中不僅涵蓋人機交互的基本概念和理論知識,而且融合了各種應用,同時采用了經過實踐驗證的過程和準則方法來提供可操作的方法和技術。不管你是學生還是從業人員,你都能從本書中學到和了解如何創建與細化交互設計來確保優質的用戶體驗。
目錄:

贊譽
譯者序
前言
致謝
作者簡介
用戶體驗從業人員的指導原則
第1章 緒論1
1.1 交互無處不在2
1.2 新興的可用性需求7
1.3 從可用性到用戶體驗9
1.4 情緒影響是用戶體驗的一部分19
1.5 用戶體驗需要商業案例26
1.6 可用性的根源29
第2章 Wheel:一種生命周期模板38
2.1 概述39
2.2 用戶體驗流程生命周期模板44
2.3 為你的項目選擇一個流程實例49
2.4 系統復雜性空間52
2.5 滿足用戶界面團隊 60
2.6 團隊中用戶體驗的存在范圍61
2.7 關于用戶體驗生命周期的更多內容61
第3章 情景訪談:獲取工作活動數據69
3.1 概述70
3.2 系統概念陳述76
3.3 用戶工作活動數據收集78
3.4 尋找工作實踐的情感方面95
3.5 簡略的情景訪談流程95
3.6 數據驅動與模式驅動調查95
3.7 歷史99
第4章 情景分析:整合并解釋工作活動數據101
4.1 概述102
4.2 組織概念:工作角色和流模型104
4.3 創建和管理工作活動記錄107
4.4 構建工作活動親和圖113
4.5 簡略的情景分析流程123
4.6 親和圖的歷史124
第5章 提取交互設計需求125
5.1 概述126
5.2 需求:第一個橋拱127
5.3 正式需求提取129
5.4 需求提取的簡易方法139
第6章 構建設計通知模型141
6.1 概述142
6.2 設計通知模型:第二個橋拱142
6.3 關于“如何做”一些通用的建議144
6.4 一個新的實例領域:幻燈片演示文稿146
6.5 用戶模型146
6.6 使用模型163
6.7 工作環境模型182
6.8 障礙總結187
6.9 模型整合189
6.10 數據保密性191
6.11 設計通知模型提取的簡略方法191
6.12 軟件用例中基本用例的根源192
第7章 設計思維、設計構思和草圖194
7.1 概述195
7.2 設計范式196
7.3 設計思維201
7.4 設計角度202
7.5 用戶角色206
7.6 構思214
7.7 草圖223
7.8 現象學的更多內容230
第8章 心智模型和概念設計233
8.1 概述234
8.2 心智模型234
8.3 概念設計238
8.4 故事板247
8.5 影響用戶行為的交互設計253
8.6 體驗式交互設計257
8.7 普適和情境交互259
第9章 設計制作260
9.1 概述261
9.2 設計中的宏觀生命周期迭代261
9.3 中級設計264
9.4 詳細設計266
9.5 線框圖267
9.6 維護自定義樣式指南272
9.7 交互設計規范274
9.8 關于參與式設計的更多內容276
第10章 用戶體驗目標、度量和指標280
10.1 概述281
10.2 用戶體驗目標282
10.3 用戶體驗指標表 283
10.4 工作角色、用戶類型和用戶體驗目標283
10.5 用戶體驗測量284
10.6 測量手段285
10.7 用戶體驗度量294
10.8 基準值296
10.9 目標值297
10.10 設置級別297
10.11 觀察結果300
10.12 創建用戶體驗指標的實用技巧和注意事項300
10.13 用戶體驗指標如何幫助管理用戶體驗工程過程302
10.14 用戶體驗目標、度量和指標的一種簡略方法302
第11章 原型303
11.1 概述304
11.2 原型的深度和廣度305
11.3 原型的保真度307
11.4 原型的交互性308
11.5 選擇合適的廣度、深度、保真度和交互數量311
11.6 紙上原型315
11.7 原型的優點和使用時的注意事項324
11.8 向產品轉化的原型325
11.9 用于原型的軟件工具327
第12章 用戶體驗評估簡介329
12.1 概述330
12.2 形成性評估與總結性評估331
12.3 形成性評估和非正式的總結性評估方法的類型334
12.4 評估數據的類型337
12.5 數據收集方法338
12.6 形成性評估結果的變體359
第13章 快速評估方法361
13.1 概述362
13.2 設計走查和評審363
13.3 用戶體驗檢驗364
13.4 啟發式評估,一種用戶體驗檢驗方法366
13.5 在實踐中使用的用戶體驗檢驗方法371
13.6 進行用戶體驗評估RITE375
13.7 準實證性用戶體驗評估方法377
13.8 問卷調查380
13.9 專業的快速用戶體驗評估方法380
13.10 關于“折價”用戶體驗工程方法的更多內容381
第14章 嚴謹的實證性評估:準備389
14.1 概述390
14.2 為嚴謹的實證性評估制訂計劃390
14.3 嚴謹評估的團隊角色392
14.4 準備一個有效的任務范圍393
14.5 選擇并修改評估方法和數據收集技術394
14.6 選擇參與者396
14.7 招募參與者397
14.8 為參與者做準備400
14.9 進行最后的引導測試:解決所有的問題409
14.10 關于確定參與者正確數量的更多內容410
第15章 嚴謹的實證性評估:執行415
15.1 概述416
15.2 針對參與者做的準備工作416
15.3 協議問題417
15.4 產生并收集定量用戶體驗數據420
15.5 產生并收集定性用戶體驗數據422
15.6 產生和收集情感影響數據425
15.7 產生并收集現象學評估數據426
15.8 結束一次評估環節427
15.9 HUMAINE 項目428
第16章 嚴格的實證性評估:分析429
16.1 概述430
16.2 非正式的、總結性的(定量)數據分析430
16.3 主觀調查問卷數據的分析434
16.4 形成性(定性)數據分析434
16.5 成本-重要性分析:劃分要修復問題的優先級446
16.6 流程的反饋456
16.7 從實踐中得到的經驗教訓456
第17章 評估報告458
17.1 概述459
17.2 報告非正式的總結性結果460
17.3 定性的形成性結果報告461
17.4 形成性報告內容463
17.5 形成性報告的讀者、需求、目標和使用背景464
第18章 用戶體驗評估方法總結472
18.1 目標導向的用戶體驗評估方法473
18.2 選擇你自己的用戶體驗評估方法473
18.3 著眼于本質問題475
18.4 最后的思考:要活學活用,避免在評估時死搬教條477
18.5 反饋評估結果,形成閉環478
第19章 敏捷開發中的用戶體驗方法479
19.1 概述480
19.2 敏捷軟件工程方法的基礎481
19.3 從用戶體驗的角度認識敏捷軟件工程方法的缺點485
19.4 什么是用戶體驗方需要的485
19.5 問題預測490
19.6 一種用于整合用戶體驗的合成方法491
第20章 示能性揭秘498
20.1 什么是示能性499
20.2 背景知識499
20.3 用戶體驗設計中的4種示能性501
20.4 交互設計中的示能性503
20.5 令人誤解的錯誤認知示能性506
20.6 用戶創建的示能性能喚醒設計師508
20.7 情感示能性511
第21章 交互周期和用戶操作框架512
21.1 概述513
21.2 交互周期514
21.3 用戶操作框架:把一個結構化的知識庫添加到交互周期中521
21.4 交互周期和用戶操作框架內容分類522
21.5 UAF中示能性的作用529
21.6 UAF的實用價值530
第22章 用戶體驗設計準則533
22.1概述534
22.2使用和解釋設計準則538
22.3人類記憶的局限性540
22.4選定的用戶體驗設計準則和示例544
22.5規劃544
22.6轉化548
22.7物理行為586
22.8結果592
22.9評估595
22.10總結607
22.11結論615
第23章 與軟件工程的連接616
23.1概述617
23.2一個組織中的影響源618
23.3哪種方案適合你622
23.4在軟件工程-用戶體驗開發中取得成功的基礎622
23.5連接軟件工程和用戶體驗的挑戰627
23.6用于連接軟件工程和用戶體驗的Ripple模型632
23.7總結635
第24章 在實際中應用637
24.1新手入門638
24.2做一個聰明的用戶體驗從業者643
24.3用戶體驗職業化644
24.4證明用戶體驗成本的合理性644
24.5組織內部的用戶體驗650
24.6結束語661
參考文獻662
練習686

序: