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詳細書籍分類

Unity關卡設計

( 簡體 字)
作者:[美] Volodymyr Gerasimov 著 類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity
譯者: 劉鵬 譯
出版社:清華大學出版社Unity關卡設計 3dWoo書號: 45810
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缺書
NT售價: 295

出版日:12/1/2016
頁數:203
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787302453994
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

讀者或許已經安裝了Unity,但卻苦于無處下手;或者讀者希望了解Unity 5.0中所發布的最新特性。無論讀者是否首次接觸Unity,或者計劃逐步轉向Unity陣營,本書均提供了有價值的內容。通過本書的閱讀,讀者可學習如何構建室外環境,通過實例逐步了解相關開發工具和特性,并根據實際任務提升自己的技術水平。另外,讀者還可通過本書附帶的資源文件開始任一章節的學習,并可有選擇性地進行閱讀。通過本書的學習,讀者將熟悉關卡設計、動畫、建模,以及與市場上優秀引擎相關的知識。

內容簡介:

本書詳細闡述了與Unity關卡設計相關的基本解決方案,主要包括道具的導入和配置、創建地形、動畫基礎、Unity中的游戲角色、基于高級動畫的Mecanim系統、場景光照、音頻、粒子系統等內容。此外,本書還提供了相應的示例、代碼,以幫助讀者進一步理解相關方案的實現過程。
本書適合作為高等院校計算機及相關專業的教材和教學參考書,也可作為相關開發人員的自學教材和參考手冊。
目錄:

第1章Unity初探 1

1.1啟動項目 1

1.2窗口 2

1.2.1Scene窗口 3

1.2.2Game窗口 6

1.2.3Project窗口 10

1.2.4Console窗口 12

1.2.5窗口控制 13

1.3MainCamera對象的功能 16

1.4本章小結 17

第2章道具的導入和配置 18

2.1對象的操控方式 18

2.1.1對齊機制 19

2.1.2灰塊 20

2.2組件 21

2.2.1添加組件 21

2.2.2禁用組件 22

2.2.3組件選項 22

2.3將道具導入至Unity中 23

2.3.1所支持的格式 24

2.3.2從Blender中導出 24

2.3.3導入處理 26

2.4配置網格 27

2.4.1模型-網格選項 27

2.4.2雙面法線 28

2.4.3標記 29

2.5預制組件 29

2.6父對象機制 31

2.6.1父對象和預制組件 31

2.6.2軸心點 32

2.7配置紋理 32

2.7.1所支持的格式 32

2.7.2紋理導出的準備工作 32

2.7.3紋理類型的設置 33

2.8材質 35

2.8.1Unity中的材質 36

2.8.2創建材質 37

2.8.3著色器類型 38

2.9在Unity中使用LOD 41

2.9.1LOD的準備方式 41

2.9.2在Unity中設置LOD 42

2.9.3LODBias 44

2.10碰撞器 44

2.11本章小結 45

第3章創建地形 46

3.1地形規劃 46

3.2畫刷 48

3.2.1創建畫刷 48

3.2.2導入畫刷對象 50

3.3利用高度圖創建地形 51

3.3.1繪制高度圖 51

3.3.2導出高度圖 52

3.3.3在地形中使用高度圖 53

3.4關卡網格 55

3.5對象層 55

3.6地形紋理 57

3.6.1導入紋理 57

3.6.2地形的紋理化 59

3.7Unity中的水面效果 59

3.8向關卡中添加樹木 62

3.9使用UnityTreeeditor 65

3.10繪制細節內容 69

3.11設置細節 69

3.11.1草皮 70

3.11.2其他細節 71

3.12自定義地形設置條件 73

3.12.1基礎地形 73

3.12.2樹木和細節對象 74

3.12.3分辨率 75

3.13天空盒 76

3.14本章小結 77

第4章動畫基礎 78

4.1動畫的基礎內容 78

4.2使用Animation編輯器 78

4.3創建自定義動畫 79

4.4編輯器控制選項 80

4.5Curve編輯器 82

4.6使用曲線工具 84

4.7自定義動畫和世界空間 85

4.8利用動畫觸發事件句柄 85

4.9向Unity中導入道具動畫 88

4.10本章小結 92

第5章Unity中的游戲角色 93

5.1配置游戲角色 93

5.2從Blender中導出角色 93

5.2.1模型概覽 94

5.2.2導出為FBX格式 95

5.2.3導入參考動畫 96

5.3在Unity中配置游戲角色 98

5.3.1通用模型和人物模型之間的差異 98

5.3.2人物動畫模型 101

5.3.3錯誤的拓撲示例 104

5.4附加選項 106

5.5本章小結 107

第6章基于高級動畫的Mecanim系統 108

6.1動畫控制器 108

6.2動畫狀態 110

6.3參數 111

6.4設置轉換條件 112

6.5混合樹 113

6.5.1概述 113

6.5.2構建混合樹 114

6.5.3混合樹內部 114

6.5.4其他混合樹選項 117

6.6調整時間縮放值 118

6.7分層 118

6.7.1構建過程 118

6.7.2揮舞手臂 119

6.82D混合機制 121

6.8.1混合變化 121

6.8.2調整運動行為 122

6.9創建運動行為 124

6.9.1設置 124

6.9.2行走 125

6.9.3轉向 126

6.9.4射擊 127

6.10本章小結 130

第7章場景光照 131

7.1光照組件 131

7.2光照類型 133

7.2.1點光源 133

7.2.2聚光燈 134

7.2.3有向光源 135

7.2.4區域光源 136

7.3環境光源 137

7.4全局光照 138

7.4.1配置環境 138

7.4.2靜態對象和動態對象 139

7.4.3修復縫隙中的光照 141

7.4.4自發光材質 142

7.4.5陰影 142

7.5光照貼圖 144

7.5.1靜態光源和動態光源 144

7.5.2動態陰影和靜態陰影 146

7.6光照選項 147

7.7將光照應用于關卡中 149

7.8光照探測器 149

7.9反射探測器 151

7.9.1反射探測器的類型 152

7.9.2反射探測器的設置 154

7.10連續烘焙 155

7.11投影儀 156

7.11.1基本應用 156

7.11.2其他應用 158

7.12光照效果 160

7.12.1光照Cookies 160

7.12.2光暈和火焰 164

7.13本章小結 167

第8章音頻 168

8.1音頻資源和接收對象 168

8.1.1音頻監聽器 169

8.1.2音頻資源 169

8.1.3音頻剪輯 171

8.1.42D和3D音頻 172

8.2混音器 174

8.2.1混音器的工作方式 174

8.2.2運行期內的調整 176

8.3濾波器和混響區 177

8.4本章小結 179

第9章粒子系統 180

9.1何為粒子系統 180

9.2粒子編輯器 181

9.3創建瀑布效果 183

9.4配置粒子系統 184

9.4.1發射方向 185

9.4.2配置粒子 186

9.4.3調整 188

9.4.4紋理層動畫 188

9.5硬幣粒子 189

9.6本章小結 190

第10章最后的編輯和構建操作 191

10.1剛體 191

10.2項目設置 194

10.3場景配置 198

10.4關卡加載和流機制 199

10.5關卡載入時的限制條件 200

10.6發布關卡 201

10.7本章小結 203

序: