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C語言解惑:指針、數組、函數和多文件編程 ( 簡體 字) |
作者:劉振安 劉燕君 | 類別:1. -> 程式設計 -> C -> C |
譯者: |
出版社:機械工業出版社 | 3dWoo書號: 45808 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 NT售價: 395 元 |
出版日:12/1/2016 |
頁數:443 |
光碟數:0 |
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站長推薦: |
印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787111554066 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介:本書的前提是讀者已經學過C語言,書中將完整、系統地論述各個部分的知識并結合實用程序和趣味游戲程序,綜合講解函數設計、多文件編程和結構化程序設計的方法。本書既可以作為教師、學生及工程技術人員的參考書,也可以作為常備手冊。 |
目錄:第1章 引入指針變量 1.1變量的三要素 1.2 變量的操作 1.3 指針變量 1.4 指針類型 1.5 高級指針 第2章 指針基礎知識 2.1 指針運算符 2.2 指針移動 2.3 指針地址的有效性 2.4 指針的初始化 2.5 指針相等 2.6 對指針使用const限定符 第3章 一維數組 3.1 一維數值數組 3.2 一維字符串數組 3.3 使用一維數組容易出現的錯誤 3.3.1 一維數組越界錯誤 3.3.2 一維數組初始化錯誤 3.3.3 數組賦值錯誤 3.3.4 求值順序產生歧義錯誤 3.4 綜合實例 第4章 指針與數組 4.1 數組與指針的關系 4.2 一維字符串數組與指針 4.3 字符串常量 4.4 指針數組 4.5 配合使用一維數組與指針 4.5.1 使用一維數組名簡化操作 4.5.2 使用指針操作一維數值數組 4.5.3 使用一維字符數組 4.5.4 指針初始化實例 4.6 二維數組與指針 4.6.1 二維數組 4.6.2 二維數組操作實例 4.6.3 二維數組與指針 4.6.4 二維數組與指向一維數組的指針 4.6.5 字符串二維數組 4.7 多維數組與指針 4.7.1 多維數組 4.7.2 多維數組與指針 4.7.3 多維數組實例 4.8 綜合設計實例 第5章 函數基礎知識 5.1 函數 5.1.1 函數和函數原型 5.1.2 函數值和return語句 5.1.3 函數調用形式 5.1.4 函數參數的基礎知識 5.1.5 被調用函數的返回位置 5.2 C程序的典型結構 5.2.1 單文件結構 5.2.2 一個源文件和一個頭文件 5.2.3 多文件結構 5.3 變量的作用域 5.3.1 單文件里的塊結構及函數 5.3.2 單文件多函數的變量 5.3.3 多文件變量作用域 5.4 變量的存儲地址分配 5.4.1 單文件變量的存儲地址分配 5.4.2 多文件變量的存儲地址分配 5.5 main函數原型及命令行參數 第6章 函數設計 6.1 函數設計的一般原則 6.1.1 函數設計基礎 6.1.2 函數設計的注意事項 6.1.3 函數的一般結構 6.2 函數的返回值 6.2.1 無返回值的void類型函數 6.2.2非void類型的函數必須返回一個值 6.2.3 函數使用臨時變量作為返回值 6.2.4 不能使用臨時數組名作為返回值 6.2.5 返回臨時指針必須是首地址 6.2.6 返回結構的函數 6.2.7 返回結構指針的函數 6.2.8 返回枚舉的函數 6.3 函數參數的傳遞方式 6.3.1 傳數值 6.3.2 傳地址值 6.4 函數指針 6.5 理解函數聲明 6.5.1 詞法分析中的“貪心法” 6.5.2 克服語法“陷井”讀懂函數 6.6 函數設計舉例 6.6.1 完璧歸趙 6.6.2 多余的參數 6.6.3 傳遞的參數與函數參數匹配問題 6.6.4 等效替換參數 第7章 函數設計實例 7.1 函數設計注意事項 7.1.1 再談函數的類型和返回值
7.1.2 注意區分使用結構的場合 7.1.3 注意正確地為結構分配內存 7.1.4 不同結構變量的賦值問題 7.1.5 其他注意事項 7.2 正確區分并設計指針函數和函數指針 7.3 多文件中的交互函數設計方法 7.4 一個簡單游戲設計實例 第8章 C 程序結構化設計實例 8.1 實用結構化程序設計基礎 8.2 程序設計實例 8.2.1 功能設計要求 8.2.2 總體設計 8.2.3 函數設計 8.3 參考程序 8.4 運行示例 第9章 庫函數與算法基礎 9.1 算法基本概念 9.2 算法典型實例 9.3 基本庫函數 9.4 C語言預處理器 9.5 高級庫函數 9.5.1 典型實用的高級庫函數 9.5.2 使用它們簡化程序設計 9.5.3 應用實例 9.6 算法設計實例 9.6.1 鏈表 9.6.2 決策樹 9.6.3 狀態機 第10章設計游戲程序實例 365 10.1剪刀、石頭、布 365 10.1.1設計思想 365 10.1.2參考程序 367 10.1.3運行示范 369 10.2迷宮 370 10.2.1設計思想 370 10.2.2參考程序 371 10.2.3運行示范 373 10.3空戰 375 10.3.1設計思想 375 10.3.2參考程序 376 10.4貪吃蛇 381 10.4.1供改造的源程序 381 10.4.2運行示范 387 10.5停車場 388 10.5.1參考程序 388 10.5.2運行示范 393 10.6畫矩形 393 10.6.1用C語言編寫Windows程序 394 10.6.2Windows的程序結構 398 10.6.3用C語言編寫畫矩形程序 400 10.7俄羅斯方塊 405 10.7.1基本游戲規則 405 10.7.2基本操作方法 406 10.7.3編寫游戲交互界面問題 406 10.7.4用C語言編寫控制臺俄羅斯方塊游戲 407 10.7.5編寫Windows俄羅斯方塊游戲 419 10.8用C語言編寫Windows下的貪吃蛇游戲 430 10.8.1程序清單 430 10.8.2運行示范 442 附錄 7位ASCII碼表 444 參考文獻 445
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