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手把手教你架構3D游戲引擎

( 簡體 字)
作者:姜雪偉類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> 其它
譯者:
出版社:電子工業出版社手把手教你架構3D游戲引擎 3dWoo書號: 45677
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NT售價: 295

出版日:11/1/2016
頁數:332
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787121303180
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

當今,由于國家對文化產業的扶持力度加大,極大地促進了游戲這一行業的繁榮發展,越來越多的IT從業人員加入游戲開發或VR/AR虛擬現實和增強現實開發中。由于游戲行業是一種技術濃縮型的行業,作為一名從業者,要想在游戲行業尤其是3D游戲行業內生存、發展,沒有過硬的技術是不行的。可是,多年的從業經歷讓我見到過許許多多的年輕人,他們在公司里只能寫一些簡單的邏輯,導致理論和技術長時間得不到提高,長期被邊緣化,隨時都有被辭退的風險。究其原因,是因為他們對于游戲基礎理論知識缺乏運用到實戰的經驗,在公司的游戲開發中無法提供價值。在和他們接觸的過程中,我發現一個很普遍的現象:這些能力欠佳的年輕人也有著強烈的欲望去學習專業知識,只是市場上的3D引擎書籍講述得偏理論化,而且理論和技術點比較瑣碎、脫節,與他們的游戲研發項目沒有必然的聯系,有時熬夜看完一本書,腦子里閃現的只是一些零散的知識點,在平時的工作實踐中根本用不上,久而久之,也就失去了學習興趣,得過且過了。作為他們的前輩,我也有相似的經歷,耽誤了很多時間,我一直想著怎么能讓后來者少走彎路,理論聯系實踐。筆者經過多年的經驗積累,終于奉上了這本嘔心瀝血之作。本書的目的就是要打破常規,將理論知識貫穿到游戲引擎的架構設計和游戲開發中,經典的案例就像萬能公式一樣,可以使讀者邊學習邊運用到當前的游戲項目中去,實用性超強!初學者認真學完本書后,會更深入地理解引擎架構原理及數學知識在游戲中的運用,對自己能力的提升是非常好的助推器。
本書致力于用最通俗的語言講述初學者最需要的知識,采用圖文并茂的方式講解各知識點在游戲實戰中的運用,讓讀者更容易理解和掌握。本書涉及游戲開發中的知識點并沒有做到面面俱到,而是講述了游戲開發中最基礎的知識,并將其封裝到引擎開發中去,希望讀者把3D游戲開發的基石打牢靠,為以后攀登3D引擎高峰打好系統理論基礎。
本書的編寫不同于以往的側重理論知識講解的書籍,對知識點的講解側重實用技術和基礎知識相結合的方式,把真正游戲開發中常用的技術知識點抽離出來給大家講解,采用的是一邊講解理論知識,一邊與游戲案例結合的方式,真正做到理論與實踐相結合與系統化。
本書手把手地教讀者如何從無到有架構游戲引擎,以及如何去利用架構好的游戲引擎開發設計游戲,不借助于任何第三方庫文件,自己動手封裝底層庫,更能讓讀者知道DirectX或OPENGL、OPENGLES提供的庫接口的實現原理,真正做到深入引擎最底層。游戲中使用的模型是開源的Ogre模型插件實現的,這樣整本書的引擎架構就是一整套完整的引擎設計,以后也可以做跨平臺移植。在本書的最后,給大家介紹了Shader編程案例的實現,作為3D引擎開發者,GPU編程是必不可少的。目前一些知名的游戲公司,如網易、騰訊、蝸牛等都有公司自己研發的3D引擎,這也體現了公司自己的研發能力。隨著VR/AR的崛起,更期待支持VR/AR多種設備的3D引擎。畢竟國內真正從事3D引擎開發的人相對來說比較少,所以在3D引擎開發方面,市場潛力還是非常大的。
內容簡介:

本書主要介紹如何利用3D固定流水線編寫游戲引擎,以及在已編寫引擎的基礎上開發游戲,全書共分10章,主要內容包括游戲引擎簡介、數學知識、材質和光照、固定流水線、游戲引擎架構、3D引擎底層封裝、3D引擎封裝、游戲設計實現、地圖編輯器、3D可編程流水線。本書重點介紹3D固定流水線編程中涉及的矩陣和向量之間的換算,最后一章介紹了GPU編程,也就是常說的3D可編程流水線。

目錄:

第1章 游戲引擎簡介 (1)
1.1 引擎的原理 (1)
1.2 開發3D引擎具備的條件 (4)
總結 (6)
第2章 數學知識 (8)
2.1 向量 (8)
2.1.1 向量加法及運用 (9)
2.1.2 向量減法及運用 (10)
2.1.3 向量點積及應用 (10)
2.1.4 向量的叉乘及應用 (12)
2.1.5 向量的長度及應用 (13)
2.1.6 向量的歸一化及應用 (14)
2.2 矩陣運算 (14)
2.2.1 矩陣加法和減法 (14)
2.2.2 矩陣乘法及運用 (15)
2.3 3D坐標系 (19)
2.4 齊次坐標 (19)
2.5 四元數 (20)
總結 (20)
第3章 材質和光照 (22)
3.1 材質 (22)
3.2 光照 (23)
總結 (26)
第4章 固定流水線 (27)
4.1 局部坐標到世界坐標的變換 (27)
4.2 世界坐標到相機坐標的變換 (29)
4.3 物體剔除 (31)
4.4 相機坐標到透視坐標的變換 (32)
4.5 透視坐標到視口坐標的變換 (33)
4.6 光柵化 (33)
總結 (34)

第5章 游戲引擎架構 (35)
5.1 模塊功能細分 (36)
5.2 GDI含義 (36)
5.3 整個引擎渲染思路 (37)
總結 (38)
第6章 3D引擎底層封裝 (39)
6.1 自定義結構體 (39)
6.2 矩陣定義 (45)
6.3 通用類定義 (54)
6.4 向量運算 (59)
6.5 燈光 (72)
6.6 視景體 (77)
6.7 矩陣轉換 (83)
6.8 圖形渲染系統 (89)
6.9 材質 (100)
6.10 坐標系之間的轉換 (109)
總結 (158)
第7章 3D引擎封裝 (159)
7.1 相機的實現 (160)
7.2 監聽事件 (166)
7.3 模型分析 (168)
7.4 模型加載 (169)
7.5 模型操作 (180)
7.6 場景管理 (191)
7.7 繪圖接口 (206)
7.8 游戲窗口 (207)
總結 (217)
第8章 游戲設計實現 (218)
8.1 游戲架構 (218)
8.2 坦克設計 (219)
8.3 AI坦克 (230)
8.4 子彈設計 (235)
8.5 玩家控制 (240)
8.6 游戲類封裝 (246)
8.7 游戲管理 (253)
8.8 主循環 (276)
總結 (278)
第9章 地圖編輯器 (280)
9.1 編輯器實現 (281)
9.2 模型插件實現 (282)
總結 (284)
第10章 3D可編程流水線 (285)
10.1 GPU編程語言 (287)
10.2 燈光的Shader渲染 (287)
10.3 CelShading渲染 (291)
10.4 環境映射 (298)
10.5 Phong著色 (302)
10.6 Bloom渲染 (305)
10.7 PSSM陰影 (314)
總結 (323)
序: