第1章認識燈光/1.1材質和燈光工序在生產流程中的作用/
1.2現實中的景物——我們看見了什么/
1.3光影、顏色/
1.3.1什么是“光”/
1.3.2顏色的產生/
1.4顏色體系/
1.4.1色光三原色——加色法原理/
1.4.2顏料三原色——減色法原理/
1.4.3理想狀態的色立體/
1.4.4蒙塞爾顏色系統/
1.4.5HSV色彩體系/
1.4.6混色系統CIE/
1.4.7數字色彩體系/
1.5“光”的特性/
1.5.1朗伯反射/
1.5.2理解物體表面、光、影關系/
1.6現實中的燈光對應Maya中的燈光陰影屬性/
1.6.1平行光/
1.6.2聚光燈和點光源/
1.6.3面光源/
1.7燈光色彩結合運用/
1.7.1燈光顏色/
1.7.2燈光方向/
1.7.3燈光強度/
第2章燈光基礎功能和渲染輸出設置/
2.1燈光基礎操作/
2.26種燈光的不同照射方式/
2.2.1環境光/
2.2.2平行光/
2.2.3點光源/
2.2.4聚光燈/
2.2.5區域光/
2.2.6體積光/
2.3燈光屬性/
2.4渲染輸出設置/
2.4.1渲染視圖的使用/
2.4.2渲染設置通用標簽/
第3章材質節點基礎/
3.1材質編輯器的用法/
3.1.1什么是節點/
3.1.2CreateBar面板/
3.1.3工作區域視圖的布局/
3.1.4查看物體材質和工作區節點網絡的管理/
3.1.5節點的刪除和復制/
3.2ShadingGroup(陰影組)/
3.3物體材質分析/
3.4Maya軟件中的默認表面材質/
3.4.1材質球種類/
3.4.2材質屬性菜單作用/
3.4.3CommonMaterialAttributes(通用屬性)/
3.4.4SpecularShading(高光屬性)/
3.5VolumetricMaterials(體積材質)/
3.6DisplacementMaterials(置換材質)/
3.7Textures(紋理)/
3.7.12DTextures(2D紋理)/
3.7.22DTextures公共屬性/
3.7.33DTextures(3D紋理)/
3.7.4EnvironmentTextures(環境紋理)/
3.7.5OtherTextures(LayeredTexture)(分層紋理)/
3.8Utilities(工具)/
第4章UV拆分工具/
4.1什么是UV/
4.2UV投射方式/
4.3UV紋理編輯器/
4.3.1UV編輯區/
4.3.2UV工具和命令/
4.3.3UV編輯器中的一些快捷操作工具/
第5章靜物/
5.1場景布光/
5.2材質分析/
5.3本例中使用的材質球介紹/
5.3.1什么是mia_material/
5.3.2mia_material_x增強功能/
5.3.3mia_material_x材質原理/
5.4材質貼圖制作/
第6章卡通角色燈光材質制作/
6.1UVlayout軟件拆分UV/
6.1.1拆分UV的方法/
6.1.2UVlayout拆分UV的步驟/
6.2燈光制作/
6.3Mudbox軟件入門學習/
6.3.1界面布局和基本操作/
6.3.2雕刻工具及操作/
6.3.3Mudbox貼圖功能介紹/
6.4貼圖繪制/
6.4.1角色完成后貼圖/
6.4.2皮膚貼圖步驟/
6.4.3衣服、褲子貼圖/
6.4.4頭發貼圖/
6.4.5皮鞋貼圖繪制/
6.4.6眼睛貼圖制作/
6.5質感調試/
6.5.13S材質簡介/
6.5.2皮膚材質調試/
6.5.3眼睛材質和質感調試/
6.5.4頭發材質調試/
6.5.5衣服、褲子調試/
6.5.6鞋子、腰帶調試/
第7章mentalray3S皮膚材質/
7.1布光/
7.2創建3S材質并賦予模型/
7.3調整各表皮層的參數/
7.4給模型貼圖/
7.5給眼睛貼圖/
第8章室外場景布光/
8.1mentalray天光原理/
8.1.1通用參數部分/
8.1.2陽光屬性部分/
8.1.3天光屬性部分/
8.2室外場景實例/
第9章室內燈光制作/
9.1燈光布置/
9.2材質設置/
9.3添加氛圍效果和后期合成/
第10章Maya渲染層作用及運用/
10.1根據什么來分層/
10.2渲染分層命令菜單/
10.3Layers菜單下的命令/
10.4分層情況分析/
10.5物體渲染屬性/
10.6層中單獨控制屬性/
10.7遮擋/