-- 會員 / 註冊 --  
 帳號:
 密碼:
  | 註冊 | 忘記密碼
3/26 新書到! 3/19 新書到! 3/14 新書到! 12/12 新書到!
購書流程Q & A站務留言版客服信箱
3ds MaxMayaRhinoAfter EffectsSketchUpZBrushPainterUnity
PhotoShopAutoCadMasterCamSolidWorksCreoUGRevitNuke
C#CC++Java遊戲程式Linux嵌入式PLCFPGAMatlab
駭客資料庫搜索引擎影像處理FluentVR+ARANSYS深度學習
單晶片AVROpenGLArduinoRaspberry Pi電路設計CadenceProtel
HadoopPythonStm32CortexLabview手機程式AndroidiPhone
可查書名,作者,ISBN,3dwoo書號
詳細書籍分類

Maya特效技術實戰完全攻略

( 簡體 字)
作者:姚明類別:1. -> 多媒體 -> MAYA
譯者:
出版社:清華大學出版社Maya特效技術實戰完全攻略 3dWoo書號: 45213
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 345

出版日:10/1/2016
頁數:259
光碟數:0
站長推薦:
印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
加入購物車 加到我的最愛
(請先登入會員)
ISBN:9787302441724
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

在影視制作行業從業多年,深感計算機操作技術對于視覺效果展現的重要性,在項目創作過程
中,需要設計師將天馬行空的創意理念從腦海里形象化出來,轉化成大家可見的影視畫面,制作軟件
就是轉化的媒介及實現的工具。影視制作人員的第一步工作就是需要熟練掌握動畫制作軟件,完善制
作技術,進而發揮藝術創造力,借助軟件實現絢麗多彩的視覺世界。
本書注重實際操作。每一章的內容都包含了制作前言、制作看板和制作流程,除了基本操作和命
令介紹之外,還有針對性的實例,可以有效地幫助讀者深入理解Maya軟件特效部分的功能和特效制
作的技巧。
動力學應用相當于Maya軟件的其他制作模塊有很大區別,制作思路區別于其他模塊(比如建模
和渲染),在制作過程中需要注意的不僅僅是形體或者色彩感覺等,還需要邏輯思維能力和各類軟件
命令、節點屬性的綜合運用能力,這些在書中都有翔實的講解,為讀者從入門到進階提供強有力的技
術支持。
本書比較注重通過豐富的項目案例來幫助讀者更好地學習和理解特效制作的各種知識和應用技
巧,同時對于各個項目案例所相關的命令和參數知識點也有詳細的講解,方便使用者快速進入流程和
深入理解內容。本書涉及的內容包括粒子效果、剛體和柔體、流體效果、布料物體、頭發等系統的操
作及案例應用。
本書采用任務設置型教學,使學習過程不枯燥,以小目標設立學習階段,讀者能更加靈活地管理
學習時間,提高制作技術的效率。案例經過精心設置,融匯了一線制作公司制作項目中的各個方面要
求。書中使用Maya軟件菜單及命令全面深入,大章節多模塊的教學思路,使讀者易學易懂,對于讀
者整體提升技術有良好的輔導作用。
陳老師。
姚 明
2016年5月
內容簡介:

本書介紹Maya特效的各類命令和應用技巧。使用“制作前言+技術看板+制作流程+項目小結”的講解方
式,詳細講解Maya特效技術要領。使讀者舉一反三地應用到項目練習及工作當中,顯著提高讀者的技術能力及
整體知識水平。
Maya特效模塊主要包括粒子、剛體、柔體等系統的基礎操作及案例應用。本書每一章的內容,除了基本操
作和參數介紹之外,還有針對性的實例,以幫助讀者深入理解特效模塊各部分的功能。
本書內容詳盡,是用戶學習Maya特效的首選參考書,也可以作為相關院校的教材和輔導用書。
目錄:

第一部分 粒子篇

第1章 Maya軟件粒子系統入門——制作彩色煙花噴射效果 1

1.1 制作前言 2

1.2 技術看板 2

1.2.1 粒子發射器的類型和屬性 2

1.2.2 使用重力場影響粒子運動 3

1.2.3 粒子類型和壽命屬性 3

1.2.4 粒子的顏色和透明度設置方法 3

1.2.5 Maya硬件渲染窗口的使用 4

1.3 制作流程 4

1.3.1 建立并設置粒子發射器 4

1.3.2 給粒子添加重力場 8

1.3.3 設置粒子的壽命屬性參數 9

1.3.4 添加和設置每粒子顏色和透明屬性 9

1.3.5 設置粒子的渲染類型 13

1.3.6 對粒子進行硬件渲染 14

1.4 項目小結 16

第2章 Maya軟件粒子系統應用——制作畫卷燃燒效果 17

2.1 制作前言 18

2.2 粒子系統技術看板 18

2.2.1 表面粒子發射器的建立和屬性 18

2.2.2 Maya軟件自帶火焰效果的使用 18

2.2.3 動力學連接窗口的使用 19

2.3 制作畫卷燃燒效果 19

2.3.1 選擇物體建立表面粒子發射器 19

2.3.2 通過Ramp節點控制發射器的發射屬性 20

2.3.3 生成Maya軟件自帶粒子火焰效果 25

2.3.4 在動力學連接窗口連接表面發射器和火焰粒子 26

2.3.5 使用材質節點功能實現材質特殊效果 27

2.4 項目小結 29

第3章 Maya粒子系統應用——制作雨水落在玻璃上的效果 30

3.1 制作前言 31

3.2 技術看板 31

3.2.1 體積粒子發射器的屬性 31

3.2.2 粒子碰撞效果的生成和屬性設置 35

3.2.3 粒子碰撞 37

3.2.4 粒子目標吸引的使用 39

3.2.5 粒子表達式和函數的使用 39

3.2.6 增加表達式 40

3.2.7 blobby?surface【融合球】的使用 44

3.2.8 粒子軟件渲染的方法 55

3.2.9 硬件渲染 58

3.3 制作流程 64

3.3.1 使用體積粒子發射器制作下雨的效果 64

3.3.2 設置粒子與物體碰撞 65

3.3.3 設置粒子與物體的目標吸引 65

3.3.4 添加每粒子碰撞和目標吸引屬性 66

3.3.5 使用粒子表達式控制每粒子屬性 67

3.3.6 從粒子上發射粒子并設置新粒子的屬性 68

3.3.7 給粒子添加材質并進行渲染 68

3.4 項目小結 71

第4章 Maya軟件粒子系統應用——制作火箭尾焰效果 72

4.1 制作前言 73

4.2 技術看板 73

4.2.1 建立發散場 73

4.2.2 粒子云粒子的設置和每粒子半徑屬性 73

4.2.3 粒子云材質和粒子采樣節點的使用 73

4.3 制作火箭尾焰效果 74

4.3.1 建立粒子發射器并調節粒子的動態 74

4.3.2 使用粒子云渲染方式并設置每粒子半徑屬性 78

4.3.3 調節粒子的顏色、透明度和白熾屬性 81

4.3.4 使用粒子云材質渲染粒子云 85

4.4 項目小結 88

第5章 Maya軟件粒子系統應用——制作蜂群飛舞效果 89

5.1 制作前言 90

5.2 技術看板 90

5.2.1 使用mel命令復制一系列替代模型 90

5.2.2 建立粒子替代物體 90

5.2.3 設置粒子的替代屬性 91

5.3 制作蜂群飛舞效果 91

5.3.1 制作飛行蜜蜂的模型序列 91

5.3.2 建立粒子發射器,并調節粒子動態 94

5.3.3 制作蜜蜂粒子替代效果 96

5.3.4 調節粒子替代節點的屬性 97

5.3.5 使用表達式控制粒子替代的縮放屬性 98

5.4 項目小結 100

第二部分 剛體及柔體篇

第6章 Maya軟件剛體、柔體系統應用——制作攻城車動畫 102

6.1 制作前言 103

6.2 技術看板 103

6.2.1 剛體的建立 103

6.2.2 剛體的屬性 103

6.2.3 主動剛體和被動剛體的區別 104

6.2.4 剛體約束的使用方法 104

6.2.5 剛體關鍵幀 104

6.2.6 烘焙關鍵幀的方法 104

6.3 制作攻城車動畫 105

6.3.1 建立主動剛體和被動剛體 105

6.3.2 制作重力場和剛體約束 107

6.3.3 調節剛體的屬性 108

6.3.4 使用剛體關鍵幀 110

6.3.5 烘焙剛體的動畫幀 111

6.4 項目小結 113

第7章 Maya軟件剛體與柔體系統應用——制作蠟燭燃燒效果 115

7.1 制作前言 116

7.2 柔體系統技術看板 116

7.2.1 創建柔體的3種方式 116

7.2.2 菜單中柔體物體的建立選項 116

7.2.3 柔體中吸附屬性的作用 117

7.2.4 繪制柔體目標權重 117

7.2.5 建立柔體彈簧 117

7.3 實戰案例:火苗動畫效果 118

7.3.1 制作火苗的模型 118

7.3.2 創建柔體物體并調節屬性 119

7.3.3 添加場控制柔體的動態 121

7.3.4 繪制柔體目標權重 122

7.3.5 給柔體物體建立彈簧 123

7.3.6 蠟燭火苗的材質和渲染 125

7.4 項目小結 126

第三部分 流體篇

第8章 Maya軟件流體系統應用——制作籠屜冒出的蒸汽效果 128

8.1 制作前言 129

8.2 技術看板 129

8.2.1 建立流體容器 129

8.2.2 為容器添加流體發射器 129

8.2.3 調節發射器和流體容器的屬性 129

8.2.4 添加流體和物體碰撞的效果 130

8.2.5 緩存 130

8.3 制作籠屜冒出的蒸汽效果 130

8.3.1 建立流體容器和發射器 130

8.3.2 了解流體容器和發射器的屬性 132

8.3.3 調節流體發射器屬性 150

8.3.4 調節流體容器屬性 152

8.3.5 設置流體和物體碰撞 153

8.3.6 建立流體緩存 154

8.4 項目小結 156

第9章 Maya軟件流體系統應用——制作火盆燃燒效果 157

9.1 制作前言 158

9.2 技術看板 158

9.2.1 流體燃料和熱量屬性 158

9.2.2 流體著色屬性的使用 158

9.3 制作火盆燃燒效果 158

9.3.1 建立流體容器和發射器 159

9.3.2 調節發射器屬性 159

9.3.3 調節流體容器的動力學模擬和內容細節屬性 161

9.3.4 調節流體容器的著色屬性 163

9.4 項目小結 164

第10章 Maya軟件流體系統應用——制作云層效果 166

10.1 制作前言 167

10.2 技術看板 167

10.2.1 通過調節流體紋理屬性制作復雜的流體效果 167

10.2.2 通過調節流體照明屬性完善流體效果 168

10.3 制作云層效果 168

10.3.1 建立流體容器并調節分辨率和尺寸 168

10.3.2 調節流體容器的著色屬性 169

10.3.3 調節流體容器的紋理屬性 170

10.3.4 調節流體容器的照明屬性 173

10.4 項目小結 175

第11章 Maya軟件流體系統應用——制作海洋效果 176

11.1 制作前言 177

11.2 技術看板 177

11.2.1 Maya軟件海洋的建立方法 177

11.2.2 預覽平面的使用 178

11.2.3 將波浪位移轉換到多邊形 178

11.2.4 海洋材質球屬性的含義 179

11.2.5 制作物體漂浮效果的方法 186

11.2.6 AddDynamicLocator【增加動態定位器】 187

11.2.7 AddBoatLocator【添加船定位器】 188

11.2.8 AddDynamicBuoy【添加動態浮標】 189

11.2.9 FloatSelectedObjects【漂浮選定對象】 189

11.2.10 MakeBoats【造船】 190

11.2.11 MakeMoterBoats【造摩托船】 190

11.3 制作海洋效果 191

11.3.1 創建并預覽Maya海洋 191

11.3.2 調節海洋材質球的屬性 192

11.3.3 制作船在海洋中漂浮的效果 194

11.4 項目小結 198

第四部分 布料篇

第12章 Maya布料系統案例——制作人物衣服 201

12.1 制作前言 202

12.2 技術看板 202

12.2.1 布料物體的建立方法 202

12.2.2 布料系統的移除 203

12.2.3 被動碰撞體的建立方法 203

12.2.4 布料物體和被動碰撞體的基本屬性 204

12.2.5 打開nClothShape屬性列表 206

12.2.6 布料約束的綜合運用技巧 218

12.2.7 移除動力學約束 220

12.2.8 布料屬性繪制工具的使用 220

12.2.9 布料初始狀態 222

12.2.10 CleanInitialState【刪除布料的各種初始狀態】 223

12.2.11 CreateNewCache【創建緩存】 223

12.3 制作人物衣服 224

12.3.1 衣服模型的建立 224

12.3.2 角色前期準備 225

12.3.3 布料物體和碰撞體的屬性初步設置 226

12.3.4 使用布料約束調整衣服動態效果 227

12.3.5 使用布料屬性繪制工具繪制布料物體的屬性 228

12.3.6 設置布料的初始狀態和緩存 228

12.4 項目小結 231

第五部分 毛發篇

第13章 Maya頭發系統案例——制作角色頭發 232

13.1 制作前言 233

13.2 技術看板 233

13.2.1 頭發系統創建的選項和設置 233

13.2.2 頭發系統的屬性和功能 237

13.2.3 頭發系統碰撞效果的設置和調節方法 246

13.2.4 頭發高質量渲染級別設置方法 248

13.3 制作角色頭發 249

13.3.1 建立頭發生長的模型面片 249

13.3.2 建立頭發系統 250

13.3.3 設置頭發的動力學效果及初始狀態 252

13.3.4 調節頭發系統的渲染屬性 257

13.4 項目小結 258

序: