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游戲安全——手游安全技術入門

( 簡體 字)
作者:騰訊游戲研發部游戲安全中心類別:1. -> 安全 -> 網路安全 -> 駭客攻擊與入侵
譯者:
出版社:電子工業出版社游戲安全——手游安全技術入門 3dWoo書號: 44131
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NT售價: 395

出版日:5/1/2016
頁數:384
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787121287831
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

推薦序一
十多年前我剛進入游戲行業時,國內做網絡游戲的公司屈指可數,那時游戲行業還不被主流社會所接納,被媒體妖魔化更是家常便飯。游戲的制作者們背負著巨大的輿論壓力還能毅然、決然地去做游戲,正是因為他們都是被游戲本身的魅力所征服的資深玩家。只有我們自己知道,游戲是一種非常棒的體驗,和看電影、聽音樂一樣是一種有益的娛樂形式。我知道有很多人不是為了尋求一份高薪工作,也不是看好游戲行業所謂的發展前景,只是出于自己對游戲的熱愛,就不顧一切地進入了這個不被世人所理解的行業。
這是不是像極了硅谷創業傳奇故事的開頭?一群充滿激情、創意并且有想法的年輕人執著地、不計回報地做著被世人視為異端的事情。當然,其結局和硅谷創業的結局一樣美好。十多年過去了,在這群偏執狂的努力下,我國的游戲行業不論是產業規模還是技術能力,都已經在全世界舉足輕重,并且擁有了像騰訊、網易這樣能位列整個行業前茅的游戲公司,而游戲也已經上升為國家的戰略文化產業。不論在資本、市場還是政策層面,當年人見人躲的“丑小鴨”,如今已通過自己的努力成為陽光下耀眼的“白天鵝”。
騰訊公司在游戲行業耕耘多年,有得也有失,經驗和教訓都不少。作為行業的龍頭老大,騰訊除了自身的發展經營,也肩負著行業責任和社會義務。這套“GAD游戲學院系列叢書”的編纂,匯集了來自騰訊各個不同項目、工作室和部門的頂尖游戲制作者的智慧和經驗。我們將這些智慧和經驗和盤托出,希望能為游戲行業策劃新人的成長和能力提高盡到自己的一份力。
現在是最好的時代,信息大爆炸與互聯網的高速發展極大地消滅了特權,知識的獲取高效而簡單,為所有人史無前例地創造了一個公平的世界。大家站到了同一個起跑線上,每個有理想的年輕人都有彎道超車的機會,在互聯網這條偉大的航路上,游戲行業絕對是你值得上的船!
我們在一個最好的時代,任何足夠優秀的產品都會被足夠多的人熱愛!
騰訊公司副總裁
姚曉光
推薦序二
早高峰的地鐵上,一名上班族雖然被人群擠壓著,可還是艱難地舉著手來玩游戲;校園的一個寢室里,室友們大呼小叫,聯機到深夜,也在玩游戲;現在,3歲的孩子都會趁大人不玩手機的間隙,熟練地解鎖手機來玩手機游戲;甚至與你相隔千里、上了年紀的爸爸媽媽,打電話給你就是為了問他們玩游戲時遇到的問題……游戲已經無差別地進入無數人的生活中,就像吃飯、睡覺一樣,每日必做,不可或缺。
隨著這些年來游戲政策的解禁、游戲輿論的改變及游戲玩家的成長,從各種意義上講,玩游戲都成為一種再正常不過的全民娛樂方式了。相應地,從事游戲行業也不再是不務正業,這不僅是一份正經工作,更是一份可以為別人創造快樂和回憶、為自己實現理想和價值的創意性職業。
作為較早入行的游戲人,我非常欣喜地看到有這么多年輕人熱愛游戲,想把做游戲作為自己的職業。這些年輕的準游戲人,比我們當年有更多的玩游戲經驗,比我們當年有更扎實的游戲科班知識,比我們當年有更廣闊的眼界與沖勁。當他們成長為游戲行業的中堅力量時,一定會創造出更多、更有趣、更天馬行空和更令人驚嘆的作品。未來的游戲是什么樣子的,在什么硬件平臺上玩,用什么交互方式操作,我無法預測。現在行業里最新潮的VR、AR游戲,在游戲歷史的長河中,也許只是一個片斷。游戲的未來充滿了未知的機會和無限的可能。
騰訊游戲的諸位資深專家,毫無保留地貢獻了自己的工作經驗,編寫了這套“GAD游戲學院系列叢書”,希望這套叢書能幫助各位準游戲人打開游戲世界的大門。游戲的新世界,由你們來創造!
騰訊公司副總裁
陳宇
前言
隨著電子游戲的快速發展,特別是網絡游戲的興起,游戲虛擬社交、PVP 系統、團隊協作及高價值的游戲經濟系統讓游戲真正成為一個虛擬世界。為了不讓這個虛擬世界成為法外之地,我們需要建立一套完整的游戲安全體系來解決其中可能面臨的安全問題。例如:游戲外掛帶來的游戲公平性問題、盜號木馬引發的密碼泄露和游戲虛擬財產損失、打金工作室對游戲經濟系統的沖擊等。游戲越流行,對安全的需求就越強烈。通過在《地下城與勇士》《穿越火線》《天天酷跑》等游戲中長期積累的安全運營實戰對抗經驗,騰訊游戲安全團隊不斷完善游戲安全系統,并希望通過編寫一系列游戲安全書籍(本書是其中之一)來沉淀和分享我們的經驗。
游戲外掛是最突出、最難以解決的游戲安全問題。游戲設計上的安全缺陷、服務器校驗的缺失及特定的游戲玩法等都可能引入容易被外掛利用的游戲安全漏洞。對于外掛問題,我們幾乎不可能通過一套安全系統徹底解決,往往需要長期的持續運營,對于代理的海外游戲更是如此。除了反外掛系統的開發,在游戲研發中如何提升游戲的基礎安全性,在運營中如何建立高效的外掛監控、打擊流程,如何訓練檢測模型并結合各種處罰手段來提高使用外掛的門檻,等等,這些都是我們在實際運營中必須要考慮的問題。
騰訊游戲安全團隊從2013 年開始,隨著微信、手Q 游戲平臺的建立,啟動了籌備移動游戲反外掛的方案。早期上線的休閑類游戲雖然通過外掛獲取的收益不高,但由于用戶群龐大,而且早期游戲的基礎安全性不高,所以熱門游戲還是經歷了一波外的強烈攻勢。從最原始的內存修改器發展到專用外掛、內含外掛邏輯的重打包游戲安裝包,雖然外掛的使用量已經回落到很低的水平,但是對抗仍然在持續。現在,外掛反對抗的手段不斷復雜化,表現出直接對抗安全方案的特點,未來可能趨向于PC端的更加復雜的外掛對抗形式。隨著移動游戲玩法不斷重度化的發展趨勢,游戲領域勢必會引入更多的PVP 玩法及更自由的游戲虛擬財產交易模式,移動游戲反外掛對抗任重道遠。
知己知彼,百戰不殆。反外掛系統具備很強的實戰性,為了更深入地理解反外掛系統,我們首先要充分了解外掛的開發流程和工作原理。作為游戲安全領域的入門書籍,本書介紹了移動游戲平臺的外掛開發所需要的工具和技能,并梳理了必要的知識框架。希望本書能夠為對客戶端安全技術、游戲安全技術感興趣的在校學生及初學者打開游戲安全技術的大門,也歡迎大家通過GSLAB.qq.com 平臺來交流和分享關于游戲安全攻防相關的經驗和心得。
? 本書內容導讀
本書以深入淺出的方式講解了手游安全領域涉及的移動端安全技術,重點講解手游外掛技術,并提供部分源代碼給讀者使用,源代碼的下載地址為http://gad.qq.com/article/detail/7158994。本書分為6 篇,共計21 章,以下是對各篇內容的簡要介紹。
? 第 1 篇概述篇(第 1∼3 章)
概述篇首先介紹了手游面臨的安全風險;然后講解了什么是外掛,并對常見的外掛進行分類和介紹;最后匯總了手游外掛涉及的安全技術。
? 第 2 篇環境搭建篇(第 4∼6 章)
環境搭建篇首先介紹了移動端開發環境的搭建過程,包括:Android 平臺開發環境搭建、iOS 平臺非越獄和越獄開發環境搭建;然后介紹了調試環境的搭建過程,包括:Android 平臺IDA 調試環境搭建、iOS 平臺32 位GDB 調試環境搭建、iOS 平臺 64位lldb 調試環境搭建;最后介紹了手游安全領域中常用工具的基本使用方法。
? 第 3 篇游戲基礎篇(第 7∼9 章)
游戲基礎篇講解了入門手游安全所需掌握的游戲基礎知識,包括:游戲開發基礎知識、引擎的概念、常見引擎簡介、游戲漏洞概述及不同游戲類型的漏洞風險分類。
? 第 4 篇逆向篇(第 10∼11 章)
逆向篇從靜態分析和動態分析兩方面展開:靜態分析介紹了ARM 匯編的基礎知識、Android 平臺的ELF 文件格式、iOS 平臺的Mach-O 文件格式及IDA 靜態分析;動態分析介紹了Android 平臺的IDA 動態調試、iOS 平臺的GDB 和lldb 動態調試。
? 第 5 篇開發篇(第 12∼17 章)
開發篇剖析了在手游外掛開發過程中涉及的安全技術的實現原理,并提供代碼配合講解,干貨十足。其中剖析的安全技術包括:注入、Hook、內存篡改、進程信息獲取及反調試。
? 第 6 篇實戰篇(第 18∼21 章)
實戰篇首先講解了不同類型的游戲的分析和破解方法,并且通過實例剖析了各種類型的游戲的分析方法;其次通過實例講解了手游外掛的分析過程;然后以《2048》游戲為實例,對游戲通關功能進行了分析,并對快速通關的作弊功能進行了實現;最后講解了Unity 3D 引擎的逆向分析,包括:Unity 3D 引擎在iOS 和Android 平臺下邏輯代碼的編譯處理原理、Unity 3D 引擎的AssetBundle 機制的實現原理及《天天來戰》游戲的AB 包破解過程。
? 致謝
感謝GAD 游戲學院組織并提供了這樣一個寫作平臺,感謝電子工業出版社博文視點提供了優質的出版平臺,感謝所有在本書撰寫過程中給予我們幫助和指導的小伙伴們,感謝騰訊互娛的各位領導對這次圖書寫作工作的重視和支持。
騰訊游戲研發部游戲安全中心
內容簡介:

本書是國內移動游戲安全領域的開山之作,填補了移動游戲安全書籍的空白,揭開了移動游戲外掛的神秘面紗。
隨著移動互聯網的日益普及,業內對移動安全領域的專業人才的需求逐年增加,而該領域的專業人才相對匱乏,很多開發人員和有志于從事相關行業的在校學生等一直缺少相關的參考資料和書籍。作為移動安全領域的入門書籍,本書以移動端(涵蓋了Android 和iOS 兩大平臺)的游戲逆向分析和外掛技術為切入點,詳細講述了手游安全領域的諸多基礎知識和技能,包括:移動端開發和調試環境搭建、典型的移動游戲特性、與外掛相關的安全開發技術、游戲和外掛的逆向分析方法、外掛開發實戰演練、游戲引擎逆向分析等內容,書中的部分源代碼可免費從網上下載。讀者在掌握本書的內容之后,便可入門手游安全領域,同時可以很容易地將在本書中學到的知識擴展至移動端的其他領域,例如:安全方案開發、病毒分析、軟件逆向及保護等。

目錄:

第 1 篇 概述篇 1
第1 章 手游面臨的安全風險 2
1.1 靜態修改文件 3
1.1.1 修改游戲資源 3
1.1.2 修改代碼 4
1.1.3 修改配置 4
1.2 動態篡改邏輯 4
1.2.1 修改代碼 5
1.2.2 修改數據 6
1.3 游戲協議 6
1.3.1 篡改游戲協議 6
1.3.2 重發游戲協議 7
1.4 游戲盜號 7
1.5 惡意發言 8
1.6 工作室 8
1.7 小結 8
第 2 章 外掛的定義、分類及實現原理 9
2.1 外掛的定義 9
2.2 外掛的分類 10
2.2.1 輔助版外掛 10
2.2.2 破解版外掛 15
2.3 外掛的實現原理 15
2.3.1 輔助版外掛的實現原理 16
2.3.2 破解版外掛的實現原理 17
2.4 小結 18
第 3 章 手游外掛技術匯總 19
3.1 ARM 匯編 19
3.2 C、C++語言 19
3.3 Android 開發 20
3.4 iOS 開發 20
3.5 了解常用的游戲引擎 20
3.6 靜態分析(IDA 分析) 21
3.7 動態分析(Android、iOS 調試) 21
3.8 有必要了解的其他編程語言 21
3.9 靜態修改 22
3.10 動態修改 22
3.11 小結 22
第 2 篇 環境搭建篇 23
第4 章 開發環境搭建 24
4.1 Android 開發環境搭建 24
4.1.1 Cygwin 環境搭建 24
4.1.2 Eclipse 環境搭建 27
4.1.3 Android 平臺的Native 程序編寫 29
4.1.4 Android Native 程序的NDK 編譯 30
4.1.5 Android Native 程序的加載運行 30
4.2 iOS Xcode 開發環境搭建 31
4.2.1 下載Xcode 31
4.2.2 真機部署 32
4.3 iOS 越獄開發環境搭建 33
4.3.1 Theos 越獄開發環境搭建 34
4.3.2 iOSOpenDev 下載與安裝 35
4.3.3 如何創建和編譯iOS 動態庫文件 36
4.3.4 如何加載、運行iOS 動態庫 37
4.4 小結 38
第 5 章 調試環境搭建 39
5.1 Android 平臺調試環境的搭建 39
5.2 iOS 32 位調試環境的搭建 41
5.2.1 軟件安裝 41
5.2.2 iOS 32 位程序的調試 42
5.3 iOS 64 位程序調試環境的搭建 44
5.3.1 iPhone 設備的CPU 類型介紹 44
5.3.2 lldb 環境搭建 45
5.3.3 lldb 調試介紹 46
5.4 小結 48
第 6 章 工具匯總與使用 49
6.1 IDA Pro 49
6.1.1 用IDA 加載可執行文件 50
6.1.2 用IDA 分析可執行文件 52
6.1.3 IDA 功能界面 54
6.2 APKTool 工具 61
6.2.1 反編譯APK 文件 62
6.2.2 重打包APK 文件 63
6.3 ILSpy 工具 64
6.3.1 加載文件 64
6.3.2 保存反編譯代碼 65
6.4 MachOView 工具 66
6.4.1 加載Mach-O 文件 67
6.4.2 文件頭信息 68
6.4.3 加密信息獲取 69
6.5 MobileSubStrate 工具組件 70
6.5.1 MobileHooker 71
6.5.2 MobileLoader 71
6.5.3 Safe Mode 72
6.6 小結 72
第 3 篇 游戲基礎篇 73
第7 章 手游開發基礎概述 74
7.1 游戲玩法與分類 74
7.1.1 MMORPG 類游戲 75
7.1.2 FPS 類游戲 77
7.1.3 ARPG 類游戲 78
7.1.4 卡牌類游戲 79
7.1.5 RTS 類游戲 79
7.1.6 消除類游戲 80
7.1.7 MOBA 類游戲 81
7.1.8 跑酷類游戲 81
7.2 游戲系統及開發的相關概念 82
7.2.1 手游系統的組成 82
7.2.2 手游開發語言 88
7.2.3 手游網絡模式 88
7.3 小結 89
第 8 章 游戲引擎的基本概念及常見引擎介紹 90
8.1 什么是游戲引擎 90
8.2 游戲引擎子系統 91
8.2.1 渲染系統 91
8.2.2 音頻系統 92
8.2.3 物理系統 93
8.2.4 人工智能 93
8.3 常用手游引擎 94
8.3.1 Cocos2D 引擎 94
8.3.2 Unity 3D 引擎 95
8.4 小結 96
第 9 章 游戲漏洞概述 97
9.1 游戲安全漏洞的基本概念 97
9.1.1 游戲邏輯漏洞 98
9.1.2 游戲協議穩定型漏洞 98
9.1.3 游戲服務端校驗疏忽型漏洞 99
9.2 游戲漏洞風險點分類 99
9.2.1 手游常見類型 99
9.2.2 手游風險 100
9.3 小結 104
第 4 篇 逆向篇 105
第10 章 靜態分析 106
10.1 ARM 反匯編速成 106
10.1.1 ARM 體系簡介 106
10.1.2 ARM 指令樣例解析 107
10.1.3 Thumb 指令簡述 110
10.1.4 函數傳參 111
10.1.5 浮點數基礎 111
10.2 Android 平臺的ELF 文件格式 113
10.2.1 文件頭信息 114
10.2.2 程序頭信息 115
10.2.3 節表頭信息 117
10.3 iOS 平臺的Mach-O 文件格式 118
10.3.1 文件頭格式 119
10.3.2 Load Command 信息 121
10.4 IDA 靜態分析 123
10.4.1 IDA 啟動及加載文件 123
10.4.2 IDA 靜態分析主界面及窗口 124
10.4.3 用IDA 保存靜態分析結果 128
10.4.4 IDA 靜態分析的常用功能及快捷鍵 129
10.5 小結 132
第 11 章 動態分析 133
11.1 Android 平臺的IDA 動態調試 133
11.1.1 啟動IDA 調試器 133
11.1.2 加載Android 原生動態鏈接庫 135
11.1.3 動態調試主界面 138
11.1.4 IDA 動態調試斷點和腳本功能 139
11.1.5 IDA 動態調試修改數據功能 141
11.1.6 用IDA 調試器修改代碼 143
11.2 iOS 平臺中的GDB 動態調試 144
11.2.1 用GDB 加載調試程序 144
11.2.2 GDB 常用的調試功能 146
11.3 iOS 平臺的lldb 動態調試 151
11.3.1 用lldb 加載調試程序 151
11.3.2 lldb 的調試功能 154
11.3.3 其他功能 157
11.4 小結 158
第 5 篇 開發篇 159
第12 章 定制化外掛開發流程 160
12.1 什么是定制化外掛 160
12.2 定制化外掛開發的基礎流程 161
12.3 定制化外掛開發各環節介紹 161
12.3.1 逆向分析游戲邏輯 162
12.3.2 驗證外掛功能是否可行 162
12.3.3 注入游戲進程 163
12.3.4 枚舉游戲進程模塊 163
12.3.5 Hook 關鍵函數 163
12.3.6 游戲內存數據修改 164
12.3.7 反調試功能 164
12.4 小結 165
第 13 章 注入技術的實現原理 166
13.1 什么是進程注入技術 166
13.2 Android 平臺下ptrace 注入技術的實現 167
13.2.1 ptrace 函數介紹 167
13.2.2 ptrace 注入進程流程 168
13.2.3 ptrace 注入的實現 169
13.2.4 ptrace 注入實例測試 173
13.3 Android 平臺下Zygote 注入技術的實現 174
13.3.1 Zygote 注入技術的原理 174
13.3.2 Zygote 注入技術的實現流程 174
13.3.3 Zygote 注入器的實現方式 175
13.3.4 注入Zygote 的模塊功能實現 182
13.3.5 Zygote 注入實例測試 182
13.4 Android 平臺感染ELF 文件的注入技術實現 184
13.4.1 ELF 文件的格式 185
13.4.2 感染ELF 文件的注入實現原理 186
13.4.3 感染ELF 文件的注入實現過程 187
13.4.4 感染ELF 文件的注入實例分析 188
13.4.5 感染ELF 文件的注入編程實現 192
13.4.6 感染ELF 文件的注入實例測試 194
13.5 iOS 平臺越獄環境的注入實現 195
13.5.1 利用Theos 環境創建注入工程 195
13.5.2 工程文件說明 196
13.5.3 編譯和安裝 200
13.5.4 iOS 注入原理介紹 202
13.6 小結 203
第 14 章 Hook 技術的實現原理 205
14.1 Hook 技術簡介 205
14.2 Android 平臺基于異常的Hook 實現 206
14.2.1 基于異常Hook 的實現原理 206
14.2.2 Android 平臺基于異常Hook 的實現流程 207
14.2.3 基于異常Hook 的實現代碼 208
14.2.4 基于異常Hook 的實例測試 212
14.3 Android 平臺的Inline Hook 實現 214
14.3.1 Inline Hook 的實現原理 214
14.3.2 Inline Hook 的實現流程 215
14.3.3 Inline Hook 的實現代碼 216
14.3.4 Inline Hook 的實例測試 220
14.4 Android 平臺下導入表Hook 的實現 224
14.4.1 導入表Hook 的實現原理 224
14.4.2 導入表Hook 的實現流程 224
14.4.3 導入表Hook 的實現代碼 225
14.4.4 Android 平臺下導入表Hook 的實例測試 229
14.5 小結 230
第 15 章 游戲進程的模塊信息獲取 231
15.1 Android 平臺進程模塊的信息獲取 231
15.1.1 Android 內存模塊遍歷的原理 232
15.1.2 Android 內存模塊遍歷的實現 233
15.1.3 實例測試 236
15.2 iOS 平臺進程模塊信息的獲取 237
15.2.1 Dyld API 遍歷模塊的原理 237
15.2.2 Dyld API 遍歷模塊實現 239
15.2.3 通過內存遍歷法獲取模塊的原理 239
15.2.4 通過內存遍歷法獲取模塊信息的實現 241
15.2.5 實例測試 247
15.3 小結 249
第 16 章 篡改游戲內容的實現原理 250
16.1 游戲內容讀寫方式分類 250
16.2 非注入式篡改 251
16.2.1 篡改APK 安裝包 251
16.2.2 篡改游戲的安裝目錄文件 253
16.2.3 篡改“/proc/”目錄文件 253
16.3 注入式篡改 258
16.3.1 篡改內存數據 259
16.3.2 篡改邏輯代碼 259
16.3.3 注入式篡改代碼實例講解 260
16.4 小結 263
第 17 章 反調試技術 264
17.1 Android 平臺的常規反調試技術 264
17.1.1 Android 平臺的Self-Debugging 反調試方案 265
17.1.2 Android 平臺的輪詢檢測反調試方案 268
17.1.3 Android 平臺Java 層的反調試技術 270
17.2 iOS 平臺的反調試技術 270
17.2.1 iOS 平臺拒絕被附加反調試方案 271
17.2.2 iOS 平臺的輪詢檢測反調試方案 272
17.3 小結 273
第 6 篇 實戰篇 275
第18 章 游戲逆向分析實戰篇 276
18.1 C++游戲分析實戰篇 276
18.1.1 C++游戲識別 277
18.1.2 C++基礎 278
18.1.3 C++游戲的逆向分析方法 279
18.1.4 C++游戲的破解思路 281
18.1.5 C++游戲逆向分析實戰篇——《雷霆戰機》無敵和秒殺功能分析 281
18.2 Unity 3D 游戲分析實戰篇 289
18.2.1 識別Unity 3D 游戲 289
18.2.2 Unity 3D 游戲的破解方法 290
18.2.3 Unity 3D 游戲分析涉及的工具 291
18.2.4 Unity 3D 游戲分析實戰篇——《星河戰神》的無限沖刺功能分析 292
18.3 Lua 游戲分析實戰 295
18.3.1 識別Lua 游戲 295
18.3.2 破解Lua 游戲的方法 296
18.3.3 常用工具 298
18.3.4 Lua 游戲實戰——破解《疾風獵人》的Lua 代碼 298
18.3.5 Lua 游戲分析實戰——破解《游龍英雄》的Lua 代碼 300
18.4 小結 302
第 19 章 外掛逆向分析實戰——《雷霆戰機》圈圈外掛分析 303
19.1 外掛整體分析 303
19.2 外掛注入功能分析 304
19.2.1 com.oozhushou-1.apk 文件分析 304
19.2.2 hhloader 模塊分析 309
19.2.3 外掛注入的實現方式 311
19.3 外掛作弊功能分析 312
19.3.1 秒殺功能的實現分析 312
19.3.2 忽略傷害功能的實現分析 315
19.3.3 護盾延遲功能的實現分析 316
19.4 小結 317
第 20 章 外掛開發實戰——《2048》手游快速通關功能分析及開發 318
20.1 游戲功能分析 318
20.1.1 功能可行性分析 318
20.1.2 游戲引擎的確認 320
20.1.3 關鍵邏輯的逆向分析 320
20.2 外掛功能的實現 326
20.2.1 實現思路 326
20.2.2 實現原理 327
20.2.3 實現流程 327
20.2.4 實現代碼 328
20.3 測試結果 329
20.4 小結 330
第 21 章 Unity3D 引擎逆向分析 332
21.1 Unity 3D 引擎概述 332
21.2 Android 平臺Unity 3D 引擎的Mono 機制分析 333
21.2.1 Mono 介紹 333
21.2.2 Mono 主框架的執行流程 334
21.2.3 C#函數調用的執行過程 335
21.3 iOS 平臺的Unity 3D 引擎IL2CPP 機制分析 338
21.3.1 IL2CPP 機制生成代碼的對比 338
21.3.2 逆向分析IL2CPP 機制中C#函數的調用方式 342
21.3.3 Unity 3D 引擎的IL2CPP 機制安全性分析 347
21.4 Unity 3D 引擎AB 機制分析及《天天來戰》AB 包還原 349
21.4.1 Unity 3D 的AB 打包實現 349
21.4.2 C#腳本的AB 包加載及運行過程 351
21.4.3 《天天來戰》游戲的AB 包處理方式分析及還原 352
21.5 小結 358
序: