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設計敗道:來自著名用戶體驗案例的教訓

( 簡體 字)
作者:汪天盈類別:1. -> 程式設計 -> UI/UX
譯者:
出版社:電子工業出版社設計敗道:來自著名用戶體驗案例的教訓 3dWoo書號: 43822
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 375

出版日:4/1/2016
頁數:236
光碟數:0
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印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787121283819
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

如何使用本書
誰應該閱讀本書
設計師、產品經理、項目經理、市場營銷人員以及一般管理人員都能從本書獲益,這也是我寫本書的目的。然而,我仍然盡力避免使用不必要的術語,這樣,那些對科技行業感興趣的讀者也能夠無障礙地閱讀。
本書的內容是什么
第1章,“擁抱失敗”,從我自己職業生涯中的一次說起。這一章以第一人稱的視角展開,你能夠如同一名產品設計者一般地感同身受,了解我們為何沒能從失敗中學到教訓。接下來,我會講到,數字科技正在成為日常生活中非常重要的組成部分,重要到不能出現紕漏的地步。我還會揭示我們是如何從失敗中汲取經驗教訓的,以及為何消費者體驗方面的失敗與工程或設計方面的失敗是完全不同的兩碼事。最后,我會解釋我為本書篩選案例時采用的標準。
從第2章到第8章均為案例研究。第2章,“讓消費體驗更加順暢”,講述了寶馬iDrive車載信息系統以及谷歌的Wave群件(groupware)服務。本章解釋了失敗的種子在產品開發周期的早期階段就已經埋下,甚至植根于產品概念階段。
第3章,“不要拿消費者當實驗品”,講述的是OpenID認證服務以及該項技術標準的發布跨過了測試階段而推廣,并形成類似百年劫難般的糟糕體驗。
第4章,“用戶拉動平臺”,講述的是Wesabe個人金融管理服務。這是一個關于擁有領先戰略的成功服務如何被關注強大用戶體驗的競爭者打敗的故事。
第5章,我們談到了微軟Zune媒體播放器。這個產品從任何方面來說,都和其競爭對手一樣優秀。然而,來自社會和文化方面的因素導致其最終的失敗。
第6章,“臨界用戶數量”,通過將Twitter與其競爭對手Pownce進行比較,來說明為何擁有卓越功能集合的產品未必能夠為用戶提供卓越的體驗。
第7章,“做正確的事情”,介紹了讓人懷舊的站點Classmates.com以及聯系人管理服務Plaxo。他們在商業行為上的表現讓人對其操守產生了質疑,這些行為同時也傷害了其自己的用戶。然而他們的故事說明,正確的決策并不總是犧牲一部分收入那么簡單。
第8章,“革自己的命”,講到了Symbian手機操作系統以及蘋果的Final Cut Pro X視頻剪輯軟件。不同幅度的設計變化將這兩個產品推向了不同的方向,其用戶也都為此感到失望。
第9章,“我們為何會失敗”,綜合分析了體驗設計失敗的深層次原因,以及其他行業在質量控制方法上的理念,并指出了邁向成功的方向。
第10章,“避免失敗”,通過回顧質量控制理念在產品設計、軟件開發以及創業活動中應用的近期發展歷程,提出如何在工作中避免出現失敗的用戶體驗的方法。
閱讀本書的一些補充資料
本書網站(rosenfeldmedia.com/books/why-we-fail/)上補充了與本書相關的博客及其他一些資料。本書的圖表和插圖在知識共享許可協議(Creative Commons license)的許可范圍內使用,您可下載并在自己的演示中使用,也可以在Flickr上面(www.flickr.com/photos/rosenfeldmedia/sets/)找到這些材料。

常見問題
本書介紹了什么類型的產品
本書涉及的10個產品中,包括四個網站(Classmates.com、Wave、Pownce以及Wesabe),兩項服務(Plaxo以及OpenID),一個軟件包(Final Cut Pro X),一個操作系統(Symbian),還有兩個基于硬件的產品(iDrive以及Zune)。這些產品都是由美國和歐洲的設計人員設計的,并且全部是供個人用戶而非企業用戶使用的產品。
為何選擇這些產品
我的研究始于對大量失敗產品的調查。研究范圍從聞所未聞的初創公司,到燒掉超乎1億美金的網絡公司Boo.com;從早期消費類軟件(比如WordStar)到最新的視頻游戲。此后,我將注意力集中在那些嘗試創新的產品上。當然,那些試圖模仿或者對現有產品做出改進的產品中,也存在許多失敗的例子。但是,如果本書中選取這些產品案例,人們會感到既無趣也不具啟發意義。并且我也排除了那些僅僅是由于創造者無能而導致的失敗,或者目前看來過于陳舊或不符合本書方向的各種案例。關于這個問題更詳細的回答請參見第1章。
如何定義“失敗”
本書中所謂的“失敗”指的是產品在用戶體驗方面的失敗,即產品在某些方面沒有為其目標受眾提供好的體驗。因此,產品要么像塞班系統那樣在市場上遭受失敗,要么像Plaxo一樣為避免在市場競爭中被淘汰,公司不得不修改產品,為用戶提供更好的體驗。圍繞“失敗”的定義,第1章會提供更多的案例。
“難道用戶體驗方面的失敗”不等同于“糟糕的設計”嗎
在過去,當產品相對簡單而且很容易依據產品的一系列規格(處理器的速度或者屏幕能顯示的顏色數)來評判時,情況確實是這樣的。但是,如今的數字產品非常復雜,我們很難簡單地做出判斷。像智能手機這樣的產品,可能從它的外觀及一系列規格來說,讓人覺得不錯,它的工作性能也可能非常完美,但是我們在實際上手嘗試之前,仍然不確定自己是否會喜歡上這款產品。我們使用這些復雜的新產品的理由是多方面的,對這些產品的使用體驗也是充滿情緒化以及主觀的。它們是體驗性產品(experiential product),而本書中這些案例的失敗也是在體驗性(experiential)方面的失敗。我在第1章中提供了一些視頻,這些視頻極好地說明了設計與體驗之間的差異。
難道沒有其他導致失敗的深層次原因嗎?比如設計師糟糕的設計能力?
有些時候是這樣的,然而我在本書中極力尋找一些有趣卻不那么明顯的案例。舉例來說,一個產品(比如OpenID)可能對于某些受眾而言表現得很不錯,但是對于其他受眾來說卻表現得非常糟糕。或者我們自認為某方面的體驗可能至關重要,比如某個網站需要極力保持在線時間(比如Pownce),可是這一特點卻并不能打敗那些總是停機維護的競爭對手(比如Twitter)。也存在這樣一種情況,兩個相似的產品可能為消費者提供了相似的體驗,可是其中一個(比如Zune)卻因為來自文化或者社會方面的原因而最終失敗。
無論什么情況,我都會從由于“體驗性”原因導致失敗的背后去尋找問題的根源。請參考第2章至第8章結尾的總結。
體驗設計是導致產品失敗的主要因素嗎
很多的因素都會導致產品的失敗,這包括不成熟的技術因素和效率低下的市場營銷等。本書重點關注由于用戶體驗而導致的產品失敗,因為關于這方面的話題相對新穎,目前為止還未進行過多的探討。
是不是過分強調“從失敗中學習”了
存在一種爭論,認為你應該從自己的成功中學習,然后嘗試重復那些成功,并且每次都做得更好一點。如果你所做的事情很簡單,并且與過去自己所做的事情類似(比如為某個網站設計“聯系我們”的表單),那么這個主意不錯。但是,我在體驗設計領域看到的卻是變化——該領域充滿著各種變化,技術、產品、消費者的期望以及文化都在飛快地變化著。認為我們只需要簡單地重復過去所做過的事情,這是一廂情愿的想法。我相信,我們需要方法來幫助自己了解消費者目前對產品的期望,然后快速地使產品的設計跟上這些變化,避免在產品或者項目層面上失敗。對于為什么“從失敗中學習”對我們來說很有用處,其原因會在第1章中給出更多的解釋。
推薦使用基于科學方法的設計流程,這和設計有什么關系?
首先,關于科學方法,人們對其的理解是一致的,科學方法就是可以重復的技術,自17世紀以來,它為我們文明發展的巨大進步奠定了基礎。設計就是要創造對人們有用的東西,而我們可以利用科學方法來探索這些有用的事物。
其次,科學方法有效實用的原因之一是,通過理性直白地說明為何我們的設計是可行的、如何對設計進行測試,以及應該如何對測試的結果進行評估等方法,在工作中排除心理偏差的干擾。第9章討論了導向失敗的心理問題,第10章概述了如何在工作中應用科學方法。
如何利用本書來避免自己工作中的失敗
至少存在3種方法:
如果你做的產品和書中提及的某些產品類似,那么你可以直接運用自己所學到的經驗和教訓。舉例來說,如果你的產品涉及社交網絡,那么你和你的同事們應該閱讀關于Pownce案例的第6章。然后,大家一起學習位于章節末尾“教訓與總結”部分所提及的關鍵點。將這些關鍵點與你們的戰術與策略相比較,看看是否會步入同樣的歧途。
也許消費者會依據其消費體驗而不是性能來評價你的產品(參見第1章的解釋)。舉例來說,電視機、樂器、家庭自動化設備以及車載信息系統等產品目前均面臨此種轉變。如果是這樣的話,請閱讀第5章和第8章,從同樣面臨這種轉變的其他產品(手機和媒體播放器)中學習經驗。然后,應用在第10章中介紹的方法,從用戶體驗方面著手來開發和測試你的產品。
如果過去你曾經遭遇過失敗,你可以做一次事后的分析(postmortem),進而了解產品失敗的原因,在未來避免失敗再次發生。利用第10章中的方法,尤其是步驟1(“了解用戶體驗”),并參考本書后面的“資源”部分來獲取更詳細的指導。



前言
擁抱失敗,避免失敗:看上去明顯矛盾的一句話, Victor Lombardi卻將其用于一本書開篇和結尾的標題,這本書洞察力強,備受讀者歡迎。如何做到既要擁抱,又要避免呢?如果領會了此處的玄機,矛盾就會即刻化解,那就是——從別人的失敗中學習,在自己的工作中避免。本書的用意可用副標題來總結:從那些失敗的體驗設計中學習。
大多數人只關注成功。然而,從失敗中學到的東西,遠比從成功中學到的有用得多。我是從自己的經歷中了解到這一點的:我親歷了一些相當出色的產品問世,例如Apple QuickTake數字照相機和Newton個人數字助理(PDA)。作為一名顧問,我所工作過的一家公司推出了全球第一款數字相框,隨后Kodak獲得了許可并隨即推出了Kodak智能相框。你也許從未聽說過以上這3款產品,而這也完全在情理之中,因為這些都是失敗的產品。但是,我從這些失敗的產品中學到的東西,比從那些我成功完成的產品中學到的要多。成功能夠讓人心情愉悅,而失敗卻可以讓人更加成熟。將失敗視作一次經歷,“在檢討過程中反思”,看看自己哪些地方做對了,哪些地方做錯了,只有這樣,才能從失敗中學到經驗。
在檢討過程中反思——這正是本書的力量所在。這些曾經失敗的產品案例故事非常有吸引力,針對產品本身進行周密分析,同時思考其他重要因素,包括市場營銷因素、產品推出時存在的其他相關因素以及隨后所發生的問題。Lombardi沒有將關注點僅僅放在失敗和缺點上面。我們看到每個產品的所長之處——那些做得很好的部分;同時也了解了存在的缺陷——那些錯誤。因此,本書對微軟的Zune音樂播放器進行的深入分析中,對它的特點和優勢也做了客觀評價。產品本身相當出色,其失敗是由于其他因素所導致的:這包括營銷方式、廣告活動不夠多以及持續時間不夠長,而不能對抗主要競爭對手已經存在的巨大優勢。Lombardi清楚地闡明,如果蘋果的iPod沒有出現,Zune將會成為一個不可思議的產品,很可能會獲得當之無愧的巨大成功。但是,一個產品要想獲得成功,僅僅依靠自身的優秀遠遠不夠。
產品并非孤立地存在,它們需要周圍環境的支撐。除此之外,它們必須具備令人為之傾倒的用戶體驗,讓購買者沉浸其中,并忽視掉任何新產品都會有的缺點。大多數書籍或者文章都是從商業、技術、產品功能或者公司管理風格方面來分析失敗的。而本書真正的價值就在于此,有別于上面列舉的那些因素,本書將關注點放在用戶體驗的重要性方面,透過產品實際使用者的視角來分析。這些體驗來自人們的印象,而不是產品本身,這也說明了成功的產品不能僅僅依靠其自身的優秀。同樣地,僅僅依靠優秀的設計也不行。為了給出色的用戶體驗提供一個框架,優秀的設計當然是必需的,但是不能僅僅依賴這一點。用戶的心理因素在此起到關鍵的作用,這就是為什么優秀的市場營銷必不可少。體驗是主觀而抽象的,是人類的一種情感反應。作為一個提供給人使用的產品,這是需要考慮的基本要素。
《設計敗道——來自著名用戶體驗案例的教訓》一書的價值在于,它沒有停留在對于設計、技術或者營銷的表面分析上,而是將所有這些因素視作一個彼此關聯、相互影響的完整系統。本書的分析涵蓋了產品推出的全過程,對決定或者影響產品成敗的各種因素進行了深入的探討。
這些產品失敗背后的故事讓人不忍釋卷。但是本書的意義還不僅于此。對于產品推出的過程中,哪些因素會導向成功,哪些因素會導向失敗,本書提供了重要的見解。為了創造優秀的產品,我們需要理解是什么導致了一些產品的失敗,以及是什么造就了另一些產品的成功。對于所有那些充滿抱負的年輕企業家讀者,我要說一句:“你們要時刻留心。”通過從失敗中學習來擁抱失敗,通過從失敗中學習來避免失敗。
Don Norman
Nielsen Norman集團聯合創始人
The Design of Everyday Things(增補版)一書的作者


關于作者
Victor Lombardi 是一位屢屢獲獎的產品設計師,從1994 年至今,他已經
參與了超過40 個互聯網項目。他的文章也在數個不同刊物上發表,包括Fast
Company 和Interactions,文章涉及的主題從產生新產品概念到網站發展,不一
而足。從1999 年開始,他在自己的個人網站noisebetweenstations.com 上發表
各種關于商業、設計和互聯網方面的想法。
Victor 獲得了紐約大學的音樂技術碩士學位以及羅格斯大學的新聞學學士
學位。他是信息架構學會以及Overlap 會議的聯合發起人,他同時在Parsons
設計學校以及Pratt 學院教授設計方面的課程。他和妻子Ulrike 以及兩個孩子
Anna、Thomas 一同生活在新澤西州蒙特克萊爾市。
內容簡介:

產品的失敗有很多方面的原因,本書重點關注由于用戶體驗不佳而導致的失敗。本書以10個產品作為案例,深入分析其在用戶體驗上失敗的原因,并提出在產品設計中避免失敗的用戶體驗的方法。這10個產品包括4個網站(Classmates.com、Wave、Pownce,以及Wesabe),兩項服務(Plaxo和OpenID),一個軟件包(Final Cut Pro X),一個操作系統(塞班),還有兩個基于硬件的產品(iDrive和Zune)。 對于產品經理、產品設計人員及創業人員,本書幫助提供新穎的視角解讀產品和用戶,從失敗中學習,進而避免失敗。

目錄:

如何使用本書
常見問題
前言
第1章 擁抱失敗
為什么會失敗
為什么這東西如此重要
為什么要從失敗中學習
為什么“體驗方面的失敗”有所不同
為什么設計≠體驗
為什么要繼續閱讀本書
第2章 讓消費體驗更加順暢
寶馬iDrive
谷歌Wave
教訓
總結
第3章 不要拿消費者當實驗品
OpenID
教訓
總結
第4章 平臺隨用戶而變
Wesabe
教訓
總結
第5章 反思層面設計
微軟Zune媒體播放器
教訓
總結
第6章 臨界用戶數量
Pownce
教訓
總結
第7章 做正確的事情
Classmates.com
Plaxo
教訓
總結
第8章 革自己的命
塞班
Final Cut Pro X
教訓
總結
第9章 我們為何會失敗
體驗很重要
三個關鍵點
劃出界線
第10章 避免失敗
避免失敗的方法
科學方法
體驗開發方法
體驗開發小結
總結
推薦讀物
本書圖片清單
致謝
關于作者
序: