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Maya動畫角色綁定技術解析 ( 簡體 字) |
作者:【美】Tina OHailey | 類別:1. -> 多媒體 -> MAYA |
譯者: |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 43671 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 NT售價: 395 元 |
出版日:4/1/2016 |
頁數:215 |
光碟數:0 |
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站長推薦: |
印刷:全彩印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787115396051 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介: 本書是作者通過觀看制片模型、仔細分析模型、將模型放進小組項目、觀察模型分解、修復模型等總結而成的建模規則。本書內容分為三大部分:首部分為“基本概念”,講解基本建模的知識;第二部分為“兩足動物”,講解如何為一個兩足動物建模和綁定,教程中囊括了多種動畫控制器、連接方法、交互式蒙皮、混合變形、環狀布線和關節布局等內容,并且每步都會講解相應的方法,以幫助讀者解決所遇到的角色設定問題;第三部分為“高級話題”,有助于讀者找到自己的建模和綁定的方法。 本書適用于已經掌握了一定的Maya軟件知識,并對建模和綁定有一定了解的讀者,以及動畫、游戲等行業的從業者,同時也可作為相關培訓機構的參考用書。 |
目錄:感謝/8
簡介/9 建模的基本規則 /9 控制你的大綱窗口/超圖/歷史記錄 /9 介紹節點 /10 如何找到轉換節點和形狀節點 /10 在蓋子下搜尋 /11
第I部分 基本概念
第1章 支柱、軸心點和分級系統 /16 歸零 17 利用群組節點控制動畫 /17 制作子物體 /20 鎖定不需要制作的部分 /21 如何恢復隱藏的屬性 /22 概念延伸 /22
第2章 變形工具 /24 非線性變形工具 /26 改變變形順序 /27 Lattice(晶格變形) /29 Cluster(簇變形) /29 超級牙刷 /31 其他變形工具 /35
第3章 用戶控制器 /39 一對一控制器 /41 連接編輯器 /41 限制控制器 /45 增加動畫控制器 /46 新型連接件:位移、比例和旋轉的強制連接 /46 清潔時間 /49 給我們的建模增加縮放 /50
第4章 工具節點和自定義屬性 /52 工具和低/高分辨率開關 /57 如何在現有的控制器上創建自定義屬性 /58 ENUM(枚舉值) /59 “一對多”連接 /61
第5章 關節 /62 關節是件麻煩的事情 /63 定向關節 /65 人物的骨架:瞪大眼睛的木偶 /67 檢查關節轉動軸 /69 用簡便方法制作右臂 /70 簡化IK(反向動力)的手臂 /70 腰部的控制 /71 角色的主要活動 /71 交互式蒙皮 /72 眼睛 /73 清理 /73 縮放 /74 下顎控制器 /74 頭部控制器 /75
第6章 混合變形和設置受驅動關鍵幀 /76 將控制器連接到混合變形上 /78 混合變形控制器的權重 /80 增加控制器 /84 設置受驅動關鍵幀 /85 設置受驅動關鍵幀來自動矯正混合變形 /86 設置受驅動關鍵幀來驅動一個向前的運動觸手 /88 更多先進的控制器設置 /89 附加練習 /91
第II部分 兩足動物
第7章 兩足動物 /94 腿 /98 脊椎 /100 關節方向 /101 手臂/翅膀 /101 定向關節 /102 手/羽毛 /102 鎖骨 /103 鏡像翅膀 /104 骨頭和骨頭之間的連接 /104 輔助關節 /104 結束 /105
第8章 蒙皮 /106 制作流程:手動創作代理,然后給低分辨率的幾何圖形蒙皮 /107 蒙皮 /108 為鳥蒙皮 /109 鏡像蒙皮權重 /111 繪制蒙皮權重 /112 創建代理 /114 調整關節 /115
第9章 上半身、下半身和根:總是跳恰恰 /117 Upper_Body_CNTRL 和Lower_Body_CNTRL /117 Root_CNTRL /119 控制器層次結果 /120
第10章 腳和膝蓋:簡單、成組且多關節的腳 /122 提起腳后跟 /124 腳趾輕拍 /124 晃動腳趾 /125 腳部的主要運動 /125 鎖定它們 /126 為動畫師增添控制器 /126 膝蓋 /128 清理 /129
第11章 脊柱:正向動力、樣條線和設置受驅動關鍵幀 /131 FK(正向動力)脊椎 /131 設置受驅動關鍵幀脊椎 /134 樣條線脊椎 /135
第12章 手臂、手肘和鎖骨:單鏈、三鏈和手腕扭曲(設置受驅動關鍵幀或簇) /142 功能 /142 IK(反向動力)/FK(正向動力)切換方法 /142 不是所有的手臂都被平等地創造 /145 制作手臂的模型:抽象的步驟 /145 單鏈方法 /146
第13章 手:設置受驅動關鍵幀、設置受驅動關鍵幀和關鍵性控制器 /157 一個簡單的設置受驅動關鍵幀 /158 清理這個模型 /159
第14章 眼睛、眨眼和笑容 /161 關節 /161 群組 /162 漂亮優雅的眼睛 /162 在控制器的哪里放置眼神? /163 混合變形和參照物文件 /164 回到混合變形 /165 眨眼 /166 第15章 主控制和可縮放模型 /169 移動和旋轉整個角色的主控制器 /169 縮放整個角色的主控制器 /170 縮放沒有蒙皮的幾何圖形(眼睛等)/170 解決問題 /171 安全性 /172 讓這個模型動起來吧 /173 起始階段的收尾部分 /173 第III部分 高級話題 第16章 OMGIMBAL 鎖定 /176 什么是Rotational Order(旋轉順序)? /176 失去了一維自由度會怎么樣呢? /176 什么樣的模型更有可能出現萬向節死鎖? /177 我們要怎么避免萬向節死鎖呢? /177 如果出現翻轉問題會怎么樣呢? /178 我們要怎么避免動畫處理過程中的翻轉問題呢? /179 我們要怎么避免模型中的翻轉問題呢? /179
第17章 高級控制 /181 控制系統以及它們的連接方式 /181 控制系統以及它們的外觀 /182 轉換到組件設置受驅動關鍵幀 /182 用多個形狀節點進行轉換 /183 作為控制器的隱藏代理 /186 驅動其他控制器的控制器 /186 圖形用戶界面控制系統 /190 第18章 伸展性 /193 可伸展的蒙皮 /193 簇 /194 受到關節系統驅動的腿部骨骼設置 /195 蒙皮到骨架的晶格 /196 可伸展的骨架 /197 IK(反向動力)鏈怎么樣? /203 用自動混合變形制作漂亮的輪廓 /204 總結(奧斯帕) /206 第19章 可拆解的模型和晃動的零件 /209 可拆解的模型(可以獨立移動的骨骼部分) /209 可分離的部分 /211 后記:從此幸福永遠 /215 |
序: |
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