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詳細書籍分類

3ds Max動畫角色建模與綁定技術解析

( 簡體 字)
作者:【美】Stewart Jones類別:1. -> 多媒體 -> 3D Studio MAX
譯者:
出版社:人民郵電出版社3ds Max動畫角色建模與綁定技術解析 3dWoo書號: 41937
詢問書籍請說出此書號!

缺書
不接受訂購

出版日:8/1/2015
頁數:275
光碟數:0
站長推薦:
印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
不接受訂購
ISBN:9787115258694
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

  作者積累了多年的授課經驗,將那些條理性很強的筆記和教程作為基礎,編寫了這本關于數字生物建模技術的圖書,它可以幫助人們更加深入地了解如何創造活靈活現的CG生物。本書以基礎知識、研究和開發開始講起,并對具體模型的建立,如基礎模型、動畫模型、臉部模型和變形模型等,進行由淺入深的講解,很符合人們學習知識的思維習慣。本書所涉及的課題和技術在電影、電視和視頻游戲中創建具有較高逼真度和可信度的生物時經常用到。
本書是一本實用的生物建模的參考書,是一本您會隨身攜帶以便隨時翻閱的參考書。它適合動畫設計師、希望在數字動畫和建模的藝術和技術上獲得進一步提高的人員,以及3D制作行業內從事其他方面工作的讀者,同時也可作為相關培訓機構的參考用書。
目錄:

前言 8

致謝 9

第1章 簡介 11
為什么要寫這本書 12
自定義建模和自動建模 12
兩足動物 12
CAT(角色動畫工具) 13
自定義 14
誰需要閱讀這本書 15
誰不需要閱讀這本書 16
各章概述 16
輔助網站 17
一個好的建模所具備的特征 17
一個優秀的生物技術總監所具備的品質 18
最好的建議 18

第2章 基礎 20
藝術和科學 21
原則 22
工具和工作流程 26
視口和用戶界面設置 27
修改面板和修改器 28
層次面板 29
運動面板 30
顯示面板 30
實用程序命令面板 30
時間滑塊和動畫工具 31
骨骼系統和骨骼工具 32
蒙皮工具 32
約束 33
關聯參數 33
反應管理器 33
圖解視圖 35
圖層 35
MAXScript 窗口 36
關節和骨骼 36
變換 37
縮放 37
位置 38
旋轉 38
模型和建模 40
參考 41
默認姿勢 41
環形邊 41
統一間隔的幾何圖形 42
拓撲工具 42
分層結構 43
破裂的分層結構 44
圖標和控制器 44
顏色 45
動力學 46
蒙皮 46
融合和變形 47
分層建模 47
命名約定 49

第3章 研究和開發 52
制作前說明 53
生物概述 53
生物簡介/ 信息 53
解剖研究 54
廣義生命體的特征 54
頭部和臉 55
上半身 56
身體的中間部分 56
下半身 56
尾巴 56
輸入生物力學 57
頭部和臉 57
上半身 57
身體的中間部分 57
下半身 58
尾巴 58
規劃和準備 58
屏幕截圖 58
縮略草圖 59
關節的位置圖 59
控制器圖 60
拓撲和循環檢查 60
模型和場景清理 61
最后的保存 67

第4章 基礎模型 68
根節點 69
自定義屬性 69
關節和骨骼位置 70
位置信息數據節點 80
測試皮膚 81
保存皮膚 89
骨骼形狀90
運動范圍文件 91
MSL(運動設置列表)文件 95
特定鏡頭模型 96
控制創建 97
導出和保存基本模型 98

第5章 動畫模型 100
連接 100
設置 101
骨骼副本 102
髖部 102
胸部 103
脊柱 104
頸部和頭部 110
尾巴 110
四肢 111
上臂 115
上臂和手 124
鎖骨 127
下臂 131
腿部 132
腳部 139
確保整體能夠工作 141
制作連接 141
動畫測試 142

第6章 臉部模型 143
任意面部模型的目的 144
關于風格 144
面部模型系統 145
來認識一下Quoobe(酷貝) 145
面部模型控制 147
由關節/ 骨骼驅動的面部模型系統 151
受變形目標/ 混合變形驅動的面部模型系統 154
受混合的關節/ 骨骼和變形目標/ 混合變形驅動的面部模型系統 161
附加變形器和系統 162
表情創建 162
FACS(面部動作編碼系統) 163
解剖學和生物力學 170
生物適應性 171
設置 176
動畫輸入 180
模型安裝 184
其他面部模型系統 184
高級蒙皮 185

第7章 變形模型 185
矯正形狀 187
肌肉系統皮膚變形 196
姿勢空間變形 198
沒有控制器的骨架 200

第8章 收尾 201
針對實時引擎或Crowd Simulation(群體仿真)引擎的收尾 202
幾何圖形緩沖 202
清理和修正 206
布料、頭發和皮毛 207
動態效果和顆粒 213
打光和渲染 216

第9章 簡化和自動化 220
如何簡化建模方法? 221
什么是MAXScript? 221
編程和腳本編寫……它們是一回事嗎? 221
我對腳本編寫的看法 222
腳本編寫的基本知識 223
偽代碼 228
MAXScript 工具入門 228
怎樣簡化產品并交給其他人員? 230
讓我們做些東西 231
可視的MAXScript 235
實用的腳本 236
生物GUI 采集器 237
添加自定義屬性 250
把個人腳本拓展成一個工具箱 255
MAXScript 快速參考指南 261

第10章 尾聲 263
其他制作流程的增強功能 264
Chris Rocks(克里斯·洛克斯) 265
模型和表面工作流程—克里斯·洛克斯 266
結尾 275
序: