3ds Max動畫角色建模與綁定技術解析 ( 簡體 字) |
作者:【美】Stewart Jones | 類別:1. -> 多媒體 -> 3D Studio MAX |
譯者: |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 41937 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 【不接受訂購】 |
出版日:8/1/2015 |
頁數:275 |
光碟數:0 |
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站長推薦: |
印刷:全彩印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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【不接受訂購】 |
ISBN:9787115258694 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
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作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介: 作者積累了多年的授課經驗,將那些條理性很強的筆記和教程作為基礎,編寫了這本關于數字生物建模技術的圖書,它可以幫助人們更加深入地了解如何創造活靈活現的CG生物。本書以基礎知識、研究和開發開始講起,并對具體模型的建立,如基礎模型、動畫模型、臉部模型和變形模型等,進行由淺入深的講解,很符合人們學習知識的思維習慣。本書所涉及的課題和技術在電影、電視和視頻游戲中創建具有較高逼真度和可信度的生物時經常用到。 本書是一本實用的生物建模的參考書,是一本您會隨身攜帶以便隨時翻閱的參考書。它適合動畫設計師、希望在數字動畫和建模的藝術和技術上獲得進一步提高的人員,以及3D制作行業內從事其他方面工作的讀者,同時也可作為相關培訓機構的參考用書。 |
目錄:前言 8
致謝 9
第1章 簡介 11 為什么要寫這本書 12 自定義建模和自動建模 12 兩足動物 12 CAT(角色動畫工具) 13 自定義 14 誰需要閱讀這本書 15 誰不需要閱讀這本書 16 各章概述 16 輔助網站 17 一個好的建模所具備的特征 17 一個優秀的生物技術總監所具備的品質 18 最好的建議 18
第2章 基礎 20 藝術和科學 21 原則 22 工具和工作流程 26 視口和用戶界面設置 27 修改面板和修改器 28 層次面板 29 運動面板 30 顯示面板 30 實用程序命令面板 30 時間滑塊和動畫工具 31 骨骼系統和骨骼工具 32 蒙皮工具 32 約束 33 關聯參數 33 反應管理器 33 圖解視圖 35 圖層 35 MAXScript 窗口 36 關節和骨骼 36 變換 37 縮放 37 位置 38 旋轉 38 模型和建模 40 參考 41 默認姿勢 41 環形邊 41 統一間隔的幾何圖形 42 拓撲工具 42 分層結構 43 破裂的分層結構 44 圖標和控制器 44 顏色 45 動力學 46 蒙皮 46 融合和變形 47 分層建模 47 命名約定 49
第3章 研究和開發 52 制作前說明 53 生物概述 53 生物簡介/ 信息 53 解剖研究 54 廣義生命體的特征 54 頭部和臉 55 上半身 56 身體的中間部分 56 下半身 56 尾巴 56 輸入生物力學 57 頭部和臉 57 上半身 57 身體的中間部分 57 下半身 58 尾巴 58 規劃和準備 58 屏幕截圖 58 縮略草圖 59 關節的位置圖 59 控制器圖 60 拓撲和循環檢查 60 模型和場景清理 61 最后的保存 67
第4章 基礎模型 68 根節點 69 自定義屬性 69 關節和骨骼位置 70 位置信息數據節點 80 測試皮膚 81 保存皮膚 89 骨骼形狀90 運動范圍文件 91 MSL(運動設置列表)文件 95 特定鏡頭模型 96 控制創建 97 導出和保存基本模型 98
第5章 動畫模型 100 連接 100 設置 101 骨骼副本 102 髖部 102 胸部 103 脊柱 104 頸部和頭部 110 尾巴 110 四肢 111 上臂 115 上臂和手 124 鎖骨 127 下臂 131 腿部 132 腳部 139 確保整體能夠工作 141 制作連接 141 動畫測試 142
第6章 臉部模型 143 任意面部模型的目的 144 關于風格 144 面部模型系統 145 來認識一下Quoobe(酷貝) 145 面部模型控制 147 由關節/ 骨骼驅動的面部模型系統 151 受變形目標/ 混合變形驅動的面部模型系統 154 受混合的關節/ 骨骼和變形目標/ 混合變形驅動的面部模型系統 161 附加變形器和系統 162 表情創建 162 FACS(面部動作編碼系統) 163 解剖學和生物力學 170 生物適應性 171 設置 176 動畫輸入 180 模型安裝 184 其他面部模型系統 184 高級蒙皮 185
第7章 變形模型 185 矯正形狀 187 肌肉系統皮膚變形 196 姿勢空間變形 198 沒有控制器的骨架 200
第8章 收尾 201 針對實時引擎或Crowd Simulation(群體仿真)引擎的收尾 202 幾何圖形緩沖 202 清理和修正 206 布料、頭發和皮毛 207 動態效果和顆粒 213 打光和渲染 216
第9章 簡化和自動化 220 如何簡化建模方法? 221 什么是MAXScript? 221 編程和腳本編寫……它們是一回事嗎? 221 我對腳本編寫的看法 222 腳本編寫的基本知識 223 偽代碼 228 MAXScript 工具入門 228 怎樣簡化產品并交給其他人員? 230 讓我們做些東西 231 可視的MAXScript 235 實用的腳本 236 生物GUI 采集器 237 添加自定義屬性 250 把個人腳本拓展成一個工具箱 255 MAXScript 快速參考指南 261
第10章 尾聲 263 其他制作流程的增強功能 264 Chris Rocks(克里斯·洛克斯) 265 模型和表面工作流程—克里斯·洛克斯 266 結尾 275 |
序: |