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游戲專業概論(第2版)

( 簡體 字)
作者:李瑞森類別:1. -> 遊戲 -> 遊戲程式
譯者:
出版社:清華大學出版社游戲專業概論(第2版) 3dWoo書號: 40799
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NT售價: 225

出版日:11/27/2014
頁數:365
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787302382058
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

近年來,中國游戲產業發展迅速,受到國家政府的高度關注和支持,隨著企業用人需求的增加,大量民辦動漫游戲培訓機構如雨后春筍般出現,一些高等院校也陸續開設了游戲設計類專業,但由于諸多因素的限制,現在相關課程的培訓主要以講師言傳身教為主,缺少真正具有系統性的專業教材。雖然市面上也存在各種游戲制作和電腦美術軟件技術的培訓教程,一些知名高校和民辦培訓機構也推出了各自品牌的系列叢書,但這些書籍大多只是講解軟件的操作內容,表述方式枯燥、煩瑣,內容上也千篇一律,而缺少真正具備理論與實際相結合的游戲設計專業教材,這也是本套教材創作的初衷。
每一個學科專業的理論內容都是極其重要的部分,往往起到了基石的作用,對于一個專業來說,應用學科往往發展較快,而理論部分卻在很長的時間內占有非常穩定的地位。就拿美術專業來說,在美術學院可能每幾年就要更換素描、色彩、速寫等專業繪畫教材,每一套教材在內容上因為作者對于繪畫的技巧和手法的不同有很大差別,但類似美術概論等基礎理論性教材卻十幾年甚至幾十年都不會有太大改變。這個例子也同樣可以說明游戲概論對于整個游戲專業系統教材的重要地位。
對于游戲理論性教材,編者認為必須要包括四大方面:?游戲起源,?游戲發展史,?游戲分類,?游戲的研發制作流程。這四個方面基本可以涵蓋當今游戲專業理論的各個方面。
本書第一章主要通過游戲的定義、游戲的發展與演變以及游戲心理學等內容來講解游戲的歷史和起源。第二章和第三章的內容主要講解虛擬游戲的發展史,包括電腦游戲、電子游戲、網絡游戲、手機游戲等各種平臺下的虛擬游戲的誕生、演變和發展。第四章主要講解游戲的分類,分別以游戲平臺、內容和載體作為不同的分類標準,來詳細講解各種游戲分類下的具體概念和涵蓋的游戲內容。第五章從宏觀視角來介紹游戲公司的部門、職能劃分、游戲制作的基本流程、公司的運營模式以及游戲產品的營銷與推廣等。第六章到第八章分別從游戲策劃、美術和引擎等方面來詳細講解游戲研發公司中具體部門的職能作用以及所負責的具體設計制作內容。除此以外,書中第九章和第十章還介紹了當今世界游戲產業以及全球游戲市場的發展現狀、中國游戲制作業的發展情況、未來的就業前景,另外還針對世界知名的游戲公司和游戲制作大師進行了介紹。
編者從六歲開始接觸電子游戲,不知不覺已到而立之年,雖然個人能力有限,卻一直想用二十多年的所學積累創作一本游戲理論的專業書籍。經過長時間的醞釀,加上多年一線的研發制作經驗和長年文字寫作的積累,通過一年多的各方調研和編撰,本書最終得以完成。希望本書能為真正發展中的中國游戲專業理論教育盡一些綿薄之力。本書在編撰過程中,曲朋、馬妍、崔淼、鮑艷宇等老師也參與了編寫。
因編者水平有限,書中疏漏之處難免,請廣大讀者提出寶貴意見。
編 者
內容簡介:

內 容 簡 介
本書作為游戲設計的理論教材,從整體結構上分為五大部分:游戲起源、游戲發展史、游戲分類、游戲的研發制作流程和世界游戲產業及游戲市場的發展。游戲起源部分主要包括游戲的定義、游戲的發展與演變以及游戲心理學等內容。游戲發展史包括電腦游戲、電子游戲、網絡游戲、手機游戲等各種平臺下虛擬游戲的誕生、演變和發展過程。游戲的分類分別從不同的游戲平臺、內容和載體作為標準,來講解各種分類下的具體概念和所涵蓋的游戲內容。游戲的研發制作流程是針對當今一線游戲公司的運作和具體的開發過程,分別從宏觀視角來介紹游戲公司的部門、職能劃分、游戲制作的基本流程、公司的運營模式以及游戲產品的營銷與推廣等,另外從微觀角度詳細講解游戲策劃、美術和引擎等內容。除此以外,書中還介紹了當今世界游戲產業以及全球游戲市場的發展現狀、中國游戲制作業的發展情況和未來的就業前景等,還專門對世界知名的游戲公司和游戲制作大師進行介紹。
本書內容全面、結構清晰、通俗易懂,可作為游戲設計院校的專業教材,也可作為游戲愛好者入門游戲專業的基礎教材。

目錄:

第一章 游戲起源 1
1.1 游戲的概念 2
1.1.1 游戲的定義 2
1.1.2 關于游戲的經典理論 5
1.1.3 游戲的本質 8
1.2 游戲的發展與演變 10
1.3 新時代游戲的定義 13
1.4 游戲心理學 17
1.4.1 游戲心理學的概念 17
1.4.2 游戲心理學在游戲設計中的應用 17
第二章 世界電腦游戲發展史 25
2.1 電腦游戲的誕生 26
2.2 2D游戲時代 28
2.3 3D游戲時代 38
2.4 網絡游戲時代 46
2.4.1 聯機對戰網游時代 47
2.4.2 MMO網游啟蒙時代 51
2.4.3 舊MMO網游時代 53
2.4.4 新MMO網游時代 59
第三章 世界游戲機發展史 71
3.1 游戲機的誕生 72
3.2 雅達利的興衰 74
3.3 任天堂的崛起 77
3.4 家用游戲機市場的群雄割據 84
3.5 電子游戲領域的“三國時代” 99
3.6 便攜式掌機的發展 108
3.7 手機游戲的發展 122
3.7.1 Java平臺時代 122
3.7.2 智能手機時代 125
第四章 游戲的分類 131
4.1 按平臺分類 132
4.1.1 電腦游戲 132
4.1.2 街機游戲 133
4.1.3 家用機游戲 135
4.1.4 掌機游戲 136
4.1.5 手機游戲 137
4.2 按載體分類 139
4.2.1 軟盤游戲 140
4.2.2 卡帶游戲 142
4.2.3 光盤游戲 143
4.2.4 數字游戲 148
4.3 按內容分類 149
4.3.1 角色扮演類游戲 151
4.3.2 動作類游戲 156
4.3.3 冒險類游戲 159
4.3.4 策略類游戲 161
4.3.5 射擊類游戲 165
4.3.6 體育類游戲 168
4.3.7 競速類游戲 169
4.3.8 模擬類游戲 171
4.3.9 益智類游戲 173
4.3.10 音樂類游戲 173
4.3.11 卡牌類游戲 175
4.3.12 網絡游戲 177
第五章 游戲的研發及市場化運作流程 179
5.1 游戲公司部門介紹 180
5.1.1 管理部門 181
5.1.2 研發部門 181
5.1.3 市場部門 182
5.2 游戲產品研發制作流程 182
5.2.1 立項與策劃階段 183
5.2.2 前期制作階段 184
5.2.3 游戲研發階段 185
5.2.4 游戲測試階段 187
5.3 游戲公司的運營模式 188
5.3.1 研發型公司 188
5.3.2 外包服務型公司 189
5.3.3 技術服務型公司 190
5.3.4 代理運營公司 191
5.4 游戲產品的營銷與推廣 192
5.4.1 傳統模式 193
5.4.2 新媒體模式 195
第六章 游戲策劃 197
6.1 游戲策劃的定義 198
6.2 游戲策劃的職能與作用 200
6.3 游戲策劃設計要素 204
6.3.1 世界觀構架 204
6.3.2 游戲劇情 207
6.3.3 游戲系統 209
6.3.4 游戲關卡 211
6.3.5 游戲平衡性 215
6.4 游戲項目策劃流程 216
6.5 游戲策劃文檔 219
6.5.1 當前市場情況分析 219
6.5.2 游戲的大體介紹 220
6.5.3 游戲的贏利模式 220
第七章 游戲美術 223
7.1 游戲美術的定義 224
7.1.1 游戲美術的發展 224
7.1.2 游戲美術的風格及其分類 227
7.2 游戲美術的職能劃分 230
7.2.1 游戲美術原畫師 230
7.2.2 二維美術設計師 231
7.2.3 三維美術設計師 234
7.2.4 游戲特效美術師 236
7.2.5 地圖編輯美術師 238
7.3 游戲美術設計制作流程 240
7.4 游戲美術設計常用軟件 243
第八章 游戲引擎 247
8.1 游戲引擎的定義 248
8.2 游戲引擎的發展史 249
8.2.1 引擎的誕生(1991—1993年) 249
8.2.2 引擎的發展(1994—1997年) 250
8.2.3 引擎的革命(1998—2000年) 253
8.2.4 國內游戲引擎發展簡述 256
8.3 世界主流游戲引擎介紹 259
8.3.1 Unreal虛幻引擎 260
8.3.2 CryEngine引擎 261
8.3.3 Frostbite寒霜引擎 262
8.3.4 Gamebryo引擎 264
8.3.5 BigWorld大世界引擎 265
8.3.6 id Tech引擎 266
8.3.7 Source起源引擎 268
8.3.8 Unity3D引擎 269
8.4 游戲引擎編輯器的基本功能 270
8.4.1 地形編輯功能 271
8.4.2 模型的導入 274
8.4.3 添加粒子及動畫特效 275
8.4.4 設置物體屬性 276
8.4.5 設置觸發事件和攝像機動畫 276
第九章 世界游戲產業及市場發展 279
9.1 世界游戲產業三大陣營 280
9.1.1 美國游戲產業 280
9.1.2 日本游戲產業 285
9.1.3 韓國游戲產業 288
9.2 中國游戲產業發展現狀 293
9.2.1 中國游戲制作業的發展 293
9.2.2 中國游戲市場現狀 310
9.3 新時代移動游戲產業的崛起 314
9.4 游戲制作行業就業前景 316
9.5 世界知名游戲公司簡介 318
9.5.1 美國EA公司 318
9.5.2 美國暴雪娛樂 322
9.5.3 法國育碧公司 327
9.5.4 日本Square Enix公司 331
9.5.5 日本CAPCOM公司 335
9.5.6 日本光榮公司 339
第十章 世界游戲大師介紹 345
10.1 游戲奇才——宮本茂 346
10.2 游戲電影大師——小島秀夫 350
10.3 幻想編繪者——?口博信 352
10.4 3D游戲時代開創者——約翰?卡馬克 355
10.5 PC游戲教父——席德?梅爾 357
游戲發展史大事年表 361
序: